小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第19课 像素鸟-完整游戏课件(共49张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第19课 像素鸟-完整游戏课件(共49张PPT+视频+教案)

资源简介

(共49张PPT)
第19课
像素鸟-完整游戏
五花八门的游戏
课堂总结
有头有尾的游戏
展示游戏得分
巩固拓展
五花八门的游戏
1
五花八门的游戏
这些游戏都有什么共同点吗?
五花八门的游戏
结束界面
开始界面
五花八门的游戏
有头有尾的游戏
2
有头有尾的游戏
开始界面
游戏进行
结束界面
点击开始按钮
游戏失败
准备工作——上传上节课成果
穿越水管阵文件
有头有尾的游戏
准备工作——上传角色
开始按钮
有头有尾的游戏
游戏开始的状态
想一想
小绿旗
开始按钮
有头有尾的游戏
开始按钮怎么去控制别的角色
使用广播模块
● 试一试:
点击“开始按钮”,广播“开始”消息
● 注意
开始按钮的显示和隐藏状态
Step1:设置开始按钮状态
有头有尾的游戏
Step2:修改小鸟开始状态
有头有尾的游戏
Step2:修改小鸟开始状态
有头有尾的游戏
Step3:修改草地的开始状态
有头有尾的游戏
有头有尾的游戏
水管开始状态
点击小绿旗后

角色隐藏,此时变量得分也隐藏
接收开始信息后

开始克隆,得分显示
Step4:修改水管的开始状态
有头有尾的游戏
添加游戏结束元素
得分板
有头有尾的游戏
继续按钮
有头有尾的游戏
得分板和继续按钮什么时候才显示出来
游戏开始:隐藏
游戏结束:显示
● 试一试:
修改角色初始状态,实现角色显示效果
Step5:得分板和继续按钮的显示和隐藏
有头有尾的游戏
有头有尾的游戏
● 试一试:
以缓慢上升的方式出场,得分板和继续按钮从底部上升到中间
得分板和继续按钮
可不可以用别的方
式出场?
Step6:得分板出现方式
Step6:继续按钮的出现方式
有头有尾的游戏
有头有尾的游戏
继续按钮的作用是什么呢
有头有尾的游戏
● 试一试:
当角色被点击,发送开始广播
继续按钮的作用:
点击按钮后游戏再次开始
Step7:继续按钮的作用
有头有尾的游戏
点击继续按钮后,存在什么问题
Step8:得分板隐藏条件
有头有尾的游戏
Step8:继续按钮隐藏条件
展示游戏得分
3
展示游戏得分
得分板上面还没有显示得分
记录本次得分和最高得分
想一想
1.使用什么来记录本次得分和最高得分?
2.为什么不使用已有的“得分”变量直接作为本次得分?
变量
变量在舞台区的位置无法使用脚本移动
修改变量位置和显示形式
把本次得分和最高得分移动到合适位置,并调成大字显示
展示游戏得分
展示游戏得分
本次得分和最高得分的显示状态
● 试一试:
完成本次得分和最高得分的隐藏和显示
● 点击绿旗 → 隐藏
● 游戏开始(收到开始广播)→ 隐藏
● 得分板稳定后 → 显示
Step1:变量隐藏和显示状态
展示游戏得分
本次得分和最高得分的数值是多少呢
展示游戏得分
展示游戏得分
第一次,得分:1
第二次,得分:4
第三次,得分:3
第四次,得分:2
第五次,得分:5
本次得分:1 最高得分:1
本次得分:4 最高得分:4
本次得分:3 最高得分:4
本次得分:2 最高得分:4
本次得分:5 最高得分:5
观察本次得分和最高得分的变化
展示游戏得分
本次得分和最高得分的值
1.本次得分和得分有什么关系?
2.最高得分和本次得分的关系是什么?
比较大小
数值大的为最高得分
展示游戏得分
本次得分和最高得分的值
● 点击绿旗 → 最高得分 = 0;本次得分 = 0;得分 = 0;
● 接收开始消息 → 得分 = 0;本次得分 = 0;
● 游戏进行中:得分不断变化;
● 游戏失败 → 本次得分 = 得分;
如果本次得分 > 最高得分,最高得分=本次得分,否则,最高得分不 变。






Step2:设置变量初始值
展示游戏得分
最高得分:点击绿旗刷新
本次得分:游戏开始运行刷新
Step3:设置变量显示值
展示游戏得分
Step4:得分隐藏
展示游戏得分
● 试一试:游戏失败时得分隐藏
2-小挑战
添加计时器效果,计时器到达60时游戏结束
2-小挑战
课堂总结
4
(1)
(2)
发送广播“开始”信号,角色之间进行交互
当接收到广播“开始”信号后
知识点巩固
(3)
(4)
在规定时间内滑行到指定位置
设定变量的值
知识点巩固
Q. 运行下面的脚本后,如果得分为6,之前的最高得分是3,那么现在的最高得分能刷新成6吗?请说出理由。
我问你答
答:不能,本次得分小于最高得分的时候才刷新最高得分。
巩固拓展
5
写出你对像素鸟游戏的改进方法,并尝试完成
巩固拓展Scratch一阶第十九讲:完整游戏
教学目标
掌握广播[广播()、当接收到()]、变量[将变量设为()、显示变量()、隐藏变量()]等积木脚本的使用;
学习编程之前的逻辑思路梳理;
3、了解完整的游戏的组成元素。
二、主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【1】 “广播()” 用于角色间的消息传递 (广播内容可以随意修改,可以是数字、字母、汉字;但建议是有意义的名称)
【2】 “当接收到” 接收广播消息,常和“广播()”一起使用,注意要和广播的消息名称相同
【3】 “隐藏变量()” 将变量在舞台区隐藏
【4】 “显示变量()” 将变量显示在舞台区
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【1】 PPT课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件
游戏手柄、螺丝刀 火星人商城采购
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括5步具体流程:
第1步为引入部分,通过播放一下小游戏的视频总结视频中的游戏特点,得出完整的游戏有开始界面和结束界面,拓展游戏组成的相关知识,引出本节课制作完整版像素鸟游戏的任务。时长控制在5分钟内。
第2-4步为项目制作,首先添加开始界面的元素,实现点击按钮后游戏开始的效果;然后制作失败结束界面,展示游戏的本次得分和最高得分,并在结束界面中添加游戏重新开始的按钮。时长控制在70分钟内。
第5步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。时长控制在10分钟内。
第6步为巩固拓展,使用其他特效实现照片切换效果,为课后作业。
上课步骤 主要内容 备注
【第1步】引入 【对应PPT】“五花八门的游戏” 【时长】5min 【衔接话术】同学们有喜欢玩的小游戏吗?老师平时就特别喜欢玩两个游戏,通过一个视频来向同学们介绍一下吧。(播放视频) 【衔接话术】有同学玩过那两个游戏吗,你还玩过什么好玩的游戏吗。(学生自由回答)这些游戏都有什么共同点吗?
【第2步】有头有尾的游戏 【对应PPT】“有头有尾的游戏”部分 【时长】30min 【衔接话术】同学们,还记得我们上节课的时候做了什么吗?像素鸟的游戏,这节课我们就来把它补充一下,做成一个完整的游戏,有头有尾的游戏。首先要为它添加一个开始界面,在开始界面中有开始按钮,点击开始按钮后才能够进入游戏;在游戏失败后会进入结束界面,在结束界面中会展示本次游戏得分以及点击绿旗运行整体游戏后的最高得分,点击继续按钮还可以重新开始游戏。 【衔接话术】接下来就把像素鸟游戏补充完整,在打开scratch之后,找到上节课保存的穿越水管阵的文件,上传。(等待学生上传) 【衔接话术】“头”是什么呀?那就是我们的开始界面。接下来我们就来做开始界面吧。在打开scratch之后,上传学生文件夹夹中的开始按钮角色,注意调节开始按钮的位置。把开始按钮放在舞台区中心位置(等待学生上传) 【衔接话术】我们之前的游戏是点击小绿旗开始运行的,那现在加了开始界面后还是小绿旗吗?(学生回答)应该是点击开始按钮之后游戏才开始 【衔接话术】开始按钮如何去控制游戏开始呢?(学生回答)应该使用广播模块,点击开始按钮后发送广播消息给其它角色,其它角色接收消息后执行脚本。同学们自己尝试完成点击开始按钮发送广播消失的功能(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-1”) 【衔接话术】点击绿旗后,开始按钮出现,开始按钮被点击后,发送广播消息并消失。 【衔接话术】游戏开始运行,也就是接收到开始的广播消息之后,才可以用按键控制像素鸟飞行,所以需要 [当小绿旗被点击]积木替换成[当接收到开始]。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】左边是开始界面的展示效果,可以看到,像素鸟是出现在开始按钮上方的,所以需要为像素鸟设置一个在开始按钮上方的初始位置。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】草地角色同样是在点击开始按钮后才开始移动,所以把草地1和草地2这两个角色中的[当小绿旗被点击]积木全部替换成[当接收到开始]。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-3”) 【衔接话术】水管角色在点击绿旗后处于隐藏状态,并且得分此时也应该隐藏。接收到开始广播后,水管才开始克隆,并且得分显示。 【衔接话术】添加[隐藏变量()]及[显示变量()]的脚本控制变量隐藏与显示。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-4”) 【衔接话术】开始界面以及游戏开始机制已经添加完成了,接下来设置游戏结束界面,首先上传游戏结束界面的元素,并把它们调整到合适的位置(等待学生添加) 【衔接话术】刚刚上传的“得分板”和“继续按钮”什么时候才会显示出来呢?(学生回答)角色在游戏开始时隐藏,在游戏结束后才会显示出来。(等待学生拼接) 【衔接话术】点击绿旗后,角色处于隐藏状态,接收到失败的消息也就是“dead”广播消息后,角色才会显示。(程序样例见“第五部分 – 程序 1-5”) 【衔接话术】【程序1-6描述】得分板角色在接收到dead广播后,先移到(0,-200)的位置,之后显示出来,在1秒钟的时间内向上滑行到(0,40)的位置上。(程序样例见“第五部分 – 程序 1-6”) 【衔接话术】刚刚我们添加了得分板和继续按钮,很明显,得分板就是用来展示得分的,那继续按钮的作用是什么呢?(学生回答)继续按钮的作用就是再次开始游戏。 【衔接话术】所以当继续按钮被点击后,同样要发送开始的广播消息。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-7”) 【衔接话术】(带领学生运行游戏)点击继续按钮后,有什么问题存在吗?如何解决这个问题呢?(学生回答) 【衔接话术】点击继续按钮后,得分板和继续按钮没有隐藏。所以需要让继续按钮在被点击后隐藏,并且得分板在接收到开始消息后也应该隐藏。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 1-8”) 在设置得分板和继续按钮的出场方式时,不一定按照课件中给出的方式实现,学生可以自由发挥。
【第3步】展示游戏得分 【对应PPT】“展示游戏得分”部分 【时长】35min 【衔接话术】开始界面和结束界面中的元素和切换效果已经全部添加完成了,但是在结束界面的得分板上还没有显示得分,接下来就实现在得分板上显示游戏本次得分和最高得分的效果。 【提问】使用什么来记录游戏的本次得分和最高得分?为什么不使用已有的“得分”变量直接作为本次得分?(学生回答) 【讲解】使用变量来记录,新建变量:“本次得分”和“最高得分”。因为变量在舞台区的位置无法使用脚本移动,所以没有办法在游戏失败时自动把舞台区上方的得分变量移到得分板上。 【衔接话术】新建变量后,把变量放到对应的位置,并修改显示形式为大字显示。(等待学生修改) 【衔接话术】同学们思考一下,在整个游戏过程中,本次得分和最高得分的显示和隐藏状态是什么,它们什么时候会隐藏,什么时候会显示呢?尝试完成本次得分和最高得分的隐藏和显示。(等待学生完成)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-1”) 【衔接话术】本次得分和最高得分已经显示出来了,但是他们记录的数字应该是多少呢? 【衔接话术】这些是小呆同学在点击小绿旗后进行5次游戏后分别显示的得分,同学们观察一下,本次得分和最高得分是如何变化的。 【提问】本次得分和得分的关系是什么?最高得分和本次得分的关系是什么?(学生回答) 【讲解】本次得分就是每次运行游戏的得分,也就是点击开始按钮或继续按钮后记录的得分,它的值和变量得分的值相同。最高得分和本次得分的值不同,在记录最高得分时,会把上次记录的最高得分和本次得分相比较,哪个数值比较大,哪个就是最高得分,也就是说,最高得分是从点击绿旗后开始记录的。 【总结】每次游戏运行时,得分和本次得分的初始值都为0,而最高得分记录的是点击绿旗后的最高得分,所以点击绿旗时才设置最高得分为0;在游戏运行中,得分不断变化,也就是在上节课中拼接的脚本;在游戏失败时,需要知道本次得分和最高得分的值是多少才能显示出来,本次得分也就是得分,如果本次得分大于最高得分,就把最高得分的值设为本次得分,否则的话,本次得分的值不变。 【衔接话术】首先设置变量的初始值,最高得分是每次点击绿旗后刷新一次,也就是点击绿旗后将最高得分的值设为0,而本次得分是在每次游戏运行时都刷新,所以接收到开始消息后就设为0(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-2”) 【衔接话术】得分板移到自己的位置之后,本次得分设为得分,本次得分和最高得分进行比较,数值大的设为最高得分。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 – 程序 2-3”)
【第4步】2-小挑战 【对应PPT】“2-小挑战”部分 【时长】5min 【衔接话术】同学们尝试添加计时器效果,实现计时器=60时游戏失败的效果
【第5步】课堂总结 【对应PPT】“课堂总结”部分 【时长】10min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了,下面我们来简单复习一下所学的内容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【我问你答】
运行下面的脚本后,如果得分为6,之前的最高得分是3,那么现在的最高得分能刷新成6吗?请说出理由。 【答案】不能,本次得分小于最高得分的时候才刷新最高得分。
【第6步】巩固拓展 【对应PPT】“巩固拓展”部分 【时长】课后作业 【衔接话术】同学们对像素鸟的游戏还有其他的改进想法吗,写出你对像素鸟游戏的改进方法,并尝试完成
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 (任务一“开始按钮”角色的最终版参考程序) 【程序1-1描述】点击绿旗后,角色显示在舞台区。 【程序1-1描述】角色被点击之后,广播内容为“开始”的消息,并隐藏。 【开始按钮】
1-2 (任务一“像素鸟”角色的最终版参考程序) 【程序1-2描述】像素鸟角色中的[当绿旗被点击]全部替换为[当接收到(开始)],接收到开始消息后,才可以控制像素鸟飞行。 【程序1-2描述】添加一组新的脚本。点击绿旗后,像素鸟固定在(0,80)的位置,一直切换造型。 【像素鸟】
1-3 (任务一“草地1”“草地2”角色的最终版参考程序) 【程序1-3描述】将草地1与草地2中的[当绿旗被点击]全部替换为[当接收到(开始)],在接收到开始消息之后,草地才开始向左移动。 【草地1】 【草地2】
1-4 (任务一“水管”角色的最终版参考程序) 【程序1-4描述】点击绿旗后角色隐藏,移到图层的最后面,移到(291,44)的位置,并且变量“得分”也在舞台区隐藏。 接收到开始消息之后,变量“得分”显示在舞台上,变量“克隆”的值为yes,“得分”的值为0,角色一直每隔2秒克隆一次自己,直到“克隆”的值为no。 【水管】
1-5 (任务一“得分板”“继续按钮”角色的最终版参考程序的一部分) 【程序1-5描述】点击绿旗后,角色隐藏,接收到广播“dead”即失败消息后,角色显示。 【得分板】 【继续按钮】
1-6 (任务一“得分板”“继续按钮”角色的最终版参考程序的一部分) 【程序1-6描述】得分板角色在接收到dead广播后,先移到(0,-200)的位置,之后显示出来,在1秒钟的时间内向上滑行到(0,40)的位置上。 【程序1-6描述】继续按钮角色在接收到dead广播后,先移到(0,-180)的位置,之后显示出来,在1秒钟的时间内向上滑行到(0,-60)的位置上。
1-7 【程序1-7描述】继续按钮被点击后,广播内容为“开始”的消息。 【继续按钮】
1-8 (任务一“得分板”“继续按钮”角色的最终版参考程序的一部分) 【程序1-8描述】继续按钮被点击后,广播内容为“开始”的消息,之后隐藏。 【程序1-8描述】得分板在接收到开始广播之后隐藏。 【得分板】 【继续按钮】
2-1 【程序2-1描述】点击绿旗和接收到“开始”广播后角色隐藏,变量“本次得分”和“最高得分”隐藏。接收到失败消息后,角色从(0,-200)的位置出现并向上滑动到(0,40)之后,变量“本次得分”和“最高得分”显示。 【得分板】
2-2 (“展示游戏得分”最终版参考程序的一部分) 【程序2-2描述】点击绿旗后角色及变量“本次得分”和“最高得分”隐藏,将“最高得分”初始化为0。接收到开始广播后,角色及变量“本次得分”和“最高得分”隐藏,将“本次得分”初始化为0。
2-3 (“展示游戏得分”最终版参考程序的一部分) 【程序2-3描述】接收到“dead”消息后,角色从(0,-200)的位置出现并向上滑动到(0,40)之后,变量“本次得分”和“最高得分”显示。将“本次得分”的值设为变量“得分”的值,比较“本次得分”和“最高得分”,“本次得分”大于“最高得分”时将“最高得分”的值设为“本次得分”,否则“最高得分”的值不变。
2-小挑战 (“2-小挑战”最终版参考程序的部分脚本) 【程序2-小挑战描述】接收到“开始”广播后,计时器的值归零,角色移到(0,0),为角色添加碰到水管、碰到颜色或计时器=60的停止条件。 【像素鸟】

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