北师大版数学七下《《游戏公平吗?》视频课堂实录(优质视频实录+配套课件+配套教案+配套说评课稿+当堂测试题)

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§4.1.1 游戏公平吗(一)
●教学目标
(一)教学知识点
1.经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程.
2.了解必然事件、不可能事件和不确定性事件发生的可能性大小.
3.体验游戏规则的公平性.
(二)能力训练要求
1.发展学生动手操作的能力,分析问题的能力.
2.体会事件发生的不确定,初步建立随机观念.
(三)情感与价值观要求
进一步体会“数学就在我们的身边”,发展“用数学”的意识和能力,感受学习数学的兴趣,培养学生公平、公正的态度.
●教学重点
1.经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的过程.
2.了解必然事件、不可能事件和不确定事件发生的可能性大小及游戏的公平性.
●教学难点
通过做试验进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性大小.
●教学方法
实验——探究法
经历“参与游戏活动——编题互测互评——反思体验”的过程,了解必然事件、不可能事件和不确定性事件发生的可能性大小,了解游戏规则的公平性.
●教学过程
.讲授新课,参与游戏活动过程
1.游戏一(由西游记中猪八戒的故事引入)
课前制作了转盘——转盘A、B.每个转盘都被分成6个相等的扇形,都写有1~6六个数字,只是顺序不同.转盘A上是1、2、3、4、5、6;转盘B上是1、3、5、2、4、6.我们利用这两个转盘做游戏.(由学生上讲台演示,一人做龙王主方、一人做八戒客方、另一个人记录,下面的同学观察并监督)
规则是:
(1)甲自由转动转盘A,乙自己转动转盘B;
(2)转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,得到一个数字(如图4-1),在转盘A中,如果指针指向3,就按顺时针方向走3格,得到数字6);
(3)如果最终得到的数字是偶数就得1分,否则不得分;
(4)转动6次转盘,记录每次得分的结果,得分高的人为胜者.
图4-1
同学们可以先猜测一下游戏是否公平.
公平.因为每个转盘被分成6个相等的部分.
不公平.因为每个转盘上1~6六个数字的顺序不同.
到底谁的猜测正确呢?下面我们每个组开始按上面的规则开始做游戏,记录每次转得的结果,谁得到偶数,便给谁记一分,在游戏过程中,监督两位同学是否是自由转动转盘,以确保随机性。
很好.下面我们就开始做游戏.将结果记录到下列表格中.
次数 1 2 3 4 5 6 合计
龙王主方的得分
八戒客方的得分
游戏中,“龙王”每次都得分,而“八戒”不一定每次都得分,游戏结束后,龙王获胜。
合作交流:这个游戏对甲乙双方为什么不公平?说说你的理由!
师指点迷津:转盘A、B中数字的排列顺序不同是游戏不公平的主要原因.其中对于转盘A,每次的最终数字是2、4、6、2、4、6,总是偶数,每次一定能得分.对于转盘B,最终得到的数字是3、4、3、6、5、6,偶数、奇数各占一半,每次不一定都能得分,因此这个游戏对双方不公平.
回答的很好.结合刚才的游戏我们来思考几个问题.。(师生共析,总结得出结论)
结论为:
(1)必然事件发生的可能性用100%即1来表示;
(2)不可能事件发生的可能性用0来表示.
2.游戏二
一个均匀的小立方体,立方体的每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6个点.任意掷出小立方体后:
——若朝上的数字是1,则八戒获胜;
——若朝上的数字不是 1,则龙王获胜.
3.指导学生用数轴上0到1之间的部分表示事件发生的可能性.
由上面分析可知,利用图4-2可以表示事件发生的可能性:
图4-2
你能用图示的方法标出“朝上的数字是1”和“朝上的数字不是1”的事件发生的可能性吗?
图4-3
4、课时小结
通过今天的学习,你学到了什么知识,有何体会和收获?
5、.课堂检测
●板书设计
§4.1.1 游戏公平吗(一)
必然事件:一定发生(1或100%)
确定事件
不可能事件:一定不会发生(0)
事件
不确定事件(0~1)
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4.1 游戏公平吗?
同步检测:
1、人们通常用 来表示必然事件发生的可能性,则不可能事件发生的可能性为
2、下列事件发生的可能性为0的是(   )
  A.掷两枚骰子,同时出现数字“6”朝上
  B.小名从家里到学校用了10分钟,从学校回到家里却用了15分钟
  C.今天是星期天,昨天必定是星期六
  D.小明步行的速度是每小时40千米
3、口袋中有9个球,其中4个红球,3个蓝球,2个白球,在下列事件中,发生的可能性为1的是( )
A.从口袋中拿一个球恰为红球 B.从口袋中拿出2个球都是白球
C.拿出6个球中至少有一个球是红球 D.从口袋中拿出的球恰为3红2白
4、某事件发生的可能性如下:
⑴极有可能,但不一定发生; ( ) ⑵发生与不发生的可能性一样;( )
⑶发生可能性极少; ( ) ⑷不可能发生 ( )
试将它们与下面的数值联系起来:
A、0.1% B、50% C、0 D、99.99%
5、在下列说法中,不正确的为( )
A、不可能事件一定不会发生; B、必然事件一定会发生;
C、抛掷两枚同样大小的硬币,两枚都出现反面的事件是一个确定事件;
D、抛掷两颗各面均匀的骰子,其点数之和大于2是一个不确定事件
6、有10张卡片,分别写有1、2、3……10十个数字,将它们洗匀后,从中任意抽出一张,则抽到两位数与抽到3的倍数的数的可能性分别为( )
A、0、1/3 B、0、3/10 C、1/10、3/10 D、1/10、1/3
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课题:游戏公平吗
(北师大版本)
我将从教材分析、教学目标分析、教学方法的选择、学生的学法和教学过程的设计几方面来说明我对这节课的教学设想。
一、 教材分析
(1) 地位和作用
随机观念的培养需要一个长期的过程。在七年级上学期中,学生已经接触了不确定事件,初步体会了不确定事件的特点及事件发生可能性的意义,但是学生仅仅认识到现实生活中大量存在的随机现象以及一些简单的随机事件发生的概率,还是远远不够的,本节课在原来已有知识的基础上进一步通过设计了一个具体情境感受概率在生活中的广泛应用,力图让学生体会如何评价某件事情是否“公平”。让学生进一步体会“数学就在我们身边”,发展“用数学”的意识和能力,感受学习数学的兴趣,培养学生公平、公正的态度。所以本节是以前知识的延续,起着承上启下的作用,为后面进一步了解概
率的意义和计算事件发生的概率打下基础。
(2) 教学重点
1.经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的过程.
2.了解必然事件、不可能事件和不确定事件发生的可能性大小及游戏的公平性.
(3)教学难点
通过做试验进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性大小.
二、教学目标分析
1.经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程.
2.了解必然事件、不可能事件和不确定性事件发生的可能性大小.
3.体验游戏规则的公平性.
4.进一步体会“数学就在我们的身边”,发展“用数学”的意识和能力,感受学习数
学的兴趣,培养学生公平、公正的态度.
三 教学方法
本节课我将采用“实验——引导探究式”及“合作交流学习”的教学方法, 除使用转盘教具演示这种常规的教学手段外,我还将借助多媒体课件演示来辅助教学,多媒体演示为师生的交流和讨论提供了平台,有益于增强教学的直观性和启发性,更易于对概念的
理解和难点的突破,也节省了时间,提高课堂教学的效率。
四、学法
由初中学生的心理特点确立自主探索式的学习方法,突出学生的主体作用。
五、教学过程的设计
(一)创设情景,引入新课
在我们的课余生活中学校经常会组织一些有意义的游戏来丰富我们的课余生活,你在做游戏时最关心的是什么问题?(游戏规则、还有输赢)我们今天就一起来探索《游戏公平吗?》
设计意图:以学生最熟悉的做游戏引入新课,这样可以调动学生的积极性,同时可以缓解学生对新课的陌生感。从而可以激发学生的求知欲望。
(二)引入新课(板书课题)
1.游戏一(由西游记中猪八戒吃海鲜大餐的故事引入)——转盘游戏
教学流程:
①让学生观察两个转盘的相同点与不同点。
②引导学生搞清游戏规则。
③猜想游戏是否公平。
④师生共同参与游戏
⑤整理试验数据并回答问题。
设计意图:(1)首先让学生观察两个转盘的异同。目的是让学生清楚游戏的模型,虽然两个转盘都被等分成了6个相等的扇形,都标有1—6这6个数字,但是标注数字的顺序不同,这可能就会导致游戏的结果也不同;
(2)接着引导学生搞清游戏规则。部分学生可能对游戏规则的理解有困难,如怎样“顺时针走3格”“顺时针走4格”,什么是“最终得到的数字”等等,老师可以借助于
模型给学生进行演示,并提醒学生让转盘自由的转动,以确保试验的随机性;
(3)然后根据转盘的不同点和媒体演示的初步体验,让学生猜想游戏是否公平。目的是考察学生分析问题和判断问题的能力,不管学生猜想的对与错,都会使学生带着问
题,带着目的去试验;
(4)开始游戏,让学生在游戏中得出结论,加深对知识的理解。
(5)师生共析,总结得出结论:必然事件发生的可能性用100%即1来表示;不可能事件发生的可能性用0来表示.
2.游戏二
一个均匀的小立方体,立方体的每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6个点.任
意掷出小立方体后:若朝上的数字是1,则八戒获胜;若朝上的数字不是 1,则龙王获胜.
活动流程:
(1)搞清楚游戏规则。
(2)猜想游戏结果。
(3)整理思路回答问题。
设计意图:由于游戏一的不公平,因此八戒要求更换游戏,这样很自然就过渡到了游戏二,这样可以提高学生的积极性。让学生搞清游戏规则,根据游戏规则猜想游戏结果,判断游戏是否公平。并设计了四个问题,目的是由简单的游戏背景,抽象出不确定事件;概况总结出不确定事件发生的可能性大小。使学生清楚“朝上的数字是1”和“朝上的数字不是1”都是不确定事件,但“朝上的数字是1”发生的可能性小,而“朝上的数字不是1”发生的可能性大,最后让学生概括总结出结论:用0和1之间的数表示不确定事件发生的可能性。
3、活动三、
由游戏一、二我们知道可以用数字表示事件发生的可能性大小,那么能不能结合图形来
表示事件发生的可能性大小呢?
设计意图:由游戏一、二学生知道了可以用数字表示事件发生的可能性大小和取值范围,通过这个活动,目的是让学生会用线段上0和1之间的部分表示事件发生的可能性大小的取值范围。使学生通过“数”与“形”的结合加强对事件发生的可能性大小的理解。然后让学生根据随机事件的可能性将其表示在线段上。
4、当堂检测
设计意图:加强学生对必然事件,不可能事件和不确定事件发生的可能性的理解,更好的了解学生对本节知识的掌握程度,做到知识堂堂清,有效的做到超前善后,这也是为
下节课求事件的概率做铺垫。
5、小结:
设计意图:通过两个问题使学生对本节课的知识点和学习方法加以回顾,这样有利于强
化学生记忆、巩固所学知识,提高综合运用知识的能力。
6、学生自由讨论(设计公平的游戏)
设计意图:激活学生的思维,让他们充分的感受到数学其实就在我们身边,只要我们善
于探索,思考并发现,就能用数学解决我们生活中的难题。
结束语:学生是课堂的主体,让我们把课堂尽可能多的还给学生,发挥自己所长,张扬个性,一起和学生去追求数学带给我们的乐趣和美。
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北师大版数学七年级
精品教学课件
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“舟山海鲜城”现推出“巨型海鲜大餐”,凡在游戏中获胜者,可免费享用。
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游戏规则
(1)自由转动转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,
得到一个数字;(如:在转盘A中,如果指针指向3,就按
顺时针方向走3格,得到数字6)
(2)如果最终得到的数字是偶数就得1分,否则得0分;
(3)转动6次转盘,记录每次得分的结果,得分高的人为胜者。
主方
龙王
客方
八戒
游戏规则
(1)自由转动转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,
得到一个数字;(如:在转盘A中,如果指针指向3,就按
顺时针方向走3格,得到数字6)
(2)如果最终得到的数字是偶数就得1分,否则得0分;
(3)转动6次转盘,记录每次得分的结果,得分高的人为胜者。
次数 1 2 3 4 5 6 合计
主方得分
客方得分
猜一猜:
游戏公平吗?
主方
龙王
客方
八戒
为什么总是输啊?难道…
合作
交流:
这个游戏对甲乙双方为什么
不公平 说说你的理由!
对于转盘A:每次得到的数字都是
偶数,所以龙王每次都能得到1分;
对于转盘B:最终得到的数字不全都是偶数,奇偶各占一半。
因此,这个游戏对双方不公平!
指点迷津
指针指向的数字 1 2 3 4 5 6
转盘A最终得到的数字
转盘B最终得到的数字
2
4
6
2
4
6
3
6
4
5
3
6
人们通常用1(或100%)来表示必然事件发生的可能性,用0来表示不可能事件发生的可能性!
(成都市2006)下列事件中,不可能事件是
( )
A、掷一枚六个面分别刻有1~6数码的均匀正方体骰子。向上一面的点数是“5”
B、任意选择某个电视频道,正在播放动画片
C、肥皂泡会破碎
D、在平面内,度量一个三角形的内角度数,其和为360°
D
[内江市 2006] 5个红球、4个白球放入一个不透明的盒子里,从中摸出6个球,恰好红球与白球都摸到,这件事情( )
A.不可能发生;
B.可能发生;
C .必然发生
D .很可能发生;
c
如图:是一个均匀的小立方体,
立方体的每个面上分别标有1,2,3,
4,5,6个点。任意掷出小立方体后:
——若朝上的点数是1,则八戒获胜;
——若朝上的点数不是1,则龙王胜。
1(100%)
0
可能发生
不可能
发生
必然
发生
(50%)
朝上的点数是“1”
1(100%)
0
可能发生
不可能
发生
必然
发生
(50%)
朝上的点数不是“1”
你会表示吗?
你能在下图中大致表示”朝上的点数是1”和
”朝上的点数不是1”发生的可能性吗
下列事件中,可能性在0~1之间的事件为( )
A.3人分成两组,其中一组有两人
B.明天太阳从西边升起
C.小明买一张彩票,结果中了特等奖
D.人总是要喝水的
C
请大家帮帮忙!
同学们,你们能帮八戒设计一个公平的游戏,使他不虚此行,一饱口福吗?
八戒的愿望能实现吗?
你有什么体验和收获?
数学源于生活
生活离不开数学
谢谢光临
再 见登陆21世纪教育 助您教考全无忧
《游戏公平吗?》评课稿
本课教学,曾老师秉着“将课堂还给学生,让课堂焕发生命的活力”为指导思想,在整个教学流程设计上力求充分体现学生自主学习,将教学思路拟订为“新知猜想——自主探究(游戏验证)——巩固内化——拓展延伸”的四步探索型的课堂教学模式。为了更好地让学生尝试体验,曾老师运用猪八戒吃海鲜大餐的神话故事自然巧妙的引出转盘游戏, 注重学生的参与、体验和合作交流。通过本节课学习,使学生能够感受数学学习的价值和意义,并从中感受学习数学的乐趣。
总的来说:本节课,生动丰富,如行云流水般流畅,曾老师颠覆了传统数学教学的枯燥模式,教态自然得体大方,给学生营造了一个轻松快乐的课堂氛围,有创新,提高了学生学习主动性;课堂目标准确,目标定位好;课堂上师生关系和谐,主动参与意识强。
其次独特的课堂设计,灵活处理教材,教法学法应用得当,巧妙的把书本知识重组,去粗取精,真正做到了教教材,而不是用教材教,同时在教学上利用教具与课件有效的进行教学,把课堂还给了学生,提高了学生学习的积极性,提高了课堂效率。
最后,从“不公平”走向“公平”是课堂游戏的后续,也是本课教学的最高目的。把数学运用到生活中去,给学生充分的活动时间,要求学生设计公平游戏,从而达到运用新知、巩固和深化新知的目的。
快乐的活动、成功的体验是健康情感发展的基础,本节课使学生在轻松的环境下学到知识,师生在愉悦的交流中共享学习的快乐!
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