大连理工版五年级下册信息技术 9.捕鼠大作战 教案

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大连理工版五年级下册信息技术 9.捕鼠大作战 教案

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教 学 设 计
第9课 捕鼠大作战
一、教材分析:
本课选自大连理工大学版五年级下册第二单元第9课《捕鼠大作战》,是在学会动作、侦测、数字与逻辑运算、外观、控制模块组中命令之后的综合运用,程序更加复杂,通过新的知识点【广播】的学习,建立了角色之间的交互与关联,这些内容都是Scratch动画制作中必须要掌握的最基础的内容之一,也是培养学生编程思维的重要起点,所以,在教材中的地位和作用不言而喻。
二、学情分析:
本课的教学对象是小学五年级学生,他们对Scratch知识有一定积累,对动画创造有浓厚的兴趣,敢于尝试新的内容。在前几节课的学习中,他们对于动作、侦测、数字和逻辑运算、外观、控制模块组中的相关命令都有了解,并且能够运用这些命令完成一些简单游戏的设计制作。但,由于是农村小学,学生家里很少有电脑,学习时间仅限于课堂上,所以具体操作不够熟练,知识上的衔接不够顺畅,他们只是简单的模仿,并没有形成独立的思维能力。
三、教学目标:
知识与技能:
1、能熟练使用移动、旋转、面向鼠标指针、碰到边缘就反弹、隐藏、显示、重复执行等命令完成游戏最基本的动作脚本设计。
2、能运用随机命令、判断大小命令解决游戏制作中出现的问题;
3、会运用控制模块组中的广播与接收命令,从而建立角色之间的交互与关联;
4、能综合运用动作、侦测、数字和逻辑运算、外观、控制模块组中的相关命令使脚本更加完善。
过程与方法:
情境创设贯穿始终,
游戏关卡层层递进。
小组合作互相学习,
自主评价提升自信。
情感态度与价值观:
1、能主动思考每个命令的特点和用途,灵活变通地解决问题;
2、能积极与小组成员讨论、交流、合作,互相学习,增进同学之间的情感,体验合作成功的快乐;
3、在游戏脚本的设计中形成严谨的科学态度和积极的思维能力。
四、教学重点:
能综合运用动作、侦测、数字和逻辑运算、外观、控制模块组中的相关命令完成脚本设计。
教学难点:
1、能运用【侦测】和【数字和逻辑运算】模块组中的命令复合而成的命令使脚本更加完善;
2、会运用控制模块组中的广播与接收命令达到角色之间的交互与关联。
五、信息技术运用:
本课在计算机教室里完成,有网络支持。我采用PPT形式进行情境创设,用微课视频解决本课难点知识【广播】,用控制软件展示学生作品。
六、教法与学法:
本课涉及到较多不容易理解的知识点,比如复合命令、广播命令,为了降低学习难度,我为每个学生准备了一份学案作为参考,保证起点水平较低的学生能够完成最基本的脚本,也给学有余力的学生提供进一步发展的空间。以任务驱动法为主体,采取小组合作学习的方式,鼓励小组内多多交流,勇于尝试,总结经验,提高完成任务的效率。同时,让学生进行自主评价,提升自信心。
七:教学策略:
1、在教材的处理过程中,为了能更好的激发学生的学习兴趣,我以游戏贯穿始终,设置了四道关卡,并且根据情境打乱书中的知识呈现顺序,让学生更容易接受。
2、采用任务驱动法开展探究式学习,教师注重引导与启发,激起学生的求知欲望,让学生在自主学习的基础上发挥小组合作的优势,共同探讨解决难题。
八、教学过程:
活动1 【导入】 情境导入 激发兴趣
师:看,农民伯伯的粮食丰收了,粮仓里堆满了金灿灿的玉米,多喜人啊!可是,不知道什么时候,几只老鼠偷偷地溜了进来。老鼠越来越多,越来越多,天哪,太可怕了,这可怎么办啊?(PPT展示)对,是时候请出老鼠的天敌——花猫了!看,一只花猫出现了,这里,即将发生一场血雨腥风的捕鼠大作战(板书课题),同学们,你们期待吗?下面,请同学们打开桌面上捕鼠大作战的游戏,亲自感受一下花猫捕捉老鼠的酣畅淋漓吧!不过,在玩的过程中,老师有个任务要求你们完成,请你们一边玩一边思考:猫和老鼠分别做了哪些动作?(PPT展示)
同学们试玩游戏。
游戏过后,小组讨论汇报交流,老师适时板书要点:
老鼠: 窜来窜去、被花猫吃掉;
花猫: 跟随鼠标移动、说“好吃!”
活动2 【新授】 探求新知 设计作品
一、师:同学们观察地特别仔细,那么花猫和老鼠的这些动作都是用什么命令来完成的呢?下面,我们一起来尝试为这个游戏添加脚本吧。看看你们手里的学案,我为这个游戏设计了四道关卡,分别是第一关老鼠疯狂来袭;第二关花猫闪亮登场;第三关老鼠落荒而逃;第四关花猫开心庆祝。看看谁能闯关成功。请大家打开桌面上猫吃老鼠的sb文件,文件里的舞台和角色已经为你准备好了,大家可以直接为它们添加相应的脚本。
首先,我们来勇闯第一关:老鼠疯狂来袭。回想刚才你们玩的游戏,老鼠窜来窜去需要那些命令才能完成?参看你们手里的学案,自己试做,看看是否达到了游戏效果?有什么问题出现?
小组讨论后汇报交流:老鼠只朝着一个方向转动,原地转圈。
师:为什么会这样?
启发学生回答:旋转15度是个固定值,要想沿着不同方向进行不规律的移动,旋转的角度应该具有任意性。我们可以使用【数字和逻辑运算】模块组里的【在1到10间随机选一个数】来实现我们想要的结果,试试看。
师:是不是又发现问题了?
生答:老鼠还在转圈。
师:我们可以尝试改变里面的参数啊。参看书中54页图9.3和上面想一想的内容,完善你的作品吧。
学生做完后师问:知道为什么把1改为-10就解决了老鼠画圆圈的问题呢?老师告诉你们,1-10都是正数,正数代表了一个方向,因此老鼠只能朝一个方向旋转,而负数代表相反的方向,改成-10到10之后,就会随机出现相反的方向,老鼠就不会画圈了。
第一关游戏到此结束,对比一下自己的作品,如果你完成了脚本设计,请在学案里第一关后面“我过关了”的格内画上一个笑脸,如果没有完成,请在“我要努力”的格内画个笑脸。
二、师:接下来,我们向第二关进发,老鼠虽然猖狂,但我们的花猫闪亮登场了!
请同学们思考一下,设计花猫跟随鼠标移动需要运用到那些命令?
参看学案,试做后共同探讨:遇到了什么问题?怎么解决?
生:鼠标一停下来花猫就晃动。
师:为什么会出现这种情况?
生:因为它离鼠标太近了。
师:那我们可以让它离得远一些啊,用什么命令可以做到?
启发学生答:到鼠标指针的距离>20。
师:【到鼠标指针的距离】是哪个模块里的命令?
生:在【侦测】模块里。
师:>20是哪个模块里的命令?
生:在【数字和逻辑运算】模块里。
师总结:我们综合运用【侦测】模块里的【到鼠标指针的距离】和【数字与逻辑运算】模块组中的判断大小命令复合而成的命令就可以判断花猫到鼠标指针的距离是否大于20,大于20就移动,否则就停止,不至于像刚才那样花猫一靠近鼠标就晃动。
师:小组内讨论讨论尝试着修改一下你的作品吧。
学生完善自己的作品。
师:在你的学案里为自己的第二关的表现做一个评价。
三、勇闯第三关:老鼠落荒而逃。
师:现在,猫和老鼠都动起来了,不过,老鼠碰到猫有没有被吃掉?
生答:没有。
师:怎样才能表现老鼠被猫吃掉?
启发学生回答:要实现老鼠被猫吃掉我们可以使用【侦测】模块组里的【颜色碰到了颜色】这个命令来实现。
师:老鼠被猫吃掉了有什么表现?
生答:隐藏。
师问:隐藏后再不出现了吗?
生答:出现,不出现游戏就停止了。
师问:立刻出现吗?
生答:最好【等待1秒】。
师问:老鼠出现在固定的位置吗?
生答:不是。
师:好,思路我们已经理顺清楚了,参看学案第三关的友情提示完成脚本设计吧。
试做后小组内讨论交流:
1、将命令中的颜色谁的颜色在前?谁的颜色在后?2、颜色颠倒一下行不行?(PPT展示问题)
生答:老鼠的颜色在前,花猫的颜色在后。颠倒不行,因为这是给老鼠做脚本,是老鼠发出指令。
师:请大家为自己第三关的表现做一个评价。
四、勇攀第四关:花猫开心庆祝。
师:第三关里老鼠被花猫吃掉隐藏起来了,可是花猫有反应吗?
生答:没有反应。
师:老师告诉你们,花猫之所以没有反应是因为老鼠和花猫之间没有建立关联。这里面需要用到一个新的知识点:【广播】。那么是什么是【广播】?怎样建立广播消息呢?同学们找到桌面上老师发给你们的一个关于广播的视频,请大家认真观看学习,思考两个问题:
1、【广播】放在谁的脚本里?【当接收到广播】放在谁的脚本里?
2、它俩可以放在同一角色中使用吗?
观看后小组讨论回答上面两个问题,师生共同总结:【广播】放在老鼠的脚本里,【当接收到广播】放到花猫的脚本里;它俩一般放在不同的角色中。
然后参看教材55-56页的内容完成作品。
完成后展示部分学生作品。
为自己第四关的表现做一个诚实的评价吧。
活动3 【练习】 巩固练习 拓展延伸
PPT出示新任务:(这一部分内容如果有时间就在课内完成,如果时间来不及就留到课后完成)
找一个同学读PPT展示的新任务:
①、为了让捕鼠游戏更加有趣,请你们在角色列表区复制出多个“老鼠”角色加入到游戏中吧。
②、如果要实现“花猫每吃一只老鼠,身体会增大,当增大到200%时游戏结束”的效果,该如何设计脚本呢?
(PPT出示“友情提示” :【外观】模块组中的【将角色的大小设定为100】和【将角色的大小增加10】命令能够帮助你实现想要的效果。)
师:上面的任务没有完成的同学请继续,完成任务的同学挑战一下自己吧,加油!
活动4 【评价】 作品展示 互相评价
展示几个优秀作品,请同学们欣赏评价。
活动5 【作业】课堂总结 布置作业
1、总结本课学到了哪些知识:
2、将学案收上来。
3、布置作业:保存你的作品,课后继续丰富你的作品,让你的游戏更加有趣!
活动6 结束语:感谢勤劳勇敢的花猫帮助农民伯伯消灭了粮仓里的老鼠,老师希望同学们也能像游戏中的小花猫一样辛勤劳动,回家帮父母多做些力所能及的家务活,做一个热爱劳动的好孩子!这节课就上到这里,下课,同学们再见!
板书设计
9、捕鼠大作战
老鼠 花猫
第一关:窜来窜去 第二关:跟随鼠标移动
第三关:被花猫吃掉 第四关: 说“好吃!”

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