资源简介 品湖湘美食 科目 信息技术 年级 六 班级 六1-六6 任课教师 课型 新授 课时 1课时 课题 品湖湘美食 教学目标 知识与技能 知道用scratch制作品美食游戏程序。 过程与方法 能运用scratch制作品美食游戏程序。 情感态度和价值观 1.体会不同指令程序的应用,培养学生的发散创新能力。 2.积累scratch的编程技巧,学会制作简单的游戏程序,激发编程的兴趣。 教学重点、难点 重点:运用scratch软件制作品美食游戏程序。 难点:学会scratch不同命令的组合运用。 教学准备 多媒体网络教室、scratch软件、多媒体课件及资源。 教学过程 学习任务 教师活动 学生活动 设计意图 引入情境 欣赏了湖南美丽的自然风光,感受了湖南璀璨的历史文化,今天我们来认识湖南的美食,看小猫通过玩湖湘美食游戏来品尝湖南的美食。 观看湖南美食相册。 引出本课的项目任务,激发学生的学习兴趣,让学生在交流讨论中体验信息活动过程。 课堂学习 (一)分析任务 首先,设计三个角色:食物、小猫和计时提示。角色食物不断从高处落下,角色小猫移动接取食物,角色计时提示用于提示游戏时间。然后,设计一个变量统计得分:小猫接到食物加1分,食物碰到地面减1分。 规定任务,让学生展开想象。 激发学生的创作欲望。 (二)界面设计 1.添加角色 (1)小猫 选中角色小猫,调整角色大小并将其命名为“小猫”。 (2)食物 湖南洞口的蜜桔全国闻名,我们可以先用橘子作为湖南美食的代表。单击“选择一个角色”图标,从角色库中选择““Orange”,调整角色的大小,并将其命名为“橘子”。 (3)计时提示 单击-“选择一个角色”中的“绘制”图标,进入角色绘制界面,使用“文本”工具,书写“Time’s up!”。调整好角色的大小和位置,并将其命名为“计时提示”。 通过角色的定位,让学生明确游戏规则 学生认识角色,从而激发设计游戏程序的兴趣。 (三)编写脚本 1.针对角色“小猫”进行脚本编写 单击角色“小猫”,使用“运动”类中的“移到随机位置”指令,再将“随机位置”改为“鼠标指针”,就可以让小猫随鼠标移动了。 2.针对角色“橘子”进行脚本编写 步骤1:单击角色“橘子”,选择“事件”类中的“当绿旗被点击”指令作为触发事件。 步骤2:橘子的动作:在高处出现并不断下落,直到它碰到小猫或者地面,周而复始。 (1)使用“外观”类中的“显示”指令,让橘子显示。 (2)使用“运动”类中的“移到 x:0 y:0”指令,设置橘子显示的位置。要让橘子出现的位置始终是高处,可以将y 坐标的值设在150左右。要让橘子每次出现的水平位置不一样,可将x 坐标的值设为随机数。 (3)下落,即 y 坐标不断减/j、,可以用“运动”类中的“将y 坐标增加 10”指令来实现。其中的参数应为负数,参数值越小,表示下落的速度越快。因为橘子在“碰到小猫”或“碰到边缘”之前会一直下落,使用“控制”类中的条件循环指令正好可以解决这一问题。 重复执行直到某个情况发生为止,可以使用条件循环指令。必须在“重复执行直到”后嵌入另外一个条件表达式,这条指令才会完整。 (4)当橘子碰到小猫或者碰到舞台边缘时,循环结束且橘子也会消失。可使用“外观”类中的“隐藏”指令实现让橘子消失的目的。 (5)因为橘子会不断重复“在高处出现” “下落” “消失”这一过程,所以还需要用到“控制”类中的“重复执行”指令。 步骤3:计分功能。用一个变量来统计分数,小猫接到了美食则加1分,,否则减1分。在“变量”类中单击“建立一个变量”,将变量名称设为“分数”。 步骤4:运行程序后,橘子的每次掉落都会进行计分,所以以上指令也要嵌入到“重复执行”指令中。 3.针对角色“计时提示”进行脚本编写 单击角色“计时提示”,在“侦测”类中找到“计时器”,并在前面的复选框中打钩。 运行程序后,角色“计时提示”先要隐藏起来,计时器归零并开始计时。判断时间是否到了30秒,要用到的是“控制”类中的“如果……那么……”指令,判断的条件是“计时器>30”。如果时间超过30秒,显示角色“计时提示”,并停止全部脚本。 保存并运行项目,测试各部分的功能,根据使用情况调整脚本。 观看教师演示,跟着老师一起操作,学会思考。 学会运用scratch编写脚本,注意操作步骤。 巩固与练习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练习“益智园”的内容。 操作、练习、巩固 通过评比,培养学生审美情趣,提高学生的审美能力,培养学生的成就感和学习兴趣。 教学反思 展开更多...... 收起↑ 资源预览