中图版五年级全册信息技术 5.1走进趣味编程门 教案

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中图版五年级全册信息技术 5.1走进趣味编程门 教案

资源简介

《走进趣味编程门》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,接触简单的重复功能,提高学生的学习兴趣。
学情分析
对于学生而言,编程是一个全新的事物,因此,在介绍Scratch界面以及编程方法的时候,尽量使用学生容易理解的词语,与学生已经建立的知识架构相联系,便于学生更好地理解。另外,对于五年级的学生而言,并非要求完全掌握复杂的编程技巧。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,使学生了解程序开发的思路,激发了自主探究的学习兴趣。
预设教学目标
1、初步了解Scratch的界面;
2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;?
3、了解角色动起来的原理(编写脚本);?
4、逐步探究过程之间的调用,实现跳绳比赛的程序设计;

教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品,初步体会重复功能的使用。
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课?
展示运动会图片,介绍运动会项目,激发学生上课热情。
展示跳绳比赛图片,引出本节课的任务,将运用Scratch软件,制作简单的跳绳比赛动画。
板书课题《走进趣味编程门》
二、初识Scratch
1.?打开软件?
2.?介绍界面?
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍?
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息?
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料?
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么?
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。?
三、了解程序开发结构
先确定对象,再编写过程。
程序=对象+过程
对象和过程完美的结合,就产生了程序。
请同学思考:跳绳比赛中的对象是什么?
(对象:裁判和运动员)
四、程序开发
任务一、添加运动员,设定造型。
师演示添加运动运角色及造型,学生练习。
任务二、添加脚本,让运动员跳起来。
1)师演示添加脚本,点击运动员,让运动员切换造型。
2)请学生思考,如何才能让运动员连续的跳?(引出“重复”指令)
3)师演示添加重复指令。
4)生练习。
任务三、生自己练习添加运动员角色及脚本。
指令要求:
1)点击“裁判员” 进入程序
2)说“开始”,等待1秒
3)等待5秒
4)说“停”,等待1秒
请学生上台演示添加过程
任务四、裁判员指令控制运动员程序
提出问题,如何才能用裁判员来的指令来控制运动员。
例如,发送邮件需要有发送方和接收方,裁判员发出的指令需要传递给运动员,那么就需要“广播”和“当接收到”一对控制指令。

师演示,学生练习。

拓展任务、自定义变量控制指令
自定义变量a,通过改变a 的值来计算跳绳个数。
五、学生作品展示
六、课堂小结:
这节课你学会了什么?

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