小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目1消防小达人 第3节 自制积木课件(共54张PPT +教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目1消防小达人 第3节 自制积木课件(共54张PPT +教案)

资源简介

(共54张PPT)
消防小达人自制积木
自定义函数
思考与拓展
简化程序脚本
继续作品编程
总结与巩固
自定义函数
1
课前回顾
脚本不同之处
能不能将重复的积木进行简化呢?
自制积木
可以用自制积木进行简化
自制积木
每个积木都有对应的功能
角色向面向方向移动
改变角色大小
每个积木的功能是如何实现的呢?
自制积木
代码
函数(子程序/方法)
自制积木
函数
自制积木的定义
简化程序脚本
2
定义自制积木



自制积木的定义:
类比:

① 积木名称
② 文本输入项
② 数字输入项
④ 文本标签
③ 布尔值输入项
正方形路径
边长为100的正方形
自制积木的定义
自制积木的调用
必须在这里修改正方形的边长吗?
正方形路径
正方形路径
定义含有输入项(参数)的自制积木
① 添加数字或文本输入项
② 定义可修改的参数
③ 输入框内的数字表示移动步数
自制积木的输入项
点击绿旗后

全部擦除

落笔
调用自制函数

=200
200
试一试
尝试用自制积木实现绘制可以修改边长的任意正多边形
名称 正方形 正五边形 正六边形 正八边形
边数 4 5 6 8
右转角度 90 (360/4) 72 (360/5) 60 (360/6) 45
(360/8)
试一试
什么是布尔值
布尔值
真(True)
假(False)
布尔值是“真”(True)或“假”(False)中的一个。
什么是真、假
什么是“真”?
什么是“假”?
苹果是一种水果。
今天下雨了。
茄子是一种水果。
今天下雨了。
说一句值为“真”的话
说一句值为“假”的话
什么是真、假
Scratch中六边形的积木产生布尔值
问题1:什么时候为“真”,什么情况下为“假”?
问题2:哪些积木值为“真”,哪些积木为“假”?
布尔值的使用
输入项的布尔值为“真(True)”时完成执行
布尔值的使用
向前移动
不再等待
不会移动
一直等待
布尔值的使用
停止执行
一直移动
自制积木的布尔值
点击绿旗后,按下空格键时会播放声音吗
自制积木的布尔值
点击绿旗后

调用自定义函数
=假
这组脚本中,自定义函数只会被调用一次,“按下按键”的值永远不会为真
自制积木的布尔值
哪一组脚本是正确的( )
B
B
A
参数梳理
按钮名称(文本输入项)
背景名称(文本输入项)
朗读内容(文本输入项)
脚本简化
必须是大写字母哦
第三步总结
实现功能:按下按钮回答展示的问题,判定回答是否正确并记录得分。
主要脚本:
变量
自制积木
继续作品编程
3
火灾演习结束
第四步:根据得分赋予称号,游戏结束
得分等级划分
第三等级
第二等级
最高等级
答对的问题多于一半
答对的问题少于一半
全部回答正确
判断得分
如果
(成立)那么
(不成立)否则
如果
(成立)那么
(不成立)否则
判断得分
Step 4:判断得分,赋予称号,游戏结束
提示:游戏结束时,变量“得分”的显示状态是什么?
第四步总结
实现功能:问题全部回答结束时,根据得分判定玩家等级。
主要脚本:
进入隐患排查
第五步:隐患排查开始,设置初始状态
游戏开始状态
进入隐患排查游戏后,最先显示的内容有什么
游戏封面
游戏规则
计时器
游戏开始状态
Step 5-1:显示游戏规则
进入隐患排查游戏后会从封面切换到游戏规则,并展示规则
封面展示时间
规则展示时间
游戏计时器
无法用积木控制计时器显示或隐藏
游戏计时器
Step 5-2:添加游戏计时器
注意:计时变量的显示隐藏状态,以及变量计时时其他程序也在运行
第五步总结
实现功能:隐患排查游戏开始,设置游戏初始状态。
主要脚本:
变量
查找隐患
第六步:开始消防隐患查找
查找消防隐患
这张图片中有哪些消防隐患?
查找消防隐患
问题1:用鼠标直接点击背景中有消防隐患的地方可以吗?
不可以。背景不能识别鼠标点击的区域
问题2:如何实现能够识别鼠标点击位置的功能呢?
添加新角色,点击鼠标时侦测该角色有没有碰到隐患处的颜色
添加新角色
角色初始状态
这两个角色什么时候显示,什么时候隐藏呢?
显示:开始隐患排查游戏后
隐藏:其他情况下都隐藏
显示:找到正确位置后
隐藏:其他情况下都隐藏
鼠标初始状态
Step 6-1:鼠标角色的初始状态
思考与拓展
4
● 尝试完成“隐患1”场景中的隐患查找。
● 思考:有多处隐患时,如何让多个“圆圈”显示在舞台上。
课后拓展
多个角色
方式一:角色复制
方式二:克隆角色
总结与巩固
5
课程总结
1、布尔值有哪两种?
2、下面这些积木的布尔值分别是什么?
“真”和“假”消防小达人项目第三讲: 自制积木
一、 课程目标
1、学习自制积木的定义和调用,掌握自制积木的使用;
2、学习什么是布尔值;
3、学习如果…那么…否则…、变量[隐藏变量、将变量增加]等积木脚本的使用。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
micro:bit 板 火星人商城采购
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
【6】 micro:bit 连接 Scratch Link scratch 官网 课前下载安装
Scratch micro:bit HEX scratch 官网
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “自制积木” 将一组脚本自定义为新的函数,可以添加文本 或数字输入项,以及布尔值输入项
【2】 “如果…那么…否则” 进行条件判断。“如果”后面填入的条件为真 时,执行“那么”里面的脚本,不为真,则执 行“否则”里面的脚本
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为认识自定义函数。回顾上节课思考与拓展中留下的问题,简单讲解什么是函数以及如何在 scratch 中自制积木。时 长控制在 10 分钟内。
(2)第 2 步为积木脚本简化。老师用实际例子讲解什么是自制积木以及自制积木如何定义,带领学生完成含有文本或数字输入项 的自制积木新建;之后讲解什么是布尔值,以及 scratch 中布尔值的使用, 然后分析含有布尔值输入项的自制积木如何建立。最后使 用自制积木简化程序脚本并完成知识问答环节的脚本编写。 时长控制在 35 分钟内
(3)第 3 步为程序编写。继续编写程序实现根据得分判断玩家等级的功能。之后开始“隐患排查”游戏模式的脚本编写, 设置进 入“隐患排查”模式后的初始状态,并分析实现查找背景中存在的隐患时需要的角色。时长控制在 30 分钟内。
(4)第 4 步为拓展思考。给出一个课后编程任务并针对其中的问题给出提示,学生在课后进行思考编程。时长控制在 5 分钟内。
(5)第 5 步为课堂总结, 以知识图谱的形式总结课程内容,并提问本节课学习的重点积木脚本。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】认识自定义 函数 【对应 PPT】“自定义函 数” 【时长】 10min 【引入】 在上节课中还留下了一个问题: 在知识问答环节, 显示每个问题和判断是否回答正确的 脚本大部分积木都是相同的,如何简化脚本积木呢? 【讲解】 1. 讲解scratch 中, 每个积木都能实现对应的功能, 是因为把实现这个功能的代码定义 成一个函数然后用积木包装, 这样执行积木时就会调用那个函数。执行函数中的代 码; 2. 讲解 scratch 中的自制积木是什么:使用自制积木可以在 scratch 中把一组积木定义 为一个函数,调用自制积木时就是调用哪组积木。
【第 2 步】 积木脚本简 化 【对应 PPT】“简化程序 脚本” 【时长】 35min 【讲解】 1. 通过和【说()() 秒】 积木以及【如果…那么… 】积木类比,讲解制作新的积木时, 可添加的各个部分是什么意思; 2. 然后使用绘制正方形的实际例子讲解没有输入项的积木如何定义和调用; 3. 再讲解含有文本或数字输入项的积木如何定义和调用,详细描述积木的执行过程; 4. 让学生尝试使用自制积木编程实现可定义边长的任意多边形绘制; 5. 讲解什么是布尔值: 真(True)和假( False)。用生活中的实际例子讲解什么是布尔
值,之后讲解 scratch 中结果为布尔值的积木; 再讲解【如果…那么…】、【等待<>】 这样含有布尔值输入项的积木如何执行; 6. 之后利用实例讲解含有布尔值输入项的自制积木如何定义以及调用和执行。 【制作】 1. 老师带领学生梳理可以定义为函数的脚本中有哪些在执行过程中要修改的参数, 分 析制作新积木时需要添加的输入项; 2. 完成自制积木的定义,使用自制积木实现显示问题、回答问题、判断回答是否正确 的功能(程序样例见“第六部分 - 程序 3-6”)
【第 3 步】 程序编写 【对应 PPT】“继续作品 编程” 【时长】 30min 【衔接】 知识问答部分的程序也就编写完成了,接下来添加判断得分、赋予称号的功能 【讲解】 1. 带领学生分析如何划分得分,每个分数段对应的等级。 2. 带领学生分析如何判断得分并实现赋予不同等级称号的功能。 【制作】 学生上传背景并拼写脚本实现赋予称号的功能。(程序样例见“第六部分 - 程序4”) 【衔接】 火灾演习的功能已经全部实现了, 接下来就开始进入隐患排查游戏的脚本编写。
【讲解】 1. 带领学生分析进入隐患排查游戏后最先看到或听到的内容是什么? 2. 分析得出,首先看到封面,之后会看到游戏规则。 【制作】 上传背景并实现显示封面和游戏规则的效果;(程序样例见“第六部分 - 程序 5-1”) 【讲解】 分析游戏计时功能: scratch 中的计时器无法使用积木控制隐藏和显示,所以使用变量 来记录游戏时间。 【制作】 学生编程使用变量添加游戏计时器。(程序样例见“第六部分 - 程序 5-2”) 【衔接】 游戏规则展示完成后,正式进入隐患查找环节。 【讲解】 1. 提问并介绍场景一中存在的火灾隐患; 2. 带领学生分析如何实现点击鼠标查找背景中的火灾隐患,需要上传“鼠标”和“圆 圈”角色; 3. 分析“鼠标”和“圆圈”角色的显示和隐藏状态;
【制作】 学生拼接脚本, 设置“鼠标”角色的初始状态。(程序样例见“第六部分 - 程序 6-1”)
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 5min 【衔接】 尝试完成“隐患 1”场景中的隐患查找, 并思考有多处隐患时如何让多个圆圈显示在舞 台上。 【讲解】 实现多个同样的角色出现在舞台上有两种方式:复制和克隆 这一部分的思考 内容在下节课会 详细讲解,学生 有能力的话可以 这节课课上完成
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
提问: (问)布尔值有哪两种 (答)“真”和“假”
(问) 下面这些积木的布尔值分别 是什么? (答)
六、主要程序说明
第三步: 知识问答,按下按键回答问题
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
3-6 【背景】
【程序 3-6 描述】 将显示问题,按下按键回答问题以及判断回答 是否正确并朗读详解的脚本定义为一个新积木,设置的参数是 “背景名称”、“正确按键”以及“问题详解”。当进入火灾演习
模式并初始化得分之后就调用自制积木。
第四步: 根据得分赋予称号, 游戏结束
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
4 【背景】
【程序 4 描述】 问题回答完成后,将得分隐藏。判断得分的大 小,得分等于 7 时为最高等级,切换到“最高等级”背景并朗读 对应文字,否则的话继续判断,如果得分大于 3,切换到“第二 等级”背景并朗读对应文字,否则切换到“第三等级”背景并朗 读对应文字。
第五步: 隐患排查开始, 设置初始状态
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
5-1 【程序 5-1 描述】 接收到“隐患排查”广播后,首先换成“隐患 排查封面” 背景,显示 1 秒后,换成规则页面并显示 10 秒钟。 【背景】
5-2 【程序 5-2 描述】 点击绿旗后换成封面背景并隐藏“得分”和 “游戏时间”变量。接收到隐患排查广播后,依次显示封面和规 则界面,之后广播“开始排查”。接收到开始排查广播后,变量 “游戏时间”显示并每隔 1 秒增加 1,用来记录游戏时间。
第六步: 开始火灾隐患查找
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
6-1 【程序 6-1 描述】点击绿旗后,角色隐藏。接收到“开始排查” 的广播消息后,角色显示并一直跟随鼠标移动。 【鼠标】

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