小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第16课 神奇画笔-炫彩画板课件(共50张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第16课 神奇画笔-炫彩画板课件(共50张PPT+视频+教案)

资源简介

(共50张PPT)
第16课
神奇画笔-炫彩画板
美丽的沙画
课堂总结
手中的画笔
多彩的图案
巩固拓展
美丽的沙画
1
美丽的沙画
还有什么奇特的绘画方式吗
沙画
美丽的沙画
边控制角色移动边画线
设置轨迹自动绘制
美丽的沙画
用鼠标绘画
手中的画笔
2
手中的画笔
画画的工具
准备工作——上传角色
绘画工具
手中的画笔
开始绘画前应该怎么设置画笔角色
想一想
画笔
颜色
粗细
Step1:设置初始状态
手中的画笔
手中的画笔
使用什么工具控制画笔绘画
使用鼠标更加方便
● 试一试:
实现角色一直跟随鼠标移动的效果
手中的画笔
如何让角色瞬间移动到鼠标指针的位置并且不卡顿呢?
分析角色效果
Step2:角色跟随鼠标移动
手中的画笔
如何用鼠标控制角色落笔和抬笔呢
想一想
鼠标按下:落笔
鼠标没有按下:抬笔
手中的画笔
● 试一试:
按下鼠标时:落笔
没有按下鼠标:抬笔
Step3:鼠标控制画笔绘画
手中的画笔
画笔太细了,
怎么自由调整画笔粗细呢
把我画在画板上
Step4:控制画笔粗细
手中的画笔
● 变量上单击鼠标右键
为什么拖动滑杆后,画笔粗细没有变化
想一想
手中的画笔
画错了一笔怎么办?
该我上场了
手中的画笔
切换
同一角色的两个造型
Step5:按下空格键切换造型
手中的画笔
● 想一想:如何实现按下空格键后切换造型
方法一
方法二
手中的画笔
如何用橡皮把画笔痕迹擦除
用与画布相同的颜色覆盖
手中的画笔
笔的颜色:
切换为橡皮——白色
切换为画笔——黑色或彩色
● 试一试:
实现切换造型时改变笔的颜色
Step6:橡皮擦擦除画笔痕迹
手中的画笔
方法一
方法二
手中的画笔
效果运行后有什么问题
Step7:设置初始造型
1-小挑战
添加一个按钮,实现按下按钮后清除画布的效果
1-小挑战
多彩的图案

多彩的图案
如何画一幅彩色的画
1、不能确定颜色
2、颜色为黑色后不再改变
多彩的图案
准备工作——上传角色
调色盘
我用调色盘调色
多彩的图案
Step1:选取画笔颜色
多彩的图案
这是我拼接在红色这个角色上的脚本
修改的不是“绘画工具”角色画出来的颜色
如何点击红色角色后改变画笔的颜色
想一想
变成红色
多彩的图案
Step1:选取画笔颜色
多彩的图案
Step2:调整图层顺序
多彩的图案
我想画一只花蝴蝶,可是不会画
多彩的图案
我是图章印出来的
我是原始角色
1.图章印出来的图案和原始角色外观相同吗?
2.图章印出来的角色可以移动吗?
3.图章印出来的角色可以旋转吗?
4.图章印出来的角色可以用脚本控制吗?
相同
不可以
不可以
不可以
多彩的图案
图章和克隆的区别
不能用脚本控制
可以用脚本控制
多彩的图案
● 试一试:
按下一个按键后,把角色印到鼠标的位置。
多彩的图案
用自制的画板画一张昆虫的家园吧
2-小挑战
尝试用图章工具画出下面的图案
2-小挑战
2.完成角色脚本
1.绘制方形角色
课堂总结
4
(1)
(2)
角色移到鼠标指针所在的位置
把角色印在舞台上,不能用脚本控制新出现的图案
知识点巩固
Q. 运行下面的脚本后,可以在舞台区看到几个小猫?( )
我问你答
A. 0 B.1 C.2 D.3
B
巩固拓展
5
和爸爸妈妈一起画一张全家福吧
巩固拓展Scratch一阶第十六讲:炫彩画板
教学目标
1、掌握移到(鼠标指针)、如果…那么…否则,以及图章等画笔相关积木脚本的使用;
2、学习用鼠标绘制图案及擦除图案的方法。
二、主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【1】 “移到(鼠标指针)” 移到鼠标指针当前所在的位置
【2】 “将笔的颜色设为()” 设置角色的画笔颜色 (可以拖动滑杆调节选取,也可以使用吸管工具吸取)
【3】 “如果…那么…否则” 条件判断语句,条件为真时执行“那么”后面的脚本,不为真时执行“否则”后面的脚本
【4】 “广播()” 向角色或背景发送广播消息
【5】 “当接收到()” 接收来自于角色或背景的广播消息,接收成功后执行相应脚本
【6】 图章 把角色印在舞台的指定位置,生成的新图案无法用脚本控制
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【1】 PPT课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件
游戏手柄、螺丝刀 火星人商城采购
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括7步具体流程:
第1步为引入部分,通过沙画视频引出奇特的绘画方式,复习前两节课中学习的画笔的使用方法,引出本节课使用鼠标控制角色自由绘画的课程内容。时长控制在5分钟内。
第2-5步为项目制作及体验部分,通过引导学生思考及延伸,逐步完成鼠标控制画笔绘画,橡皮擦功能实现,选取画笔颜色,图章实现复杂图案的效果。最后使用画板进行设计及绘画。时长控制在70分钟内。
第6步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。时长控制在5分钟内。
第7步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。
上课步骤 主要内容 备注
【第1步】引入 【对应PPT】“美丽的沙画”部分 【时长】5min 【衔接话术】前几天老师知道了一种奇特又美妙的绘画方式,所以想和同学们也分享一下。我们一起通过一个视频来看一下这种绘画方式是什么吧。(播放视频) 【衔接话术】同学们知道我们刚刚看到的画画的方式叫什么名字吗?刚刚我们看到的是一种叫沙画的艺术,就是用沙子作画的方式。同学们还见过什么什么奇特的画画方式吗?(学生自由回答) 【衔接话术】对于普通的在纸上画画来说,用scratch画画也算是一种比较奇特的方式了。在前两节课中同学们学会了什么样的画画方法?(学生回答)我们已近学习了边控制角色移动边画线,也学习了如何让一个角色自动画出一朵花。 【衔接话术】但是这两种方式都不是由我们自由完成一幅画的,那如果把舞台区当做画板有没有什么好办法在“画板”上画出一幅像图片中这样漂亮的画呢?(学生自由回答)我们可以用鼠标来控制画笔,这样就可以画出一幅美妙的画了。 1.提问时如果学生不能立刻回答,可以进行引导,也可以在必要时直接给出答案
【第2步】手中的画笔 【对应PPT】“手中的画笔”部分 【时长】30min 【衔接话术】同学们平时画画的时候都会用到什么样的工具?(学生自由回答)在平时画画的时候一定会用到各种各样的画笔,还需要用到纸或者画板。那在这节课中,就需要把空白的背景当做画板,添加一个角色来当做画笔。 【衔接话术】在打开scratch之后,直接添加“绘画工具”这个角色来作为画笔。(等待学生上传) 【衔接话术】首先要来添加积木脚本设置画笔角色和背景的初始状态,小朋友们思考一下,在绘画之前应该怎么设置背景和画笔角色呢?(学生自由回答)要为画笔设置颜色和粗细。那分别使用什么积木呢?(学生回答) 【衔接话术】打开拓展中的画笔模块,直接在“绘画工具”角色上拼接脚本,设置角色的初始状态。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-1”) 【衔接话术】这一次我们要利用自己的绘画能力帮助小蚂蚁完成风景画,也就是说,我们能自由地控制“绘画工具”移动以及画画。那应该用什么工具来控制呢?(学生回答)使用鼠标可以非常方便地来进行绘画,也就是说,绘画工具这个角色能够一直跟随鼠标移动,同学们能实现角色一直跟随鼠标移动的效果吗?(等待学生完成) 【衔接话术】在前几节课中大家学习过使用“面向(鼠标指针)”和“移动()步”来实现角色一直移到鼠标指针的效果,这样拼接脚本之后,角色的效果是什么样的呢?(带领学生运行视频,观察效果)有什么问题存在吗?(引导学生回答) 【衔接话术】可以直接使用运动模块中的“移到(鼠标指针)”实现角色跟随鼠标移动的效果,这个积木的作用是让角色移到鼠标指针的位置,需要把它放在“重复执行”中让角色一直跟随鼠标移动。(等待学生拼接)程序样例见“第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】现在画笔可以一直跟着鼠标移动了,如何用鼠标控制角色落笔和抬笔呢?(学生回答) 【讲解】鼠标按下时落笔,鼠标没有按下时笔就抬起来。 【衔接话术】同学们尝试自己拼接完成鼠标控制画笔抬起和落下的效果。(等待学生完成) 【讲解】添加“如果…那么…否则”脚本进行条件判断,判断鼠标是否按下,按下时画笔落下,否则画笔抬起。(程序样例见“第五部分 – 程序 1-3”) 【衔接话术】现在我们已经可以用鼠标控制画笔绘画了,同学们能不能试着把这个图案画出来呢?(学生在限定时间内绘画)有的同学在涂颜色的时候涂了很久也没有把颜色涂满,应该是画笔太细了,有没有什么能够在绘画过程中调整画笔粗细的办法呢?(引导学生思考) 【衔接话术】在一开始使用积木设置了画笔的颜色和粗细,在绘画过程中画笔的粗细一直保持不变,如果想自由调整画笔的粗细应该怎么呢?(引导学生回答) 【讲解】可以使用变量来进行调整,建立新变量——画笔粗细后,单击鼠标右键,将变量的形式改为滑杆,这样就可以自由调整画笔粗细了。 【提问】把画笔粗细这个变量添加到程序里,在绘画过程中拖动变量滑杆,画笔粗细并没有任何变化,这是为什么呢?(学生回答) 【讲解】设置画笔粗细的脚本只能执行一次,之后无论如何调整变量,这个积木都不再执行,画笔的粗细也就不再改变。应该把“将笔的粗细设为()”积木放在重复执行中。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-4”) 【衔接话术】有一笔画错了怎么办呢?(学生回答)可以使用橡皮把画错的地方擦掉。 【衔接话术】画笔的功能已经实现了,除了画笔和画板之外,在画画时还有可能用到什么工具呢?还需要用到橡皮擦,在画错一笔后,需要使用橡皮擦来删除。首先同学们思考一下,我们要用鼠标同时控制画笔和橡皮擦呢,还是在画笔和橡皮擦之间进行切换?(学生回答) 【讲解】我们是使用鼠标来进行绘画的,也就是说我们既用鼠标当做画笔来画画,也会把鼠标当做橡皮擦,画笔和橡皮擦之间会进行切换。所以说,要把画笔和橡皮擦放在同一角色的造型中,同学们可以点开“绘画工具”的造型界面,就可以看到画笔和橡皮擦这两个造型。 【衔接话术】如何实现画笔和橡皮擦之间的造型切换呢,首先需要一个响应事件,可以用键盘上的按键来进行控制,按下某个键后让角色切换造型。同学们有什么办法可以实现按下空格键后造型切换的效果吗?(学生思考并回答) 【讲解】第一种方法是按下空格键后切换到下一个造型,因为这个角色只有两个造型,所以会在这两个造型之间进行切换;另一种方法就是判断当前角色的造型编号,然后切换成另一个造型。(等待学生任选一种完成拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-5”) 【衔接话术】现在已经可以在画笔和橡皮擦之间进行切换了,但是如何实现橡皮把画笔痕迹擦除的功能呢?(引导学生思考并回答) 【讲解】把橡皮擦的“画”出来的颜色修改为和画布相同的颜色,就可以把原来的画笔痕迹覆盖着,看起来就像被擦掉了一样。也就是说,切换为橡皮擦造型后要把笔的颜色设置成白色,切换为画笔角色后要把笔的颜色设置成彩色或黑色。 【讲解】也就是说,切换为橡皮擦造型后要把笔的颜色设置成白色,切换为画笔角色后要把笔的颜色设置成彩色或黑色。 【衔接话术】在角色造型为橡皮擦时把笔的颜色改为白色,角色造型为画笔时改为黑色。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-6”) 【衔接话术】拼接完成后多次运行作品观察效果,发现,如果在橡皮擦造型下停止运行,再次运行时会用橡皮擦绘制出图案。所以需要设置角色的初始造型为画笔。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-7”) 1.在完成程序的过程中多对学生进行引导性提问; 2.完成每一步程序拼接后,老师带领学生运行观察程序效果,根据效果问题引出下一步程序。
【第3步】小挑战 【对应PPT】“1-小挑战”部分 【时长】5min 【衔接话术】同学们可以添加一个按钮用来清除舞台吗?实现点击按钮后,画笔痕迹全部清除的效果。 【讲解】直接使用“全部擦除”积木,角色被点击后擦除画笔痕迹。(程序样例见“第五部分 – 程序 1-小挑战”)
【第4步】多彩的图案 【对应PPT】“多彩的图案”部分 【时长】30min 【衔接话术】刚刚我们已经实现了画笔的基本功能,绘制和擦除,但是绘制一幅风景画肯定不止用到一个颜色,如何在绘画过程中改变画笔颜色呢?(学生思考并回答)有的同学可能会想到和调整画笔粗细一样的方式,使用变量来调整。但是这样就有两个问题,一个是我们不能立刻知道每个数值对应什么颜色,另外,如果画笔的颜色变成黑色后就不会再变化了。 【衔接话术】所以可以使用什么方法呢。这个图片中的小女孩使用调色盘来选取颜色的,那我们可不可以在作品中也添加一个调色盘呢?上传调色盘角色,调整到合适的位置和大小,之后选取自己喜欢的颜色吧。(等待学生添加角色) 【衔接话术】之后在调色盘上添加自己喜欢的颜色。点击绘制角色,使用造型界面的画笔工具绘制角色。之后把绘制的颜色放在调色盘上(等待学生绘制角色) 【衔接话术】调色盘上的颜色已经调好了,那如何使用画笔选取自己需要的颜色呢。在平时画画的时候,只需要用画笔蘸取调色盘上的颜色就可以了,那在scratch中如何实现呢?(引导学生思考并回答)小呆同学在新添加的红色上添加了这样一组脚本,可以改变画笔画出来的颜色吗?(学生回答) 【讲解】小呆拼接的这组脚本不能改变画笔工具画出来的角色,它是把“红色”这个角色作为画笔时的颜色设为了红色,也就是说用“红色”这个角色来绘画时,画出来的是红色。 【提问】如何实现点击红色角色后改变画笔画出来的颜色呢?(学生回答) 【讲解】应该由红色角色广播变为红色的消息,再由“绘画工具”角色接收。同学们自己尝试完成。 【衔接话术】正确的方法应该是点击“红色”角色后发送广播消息,“绘画工具”接收到广播消息后改变自己的笔的颜色。为“红色”添加一个设置位置的积木,防止被鼠标拖动。(等待学生完成所有改变颜色的积木拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-1”) 【衔接话术】在运行刚刚完成的脚本后发现,画笔被颜色遮挡住了,如何解决这个问题呢?使用什么脚本可以让画笔不被其他角色挡住?(学生回答) 【讲解】应该添加“移到最(前面)”积木,把绘画工具移到图层的最前面。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-2”) 【衔接话术】现在,咱们的画板已经制作完成了,可以使用画笔来画画了,小呆同学已经在自己的画板上画上了蓝天白云和小花,他想画一只好看的花蝴蝶,但是他不会画,有什么简单又快速的方法帮助小呆画一只花蝴蝶呢。同学们有没有见过印章水彩笔,只要把印章的那一面在纸上轻轻一压,就可以引出非常漂亮的图案,那在scratch中有没有这么神奇的工具呢?当然是有的,它的名字就叫“图章”。 【衔接话术】从素材库中添加一个自己喜欢的角色,然后拖出画笔模块中的“图章”积木放在脚本区,点击运行观察效果。 【衔接话术】刚刚我们观察了图章积木产生的效果,同学们还记得我们学习过的可以复制出新角色的克隆积木吗。这两种积木之间有什么区别呢?(学生自由回答) 【讲解】使用图章后相当于把角色印到了纸上,印出来的图案不可以再移动,也不能添加脚本进行控制。而克隆后产生的克隆体相当于复制后的一个新角色,可以设置脚本。 【衔接话术】同学们能尝试实现按下一个按键后,把角色印到鼠标位置的效果吗?(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-3”) 【衔接话术】现在我们的画板已经全部完成了,同学们能用自己制作的画板画一张昆虫的家园吗?(学生自由绘画) 1.添加调色盘上的颜色时根据时间情况让学生练习添加两到三种; 2.在讲解图章时需要老师带领学生边运行边总结图章的效果,以及和克隆的区别;
【第5步】小挑战 【对应PPT】“2-小挑战”部分 【时长】5min 【衔接话术】在上节课中我们使用逐步绘制的方式绘制出了一些绕中心旋转的方式,这节课学习了图章积木,同学们可以使用图章积木绘制出下面的图案吗? 【讲解】首先绘制一个正方形角色,注意角色的中心点位于正方形的左下角。之后使用图章积木,让角色边旋转边利用图章“复制”图案。(程序样例见“第五部分 – 程序 2-小挑战”) 1.根据时间情况选择是否进行挑战; 2.注意讲解一下中心点的相关知识——角色绕着旋转的点。
【第6步】课堂总结 【对应PPT】“课堂总结”部分 【时长】5min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了,下面我们来简单复习一下所学的内容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【我问你答】
使运行下面的脚本后,可以在舞台区看到几个小猫?( ) A. 0 B.1 C. 2 D.3 【答案】B 【解析】因为原角色为隐藏状态,所以克隆体也全部为隐藏状态。图章是克隆体印下的图案,但因为所有克隆体都是从原角色的位置出发移动了10步,也就是移到了相同位置。所以图章全部是在一个位置执行的,最后只能看到一个角色。
【第7步】巩固拓展 【对应PPT】“巩固拓展”部分 【时长】课后作业 【衔接话术】在神奇画笔的这三节课中,我们学习了画笔工具的使用方法,并在这节课中学习了如何用鼠标在scratch中绘画,同学们可以回家后把这些方法教给爸爸妈妈,和他们一起绘制一张全家福。
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序1-1描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细。 【绘画工具】
1-2 【程序1-2描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细,之后角色一直跟随鼠标移动。
1-3 【程序1-3描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细,之后角色一直跟随鼠标移动。按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
1-4 【程序1-4描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色之后角色一直跟随鼠标移动,画笔的粗细可以使用变量进行调控。按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
1-5 【方法一】 【方法二】
【程序1-5描述】按下空格键后,可以由画笔造型切换为橡皮擦造型或者由橡皮擦造型切换为画笔造型
1-6 (“手中的画笔”的最终版参考程序的一部分的两种方法) 【方法一】 【方法二】
【程序1-6描述】按下空格键后在画笔造型和橡皮擦造型之间进行切换。切换为橡皮擦造型时,笔的颜色为白色;切换为画笔造型时,笔的颜色为黑色。
1-7 (“手中的画笔”的最终版参考程序的一部分) 【程序1-7描述】作品运行后,角色切换为画笔造型,设置画笔的初始颜色之后角色一直跟随鼠标移动,画笔的粗细可以使用变量进行调控。按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
1-小挑战 (“1-小挑战”的最终版参考程序) 【程序1-小挑战描述】角色被点击后,舞台上画笔绘制的痕迹被全部清空。 自定义角色
2-1 (“多彩的图案”最终版参考程序的一部分) 【程序2-1描述】角色被点击后移到规定位置,并广播内容为“红色”的消息 【红色】
【程序2-1描述】角色接收到广播消息后,将笔的颜色修改为对应的颜色。 【绘画工具】
2-2 (“多彩的图案”最终版参考程序的一部分) 【程序2-2描述】作品开始运行后,角色移至图层的最上层,之后设置颜色和粗细,用鼠标控制移动和绘画。
2-3 (“多彩的图案”最终版参考程序的一部分) 【程序2-3描述】按下数字1键后,角色移到鼠标指针并在鼠标指针的位置印下图章。 自定义角色
2-小挑战 (“2-小挑战”的最终版参考程序) 【程序2-小挑战描述】作品运行后,角色重复执行5次印下图章后右转72度的过程,绘制出五个正方形绕中心旋转的效果。 【角色1】

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