资源简介 Scratch中电子点单的设计教学目标:1. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。2. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的获取。4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用 模块实现数据的存储。5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的累加和存储。6.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。教学重难点: 重点:电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。 难点:启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。教学课时: 二课时教学准备:范例、图片教学过程:第一课时一、创设情境,提出主题师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。生:学生操作师:好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。生:操作师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。二、自主学习,研习范例1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?2)围绕主题,收集图片素材;3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。2、师:同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。三、学生收集和整理图片1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。2、另外的同学继续整理图片。四、展示交流 老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。 今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。同学们课后可以去思考? 第二课时一、谈话导入 上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。 请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。二、研习范例,模仿设计 思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?(一)分析脚本一1、如何来获取点单者所要点的菜呢?2、如何实现菜谱和单价的存储?3、如何实现单价的累加和储存?(二)分析脚本二 1.程序初始化的重要性三、学生设计,教师巡视指导1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。四、展示作品,分享交流1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?五、拓展和改进1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗? 展开更多...... 收起↑ 资源预览