资源简介 信息技术教学设计 课题 走进趣味编程门 课时 1 年级 五年级 授课学校 授课教师 联系 方式 一、教材内容分析 本课以五年级信息技术教材中第五单元第一课《走进趣味编程门》中教学内容为基础,认识和了解scratch界面。本课是学生接触程序编程的起始课,对学生今后学习编程只至关重要。在了解scratch页面的基础上,运用拖拽模块的方式,初次体验程序设计的过程,激发scratch编程的兴趣。 二、学生分析 本课的教学对象是五年级学生,虽然学生接触信息技术课的时间不长,但是对信息技术课都非常感兴趣,特别是本节课内容,学生对程序设计的浓厚兴趣成为了学习本课的强大动力。学生课前已经掌握了软件打开方法,并具有初步的学习方法,能实现软件界面学习的知识迁移。 三、教学目标 从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观这三个方面设计如下: 1.在了解scratch软件功能的过程中初步认识scratch界面的组成。 2.在动手实践过程中理解scratch编程的一般方法,完成简单的程序编写。 3.在发现问题,解决问题的过程中,体验积木式编程的乐趣。 四、教学重点与难点 1.教学重点:(1)认识和了解scratch的窗口界面。 (2)掌握scratch编程一般方法。 2.教学难点:了解界面功能。 六、教学环境及资源准备 极域广播系统,scratch软件,scratch答题,资源范例,学生资源。 七、教学过程 (一)课前准备部分 用时 了解学情,准备资源素材。 (二)教学过程 用时 新课导入 教师活动 学生活动 设计意图 导入激趣: 1.同学们,在信息技术领域,各种软件,异彩纷呈,有我们学习过的,画图,wps文字,(软件图片)以及平常聊天用的微信,修图软件,美图秀秀,(软件图片)乃至时下大热的ofo,摩拜(软件图片)等等,都为我们的生活带来了各个方面的便捷,帮助我们解决了很多的问题。今天我们要接触软件的另一个领域——编程,那编程软件能为我们做什么呢?它能够为我们模拟自然界中的食物链,演示我们每天可以见到的交通场景,制作游戏,把同学们熟知的寓言故事编程生动的动画等等等等……它的功能非常广泛,你们有没有兴趣一起研究编程,今天我们一起走进趣味编程门。板书课题(走进趣味编程门) 了解编程功能 激趣导入 以软件为起始,站在信息技术的角度,导入新课。先入为主介绍软件功能 引出课题,学习编程。 教师讲授,学习新知 用时 教师活动 学生活动 设计意图 11 一、认识界面 1.孔子在《论语》中说过,工欲善其事必先利其器。要了解编程首先要有一款软件。常用的编程软件是C语言,vb,java,(图片)但是要用好这些软件需要有一定计算机理论知识,并不适合小学生。美国麻省理工学院专为青少年研发一款编程软件,它就是scratch(板书)。 只要你发挥想象力和创造力,就一定能够学好它。同时它还能培养同学们的发散思维和逻辑思维。这是一款怎样的软件呢?(眼神慢慢的说要看着学生) 让我们一起先来认识它(板书:认识scratch界面)scratch的软件图标是一只可爱的小猫的头像(出图)。快在你的桌面上找到它,双击打开它,出现的是scratch软件的界面。那么scratch界面是由哪些部分组成,又有哪些功能呢?下面我们先通过自学来了解。 谁给大家读下 任务布置任务: 自学教材第118页的图5-1-1认识scratch软件都是由哪些部分组成,尤其关注图片上红色的部分。 自学书118页学一学部分,看看每个部分有哪些功能。 明确任务了嘛? 谁来汇报! 教师演示:把相对应的名称拖动到相对应的红色区域,边拖边大声说出名称舞台。谁来完成剩下的部分。 3.我们刚刚认识了scratch各部分组成的名称,现在通过真实的软件界面了解它各部分的功能。(打开软件) 4. (1)谁来说一说舞台可以实现什么功能? 怎么样让角色动起来呢? 指令存放在哪?这样角色就能动起来了吗?教师用鼠标点击八大指令组中的两-三个 (2)一个程序中往往不只有一个角色,怎么办?在哪呢?大家的眼睛都看着我的鼠标,新建完的角色都在哪里? (3)如果想要了解当前角色的信息,角色的的方向等 (4)有一个重要的部分,控制按钮,它就和我们的红绿灯一样,绿色的表示开始,红色是停止执行。 (5)工具栏可以实现什么功能。 (6)舞台一共有三种显示模式,第一种是需要编写很多程序代码的人员使用的,第三种是在整个程序完成后测试使用的。像我们同学这样的初学着,所编程序较少,还需要及时改进代码的建议使用第二种模式。 5.我们了解了scratch软件的部分组成和功能,我们一起快速测验一下学习成果。 了解scratch软件。 双击打开软件。 请一位同学读一读任务。了解任务内容. 自学书上内容,认识界面组成和功能。完成自学检测。 思考,回答问题。 预设: 不能,还要把指令拖动到程序区。 舞台是角色表演的地方; 用指令可以让角色动起来; 指令存放在八大指令区 角色信息区 阐明为什么在众多编程软件中,选择scratch软件的原因。 初步认识scratch界面。 第一次突破重点,认识和了解scratch的窗口界面。 探索新知 用时 教师活动 学生活动 设计意图 二、深入了解scratch 1.恭喜同学们对scratch软件已经有了一个初步的了解。你们知道么这个测试题就是用scratch软件制作的,你们队这款软件是不是更有兴趣了?(语气)让我们一起深入了解scratch软件。 板书:深入了解scratch 2.马老师这有三个范例,让我们看看scratch软件还能实现什么?教师演示操作:找到菜单栏中的“文件”,单击“打开”,单击选择桌面,双击打开范例文件夹,选择一个范例打开。 点击绿旗开始,测试程序,操作清楚,每一步都要示范。测试自然界的天气变化,点一点让学生知道,还有要演示怎么打开第二个。 布置任务:请你依次打开范例,深入了解scratch。(出投影)(一个程序给大家1分钟时间。) 3.你最喜欢哪个程序?为什么? 4.这些程序都是人们根据自己的想象与设计命令scratch软件帮我们完成的,你想不想自己尝试体验scratch软件?那我们一起进入程序设计初体验。(板书:程序设计初体验) 完成任务,打开scratch软件欣赏范例。 说一说最喜欢哪个程序,谈谈感受。 再次认识界面,突破重点,深入了解scratch。 4用时写这里 巩固练习,作品创作 用时 教师活动 学生活动 设计意图 5 三、程序设计初体验 (一)小猫动起来 新建属于自己的程序。仔细看老师的操作,如何新建属于你自己的程序。 怎么让这只小猫移动呢? 一起说去哪里找指令,如:移动10步,点击指令就可以实现小猫移动10步的效果。 拖拽指令到程序区 点击指令,小猫动了吗? 动了,我不能每次想让小猫移动都点击指令,所以要给小猫一个控制指令,这些都可以,拖拽到程序区,与移动模块连接在一起。最后测试程序,点击绿旗。 想不想要你的小猫在舞台上移动起来。让你的小猫在舞台上移动,十步、百步或者更多步等等都可以你自己尝试用不同的指令,让小猫在舞台上动起来。 布置任务:小猫在舞台上移动 遇到问题解决问题。同学们的小猫都已经动起来,但是老师发现大家的小猫现在遇到了问题,我们来解决一下,演示学生电脑 小猫走到舞台外,谁能帮(学生的名字)回到舞台。 这样太麻烦了,出现这样的情况我们可以去八大指令区找一找,有没有能帮助我们解决问题的模块。让角色移动的我们可以去动作模块下寻找,有碰到边缘就反弹。 但是我们发现小猫的头朝下了。这个问题怎么解决。 仔细观看老师操作 尝试让小猫动起来。 预设:学生都能够完成任务。但可能出现问题 小猫走到舞台外。 小猫头朝下。 预设:直接拖拽回来 太麻烦了(这个时候可能同学就会说) 如果学生不说教师引导 角色信息区。改变小猫方向。 程序设计初体验,经过前两部分的学习,学生已经对程序产生了浓厚的兴趣,开始体验程序设计。 遇见问题,解决问题,让学生对scratch软件的理解有新的认识,激发进一步探索的兴趣。 (二)自主创作 我知道你们在语文课上学过猴王出世,老师这有一个西游记的场景,(打开-不保存) 舞台上有几个角色,3个只要你能让这师徒三人三个角色在舞台上动起来就可以,如果你有能力,可以多尝试一些八大指令区的指令(教师鼠标点击演示)都不一样,为他们设计情节。 学生都能让角色动起来,有一半的同学能完成设计情节 自主创作,体验编程, 总结评价 用时 教师活动 学生活动 设计意图 5 展示评价学生作品 大家基本上都让角色动起来了谁愿意为与大家分享下你的作品。 2.这节课就要结束了,通过今天的学习你有什么收获或感受? 总结: 是啊,我们今天只是初步体验了scratch软件,当你深入学习使用这款软件,你会真正体会到它的魅力,今天的课就要结束,但是我们对scratch的学习才刚刚开始,有兴趣的同学回家自己去尝试探索,好今天的课就上到这里,下课。 总结本课收获,帮助学生梳理知识,再次落实教学目标。 八、板书 走进趣味编程门 一、初识scratch界面 二、深入了解scratch 三、程序设计初体验 九、反思 展开更多...... 收起↑ 资源预览