大连理工版五年级下册信息技术 10.趣味弹力球 教案

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大连理工版五年级下册信息技术 10.趣味弹力球 教案

资源简介

Scratch动画制作《趣味弹力球》教学设计
【教材分析】
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《趣味弹力球》,使学生掌握“直到……前都等待”命令,学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,让学生在游戏中愉快学习,感受编程的乐趣。
【学情分析】
五年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点学习如何综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标】
1.知识与技能
(1)掌握“直到……前都等待”命令。
(2)学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。
2.过程与方法
通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,制作《趣味弹力球》游戏。
3.情感态度价值观
培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,让学生在游戏中愉快学习,感受编程的乐趣。
【教学重点】
掌握“直到……前都等待”命令。
【教学难点】
综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。
【课时安排】1课时
【教学过程】
激发兴趣,导入新课?
《愤怒的小鸟》这款游戏同学们有没有玩过呢?今天我们一同来欣赏一下这款游戏。这节课我们利用一节课的时间通过 Scratch来制作一款《趣味弹力球》的小游戏,让小猪来躲避愤怒的小鸟,这款小游戏具体是怎么制作的呢?
让小猪跟随鼠标移动
第一步:舞台和角色导入之后,首先选中角色,切换到脚本区,从【动作】模块中拖动和命令到脚本区。如下图所示:
脚本示例一
为了防止出现鼠标不动时,角色不断晃动的情况,需要也能用条件判断命令,,使角色不断面向鼠标移动。
三、让小鸟在舞台内跳起来
第二步:通过观看微课《Scratch随机数命令》学习,怎么样使用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令和【动作】模块中的面向命令。
小鸟碰到小猪全部停止
第三步:利用【控制】模块组中的和两个命令来完成。
脚本示例二
巩固提升
同学们可以尝试着再加入一只小鸟,并加入计时器看看谁能坚持的时间更长。
六、课堂小结
让学生说学到了什么。
【教学反思】
本课利用《愤怒的小鸟》游戏视频进行导入,极大增强了学生的学习兴趣,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动:通过各模块之间的综合运用,学生可以实现作品创意;从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发现的思维方式。本课从实际效果上达到了一定的目标,然而对脚本编写的再熟练,以及对作品的再完善,还需要进一步的开展有针对性的更具体的课堂和课外的创作活动来体验和改进提升自己的作品。

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