小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第14课 神奇画笔-蚂蚁回家课件(共55张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第14课 神奇画笔-蚂蚁回家课件(共55张PPT+视频+教案)

资源简介

(共55张PPT)
第14课
神奇画笔-蚂蚁回家
聪明的蚂蚁
课堂总结
蚂蚁出门
蚂蚁回家
巩固拓展
聪明的蚂蚁
1
猜谜语
你能猜出来吗?
猜谜语
远看芝麻撒满地,
近看黑驴在运米
不怕山高道路陡,
只怕掉进热锅里。
猜谜语
蚂蚁
猜谜语
远看芝麻撒满地,
近看黑驴在运米
不怕山高道路陡,
只怕掉进热锅里。
蚂蚁合作
我们自带地图,不会迷路!
蚂蚁回家的秘密
帮我完成出门找食物后顺利回家的任务吧!
任务-蚂蚁回家
任务-蚂蚁回家
任务1:画出蚂蚁的行走路线
任务-蚂蚁回家
任务2:蚂蚁跟随黑线的路线回家!
蚂蚁出门
2
准备工作——添加画笔模块
增加画笔模块


准备工作——调整大小
上传角色
准备工作——修改造型
调整造型
在蚂蚁图案前面点一个点
将蚂蚁旋转,转换为矢量图
为什么要画个点呢?
Step1:按键控制移动
控制蚂蚁走路
按下 ↑ 时,蚂蚁移动10步。
控制蚂蚁走路
怎么控制蚂蚁走路呢?
左转15度
右转15度
修改度数可以改变蚂蚁转弯的角度
Step2:按键控制转弯
蚂蚁转弯
蚂蚁如何转弯呢?
按下←按键,左转15度;
按下→按键,右转15度。
画笔模块
了解画笔模块
怎么才能画出路线?
起笔和落笔
落笔:落笔之后会留下痕迹
抬笔:抬笔之后没有痕迹
试一试,落笔和抬笔之后移动有什么区别?
起笔和落笔
落笔移动
抬笔移动
落笔移动有痕迹
抬笔移动没有痕迹
设置粗细模块
设置画笔粗细
笔的粗细为1
笔的粗细为10
设置颜色模块
设置画笔颜色
调节滑杆设置颜色
取色器可以直接取到舞台中的颜色
学习画笔模块
设置画笔颜色
取色器,可以在舞台区取颜色
例如:取到绿色
学习画笔模块
设置画笔颜色
蚂蚁身后的线会变成绿色。
完成任务
移动任务
1.蚂蚁画线:蚂蚁移动时会留下粗细为5的黑色痕迹。
2.蚂蚁走路:按下 ↑ ,蚂蚁移动10步,
按下,蚂蚁左转15度,
按下,蚂蚁右转15度。
Step3:蚂蚁出门
任务程序
蚂蚁画线
蚂蚁走路
Step4:擦除路线
擦除路线
全部擦除
如何擦除路线?
按键控制
上传背景
上传背景!
完成任务
选择任意一条路线,从起点走到终点吧!
起点
终点
蚂蚁回家

送餐机器人
送餐原理
紫色的点作用是看到黑线。
机器人的下方有颜色识别装置。
如何回家?
Q1:如果紫色点碰到黑线后直走,可以实现沿黑线回到家吗?
A.可以
B.不可以
想一想
如何回家?
Q2:如果紫色点碰到黑线后,转弯再直走,可以走回家吗?
A.可以
B.不可以
向左转
向右转
想一想
如何回家?
Q3:如果紫色点碰到黑色左转,遇到白色再向右转,可以走回家吗?
A.可以
B.不可以
遇见黑色向左转
遇见白色向右转
一直重复才可以!
想一想
如何回家?
Q4:如果一直重复遇见黑色向右转,遇见白色向左转的程序,能走回家吗?
A.可以
B.不可以
遇见黑色向右转
遇见白色向左转
请你动手画一画!
想一想
小测试
A.转弯角度非常大
B.转弯后走的路特别长
Q5:想一想,这两种情况能够成功回到家吗?
回家总结
蚂蚁回家
回家需要紫色圆点碰到黑线向左转,没有碰到黑线右转;
或者碰到黑线右转,没有碰到黑线左转
转弯的角度不能太大
转弯走的距离也不能太长
程序思路
程序思路
探测点:紫色圆点
探测路线:画笔画出的黑线
探测方法:如果紫色圆点碰到黑线时左转;如果紫色圆点没有碰到黑线时 。
①侦测颜色
②编程逻辑


选择哪个
编程逻辑呢?
右转
编写程序
试一试
你能完成吗!
蚂蚁回家
1.紫色圆点碰到黑色,左转15度;
否则右转15度。
2.程序重复进行。
3.每次移动1步。
Step1:沿着黑线走程序
编写程序
移动一步就判断一次
判断颜色
转弯
循环执行
Step2:蚂蚁找到黑线
编写程序
蚂蚁转身
蚂蚁怎样才能找到这根线呢?
画笔停止
程序:找到黑线并且沿黑线走
沿黑线程序
反思优化
重复执行会一直重复找黑线的程序
蚂蚁为什么一直沿着黑线走不停下?
反思优化
让蚂蚁碰到家门的时候停下
蚂蚁怎么才能停下呢?
优化程序
编写完整程序吧!
Step3:碰到家门停止
完成任务
运送蛋糕任务
1.上传蛋糕角色;
2.蚂蚁根据不同的路线走到蛋糕处;
3.蚂蚁碰到蛋糕后,蛋糕说:被吃掉啦;
4.蚂蚁沿着黑线回家。
Step4:蛋糕被碰到后说话
反思优化
课堂总结
4
(1)
(2)
画笔留下痕迹/画笔不留下痕迹
调整画笔的粗细
知识点巩固
(3)
(4)
知识点巩固
调整画笔的颜色
在紫色碰到棕色之前重复执行
Q. 一直重复下面哪个程序,可以让蚂蚁沿着黑线走?( )
我问你答
A.
B.
C.
B
巩固拓展
5
比一比谁的蚂蚁跑得更快吧!
巩固拓展Scratch一阶第十四讲:蚂蚁回家
教学目标
1、掌握画笔模块的抬笔、落笔、设置颜色、粗细的编程模块;
2、学习运动中的转弯模块;
3、学习巡线的思路和编程方法。
二、主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【1】 “落笔” 落笔之后画笔会留下痕迹
【2】 “抬笔” 抬笔之后画笔没有痕迹
【3】 “将笔的粗细设为( )” 可以设置画笔粗细
【4】 “将笔的颜色设为( )” 可以设置画笔颜色
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【1】 PPT课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件
游戏手柄、螺丝刀 火星人商城采购
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括5步具体流程:
第1步为引入部分,通过猜谜和视频引入,引出本节课完成的任务主题-蚂蚁回家。时长控制在10分钟内。
第2步为蚂蚁出门部分制作,添加完成本节课需要的素材之后,首先通过按键和移动实现蚂蚁移动的效果,之后学习画笔模块来画出蚂蚁的移动痕迹,最后控制蚂蚁选择一条路线从起点走到终点并画出路线痕迹。时长控制在30分钟内。
第3步为蚂蚁回家部分制作,通过送餐机器人的原理引入,学习走黑线的编程原理,通过此原理完成运送蛋糕任务,时长控制在40分钟内。
第4步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。时长控制在5分钟内。
第5步为巩固拓展,了解蚂蚁的其他特性,为知识拓展环节。时长控制在5分钟内
上课步骤 主要内容 备注
【第1步】引入 【对应PPT】“聪明的蚂蚁”部分 【时长】10min 【衔接话术】课程开始之前呢,老师先要考一考大家,看看大家能不能回答上老师这个谜语,这个谜语就是远看芝麻撒满地,近看黑驴在运米不怕山高道路陡,只怕掉进热锅里。打一个小动物,你们知道谜底是什么吗? 【衔接话术】答案就是蚂蚁。那我们今天的课程就和蚂蚁有关,正好老师最近看到了一个关于蚂蚁的小视频,也给大家看一看。 【衔接话术】那么视频里的小蚂蚁非常厉害,能搬起那么多糖块,那么你们对于蚂蚁还了解什么呢?谁能说一说? 大家都说的非常好,那么老师也听说一个特别厉害的事情,就是小蚂蚁无论走到哪,都不会迷路,这是真的吗? 【讲解】(老师播放讲解视频)蚂蚁可以分泌出气味,这样无论走到哪里了,都可以根据气味返回家。 【衔接话术】那么今天我们也要扮演一只聪明的小蚂蚁,完成今天的任务,我们需要让小蚂蚁从家里出发,到达食物地点以后再沿着来的路线返回家里。那么要怎么完成这个任务呢?小朋友们,你们有什么思路吗? 【讲解】小蚂蚁出门,出门的时候会沿着他的路线留下很多气味,我们可以把看不见的气味路线变成能看到的线,就是画一条路线出来。这样我们就能够知道我们去的路线,然后沿着这条线回来了。 【讲解】那么需要完成的部分分为两部分,一部分是,蚂蚁出门,并且画出蚂蚁路线。第二个部分是跟随线的让蚂蚁回家。
【第2步】蚂蚁出门部分制作 【对应PPT】“蚂蚁出门”部分 【时长】30min 【衔接话术】那么如果要让蚂蚁把自己的路线表示出来,就要用到画笔模块,我们才能把路线画出来,那么下面我们就来填加画笔模块。(老师带领学生添加画笔模块) 【衔接话术】那么接下来就要添加上我们的主人公,小蚂蚁!(老师带领学生添加蚂蚁角色),添加好以后,我们发现蚂蚁太大啦!需要把他变小,所以我们把蚂蚁大小调整为20(老师带领学生调整) 【衔接话术】那么接下来我们还要再调整一下蚂蚁的造型,让他转个身,那么还有一点呢,是要用画笔在他面前点个点,为什么要画个点呢?没有这个点可就不能回到家啦,具体是为什么呢?等一会你们就知道啦!(老师带学生修改造型) 【衔接话术】那么接下来试一试,你们能不能完成这个小任务,当按下向上箭头时(↑),蚂蚁移动10步。(学生编程后,老师展示程序)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-1”) 【衔接话术】那么接下来我们需要让小蚂蚁走路,那么要用到什么模块才能让他走来走去还能转弯呢?你们能找到吗?谁能和老师说一说?(学生回答) 【讲解】我们要用到运动的部分,移动模块可以让小蚂蚁走路,那么转弯呢?左转和右转都可以让蚂蚁转弯,当我们修改这个数字部分的时候,小蚂蚁就可以转不同的弯啦! 【衔接话术】那么蚂蚁转弯的积木块怎么用呢?和移动的用法是一样的,我们也可以用按键控制,那么你们自己试一试,看看能不能设置用←,→让小蚂蚁左转右转呢?(学生尝试编程,老师再展示程序)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】现在试一试,你能不能控制蚂蚁走路呢?可是试着改变一下数字部分,看看有什么不一样呢?(学生测试程序) 【衔接话术】蚂蚁可以走路了,但是还没有画出线,现在就要用到画笔模块了。 【衔接话术】在画笔模块中右很多程序,能不能找到抬笔和落笔呢?落笔模块就是落笔之后会留下痕迹,抬笔呢,就是抬笔之后没有痕迹,那我们接下来试一试,这两个的区别。 【讲解】老师带领学生分别编写一个落笔和一个抬笔行走的程序,观察效果。 【衔接话术】那么我们还可以改变蚂蚁身后线的粗细,通过设置粗细的模块。数字越大,画出来的线就越粗。 【衔接话术】当然我们也可以设置不同的颜色,可以调节下面的三个选项部分,更换颜色,还有一种办法就是直接选择和你舞台中的颜色。 【讲解】点击取色,可以取到舞台中任意位置的颜色。如果选择的绿色,蚂蚁的线就变成绿色了 【讲解】如果选择的绿色,蚂蚁的线就变成绿色了 【衔接话术】那接下来,看看你们能不能完成老师设置的第一个任务!(老师公布任务,学生编程) 【衔接话术】程序是这样的,看看大家有没有写对了吗?(老师展示程序,可以稍微讲解一下)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-3”) 【衔接话术】那我们的屏幕上出现了很多的路线,怎么样才能把这些路线去掉呢?这时候就要用到全部擦除的程序,所以我们可以编写当按下什么按键的时候路线都清除掉就可以了。(程序样例见“第五部分 – 程序 1-4”) 【讲解】现在我们将场景上传到程序中,试一试,你能控制蚂蚁能够从家里走到终点吗? 【衔接话术】那么蚂蚁怎么回来呢?要顺着这条黑色的路线回来,那么接下来我们就看看怎么实现吧! 1.老师注意要修改蚂蚁行走的方向,可以点击右下角方向,旋转指针,改变方向。
【第3步】蚂蚁回家制作 【对应PPT】“蚂蚁回家”部分 【时长】40min 【衔接话术】其实在生活中也有这样的机器人,需要沿着黑线走,那么我们一起看看视频,看看你们能不能猜到这个机器人是做什么的?哪个部分能看到黑线呢?(学生回答) 【讲解】大家回答的很好,这就是送餐机器人,他是沿着这条黑线送餐的,那么是什么部分让他能够看到黑线呢?你们知道吗? 【讲解】他的底部的轮子有可以识别颜色的机器,所以可以识别出来这条黑线。 那么蚂蚁怎么能加上这样看到黑线的眼睛呢?我们在蚂蚁前面点了一个点,这个点就相当于机器人底部的探测装置,通过这个点来识别颜色,识别到黑色的线和彩色的背景做出不同的动作就可以了。 【讲解】想要沿着黑线走,那么当紫色的点碰到黑线以后直走,能回到家吗?不能,因为直接就走出去了,所以要转弯才行。 【讲解】那么,如果紫色点碰到黑线后,转弯再直走,可以走回家吗?也不行,我们发现无论向左还是向右,都会走出去,不沿着线了。那么如果在转弯以后再转回来呢?好像可以,那我们来看看。 【讲解】如果遇到黑线以后左转,然后转到白色的地方要怎么样才能回来呢?非常好,就是右转,我们就又回到黑线上了,哎那这种方法可以吗?其实也不行,为什么呢?如果我再次遇到黑线还是直走,是不是又出去了,所以需要一直重复这样的转弯,那么要用到什么模块呢?(学生回答) 【讲解】非常好,就是需要用到需要重复执行模块! 【讲解】那么如果一直重复遇见黑色向右转,白色向左转,能实现吗?同学们,你们可以尝试着自己画一画路线。(老师可以让学生画路线加深理解)那么我们发现确实是可以完成的!那么只要控制转弯就能够沿着黑线走了 【讲解】那么老师加大难度了,如果是这两种情况能够到家吗?我们发现这种很难,如果转弯角度特别大,一下子就拐出去了,可能就再也回不来了,找不到黑线了,就没法走了。那么转弯之后如果走的路很长的画,我们看下,是不是也飞出去了,不在黑线上走了呢? 【讲解】现在我们来总结一下想要蚂蚁沿着黑线回家的重点!(老师带领学生复习梳理巡线知识点) 【讲解】回家的思路掌握了,接下来我们看看用什么程序可以完成,我们的方法就是用紫色圆点去碰到画出来的黑线,那么如果碰到黑线左转,那么没有碰到黑线需要怎么办?是的,右转。检测颜色用什么模块呢?要用到侦测颜色的模块,那么在判断有没有黑线的时候用什么呢?是的要用到如果否则那么,也就是说,如果紫色碰到黑色,那么左转,否则的话,也就是没碰到的时候,要右转。 【衔接话术】那接下来试一试,你们能够自己完成这个程序吗? 【衔接话术】老师讲解巡线部分程序。(程序样例见“第五部分 – 程序 2-1”) 【衔接话术】那么我们发现,蚂蚁并不能找到这个黑线,你们知道这是为什么吗?有些小朋友猜到了,是因为紫色的点没有朝着黑线,所以就看不到这个黑线了,那么我们需要让他转过来,然后才可以!同时呢,不需要痕迹了,所以需要抬笔。(程序样例见“第五部分 – 程序 2-2”) 【衔接话术】那么接下来我们再编写程序,看看能不能让小蚂蚁回家! 【衔接话术】那么有没有同学发现,程序中,小蚂蚁一直再沿着黑线来回的走,到家也不会停下,为什么呢? 【衔接话术】你们想想如何才能做到呢?如果我们一直重复,但是加上一个判断条件,也就是蚂蚁看到门的棕色以后停下,是不是就可以了呢?所以,我们需要把重复的程序换成重复执行直到的程序。 【衔接话术】那么现在来试一试,可不可以完成任务了呢?(程序样例见“第五部分 – 程序2-3”) 【衔接话术】接下来让我们增加难度,上传蛋糕角色,让蚂蚁根据不同的路线走到蛋糕处,当蚂蚁碰到蛋糕后,蛋糕说:被吃掉啦,然后蚂蚁沿着黑线回家。试一试你们能不能做到呢? 【衔接话术】(老师展示舞台区图片,学生尝试编程。)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-4”) 1.老师通过实际巡线机器人引入,对巡线知识进行讲解,注意以问题的形式进行讲解。 2. 老师注意在巡线出家门时,一定要让蚂蚁在房子上面,起点在门前面,这样巡线之后回来才能识别到门的颜色。
【第4步】课堂总结 【对应PPT】“课堂总结”部分 【时长】5min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了,下面我们来简单复习一下所学的内容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【我问你答】
一直重复下面哪个程序,可以让蚂蚁沿着黑线走?( ) 【答案】B 【解析】选择B选项,遇到黑线和白线要向不同方向转才行。
A. B.
C.
【第5步】巩固拓展 【对应PPT】“巩固拓展”部分 【时长】课后作业 【衔接话术】好啦好啦,那么小朋友可以改一改程序,看看怎么样才能让蚂蚁跑得更快吧!今天的课程就结束啦!小朋友们回家可以和爸爸妈妈分享今天的知识,我们就下节课再见啦!
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序1-1描述】按下↑键后蚂蚁移动10步。 【蚂蚁】
1-2 【程序1-2描述】按下←键蚂蚁左转15度,按下→键右转15度。
1-3 (“蚂蚁出门”的最终版参考程序的一部分) 【程序1-3描述】按下↑键蚂蚁移动10步,按下←键蚂蚁左转15度,按下→键蚂蚁右转15度,在移动过程中会留下黑色粗细为5的线条痕迹。
1-4 (“蚂蚁出门”的最终版参考程序的一部分) 【程序1-4描述】按下a键后擦除画出的痕迹
2-1 【程序2-1描述】蚂蚁沿着黑线走,一次走一步,判断紫色遇到黑色时左转10度,否则右转10度。
2-2 【程序2-2描述】按下空格键之后,抬笔,蚂蚁右转180度。
2-3 (“蚂蚁回家”的最终版参考程序的一部分) 【程序2-3描述】按下空格键后,角色右转180度并抬笔,程序重复执行直到蚂蚁的紫色碰到家门的棕色。
2-4 (“蚂蚁回家”的最终版参考程序的一部分) 【程序2-4描述】蛋糕碰到蚂蚁之后说出被吃掉啦。 【蛋糕】

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