小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第3节 游戏关卡课件(共61张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第3节 游戏关卡课件(共61张PPT+视频+教案)

资源简介

(共61张PPT)
疯狂快餐车游戏关卡
游戏关卡分析
思考与拓展
设置游戏关卡
无限制挑战
总结与巩固
游戏关卡分析
1
难度提升
速度一直在1~5之间变化,没有挑战性
速度逐步增加

障碍块间的反应时间变短
速度加快
关卡数值
第一关:1、2、3、4、5(原速度)
第二关:1.2、2.4、3.6、4.8、6(原速度×1.2)
第六关:2、4、6、8、10(原速度×2)

① 关卡内速度
② 关卡提升机制
成功经过5个障碍块后进入下一关
② 关卡数
一个6个关卡
速度提升
不改变变量“速度”(速度为1/2/3/4/5),进入下一关卡时提升行驶速度
移动速度 = 速度 × 倍数
第一关:倍数=1
第二关:倍数=1.2
第三关:倍数=1.4
第四关:倍数=1.6
第五关:倍数=1.8
第六关:倍数=2
0.2
设置游戏关卡
2
任务一
任务一:设置游戏关卡,难度逐步提升
变量添加
需要添加新变量吗
需要两个新变量
提升角色移动的速度
记录成功通过障碍块的次数,来切换关卡
速度变化
角色移动:-1×速度 → -1×速度×倍数
速度变化
Step1:移动速度变化
次数与倍数
1、倍数的初始值?何时增加?
2、次数的初始值?何时变化?

次数=5时倍数增加


② 快餐车成功通过障碍块时
③ 切换关卡后次数清空为0
倍数增加
● 试一试:拼接脚本,实现倍数增加
1.倍数的初始值与增加条件
2.次数的初始值与变化
倍数增加
Step2:通过障碍块,倍数增加
游戏胜利
如何将游戏的关卡数设为6,通过第6关后游戏胜利
1、如何知道关卡数?
关卡之间只有 不同。
2、如何根据倍数确定已通过第六关?
第一关:
第二关:
第三关:
第四关:
第五关:
第六关:
倍数 > 2时表示已通过第六关
游戏胜利
● 试一试:完成游戏胜利效果
游戏胜利时,障碍块消失并停止移动
游戏胜利
Step3:游戏胜利
关卡提示
需要一个关卡提示,告诉玩家进入了新的关卡
绘制包含6个造型的关卡角色
关卡提示
角色在进入新的关卡时才会出现。进入新关卡时有什么特点?
进入新关卡时“次数”重新变成0。
关卡提示显示
分析关卡提示的出场方式
① 关卡提示的出场方式
② 关卡提示的初始状态
③ 关卡提示的出场过程
从右向左滑动出场
次数=0
显示
向左移动
到达边缘
回到原位
隐藏
切换造型
关卡提示显示
● 试一试:拼接脚本,实现关卡提示出场效果
次数=0
显示
向左移动
到达边缘
回到原位
隐藏
切换造型
关卡提示出场
Step4:关卡提示出场
初始状态
出场并移动
回到右侧
为什么角色连续循环出现?
问题分析
回到右侧后次数仍然是0
在下一次次数=0时,角色才会再次出现

等待次数不等于0

判断次数是否为0
问题解决
Step4:关卡提示出场
胜利与失败
Step5:胜利失败时关卡提示的状态
任务一总结
实现功能:成功通过五次障碍块后,进入下一个关卡,速度增加。成功通过六个关卡后, 游戏胜利。
主要脚本:
作品保存
保存作品到电脑
无限制挑战
3
挑战任务
可以无限制的玩下去吗
挑战任务
挑战任务:
①玩家可以在不失败的情况下无限制地玩游戏
②游戏失败时显示成绩和最终关卡数
程序分析
需要修改或删除的脚本和角色有什么?

②删除该角色或添加更多造型
程序分析
需要添加的角色
① 复制出“千位”角色——游戏时长超过17分钟时,得分有4位数
② 添加关卡展示角色:关卡、以及3个或4个数字角色
角色添加
① 添加新角色到作品中
② 调整新角色的位置
任务
提示:可以复制原有角色形成新角色
① 选择工具选中
② 拖动滑杆修改颜色
得分显示
得分为4位数时,如何确定千位、百位、十位和个位的造型呢?
“千位”造型
变量“得分”的字符数 变量“得分”的值 舞台区显示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
“千位”造型
如果
4
成立(那么)
不成立(否则)
变量“得分”的字符数 变量“得分”的值 舞台区显示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
造型都是0
“千位”造型
Step1:“千位”角色的造型显示
“百位”造型
如果
4
3
成立(那么)
不成立(否则)
如果
成立(那么)
不成立(否则)
变量“得分”的字符数 变量“得分”的值 舞台区显示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
造型都是0
“百位”造型
Step2:“百位”角色的造型显示
修改角色位置坐标
“十位”造型
如果
1
成立(那么)
不成立(否则)
变量“得分”的字符数 变量“得分”的值 舞台区显示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
第1个字符
第2个字符
第3个字符
“十位”造型
Step3:“十位”角色的造型显示
修改角色位置坐标
“个位”造型
除位置坐标外,“个位”角色的程序脚本不变
变量“得分”的字符数 变量“得分”的值 舞台区显示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
关卡数显示
如何记录当前的关卡数
Step4:记录关卡数
关卡数显示
● 试一试:完成关卡数显示功能
注意三个数字角色显示的造型和变量“关卡”的字符数之间的关系
关卡角色显示
Step5:“关卡”角色显示
百位2角色
Step6:“百位2”角色显示
十位2角色
Step7:“十位2”角色显示
个位2角色
Step8:“个位2”角色显示
保存为新作品
另存为新作品
挑战任务总结
实现功能:玩家可以无限制玩游戏,直到游戏失败,游戏失败时显示成绩和当前关卡数
主要脚本:
思考与拓展
4
字符换位
我有一句话:“学编程”,你能用字符把它反过来吗
字符脚本
程编学
字符换位









第一步:反话① = 程
第二步:反话② = 反话① + 编 = 程编
第三步:反话③ = 反话② + 学 = 程编学
字符连接
1.获取字符
第一次:程
第二次:编
第三次:学
-1
-1
2.连接字符
字符换位
总结与巩固
5
问:得分的字符数最大为3,小呆为“十位”角色拼接了这样的脚本,可以实现角色造型的正确显示吗?为什么?
知识点巩固
答:不可以,因为【第“得分”的字符数个字符】也就是最后一个字符,应该是“个位”的造型而不是“十位”的疯狂快餐车项目第三讲:游戏关卡
一、 课程目标
1、掌握 ()的第()个字符、()的字符数等字符相关指令的使用;
2、学习调试和修改原有程序,实现新的效果功能;
3、了解连接()和()等字符相关指令的使用。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
micro:bit 板 火星人商城采购
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
【6】 micro:bit 连接 Scratch Link scratch 官网 课前下载安装
Scratch micro:bit HEX scratch 官网
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “将(变量)设为()” 为指定变量赋值 (可填入的参数为任意字符)
【2】 “将(变量)增加()” 改变指定变量的值,将指定变量的值增加或减 少(填入的参数为数字时才有意义)
【 3】 “() 的字符数” 获取指定字符串的长度,即该字符串中包含的 字符数
【4】 “() 的第()个字符” 获取指定字符串中指定位置的字符 (前一个输入项中填入的是字符串,后一个输 入项中填入正整数)
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为游戏关卡分析。老师为同学介绍游戏关卡的基本规则,介绍速度增加和关卡切换的条件。时长控制在 10 分钟内。
(2)第 2 步为程序编写。新建两个变量,分别用来控制移动速度,和记录通过障碍块的次数;借用这两个变量实现关卡的切换及
速度的增加,完成游戏胜利效果。时长控制在 30 分钟内。
(3)第 3 步为挑战任务。根据上节课学习的字符相关指令完成无限制游戏的挑战任务;主要实现游戏失败时显示四位数得分和当 前关卡数的功能。时长控制在 35 分钟内。
(4)第 4 步为拓展思考。 尝试使用字符相关指令完成“正话反说”的效果。时长控制在 10 分钟内。
(5)第 5 步为课堂总结, 知识图谱的形式总结课程内容,并用练习题巩固重点知识点 。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 游戏关卡分 析 【对应 PPT】“游戏关卡 分析” 【时长】 10min 【引入】 上节课为游戏添加了障碍块, 设置了游戏失败的条件, 为游戏增加了可玩性。但是有玩 家体验过之后觉得快餐车行驶的速度只是一直在 1~5 之间变化, 没有什么挑战性。能不 能让游戏的难度逐步提升呢?比如让行驶的速度逐步增加。 【讲解】 1. 老师运行程序或通过播放视频为学生介绍切换到不同关卡时角色的移动速度变化; 2. 介绍如何改变速度,关卡的提升机制以及游戏包含的关卡数。
【第 2 步】 设置游戏关 卡 【对应 PPT】“设置游戏 关卡” 【时长】 20min 【讲解】 老师带领学生分析如何提升角色移动速度,是否需要新建变量。 【制作】 学生修改控制角色移动的脚本,为移动速度添加系数(程序样例见“第六部分 - 程序 1-1”); 【讲解】
1. 老师带领学生分析,移动速度的系数—— “倍数”的初始值应该是多少,以及什么 情况下会增加; 2. 分析变量“倍数”和“次数”的关系,分析“次数”的初始值是多少以及什么情况 下发生变化; 【制作】 学生拼写脚本, 实现成功通过五次障碍块后, 变量“倍数”增加(程序样例见“第六部 分 - 程序 1-2”); 【讲解】 老师带领学生分析如何确定已经通过了 6 个关卡——利用倍数。 【制作】 1. 学生编写程序完成游戏胜利效果(程序样例见“第六部分 - 程序 1-3”); 2. 使用文本工具绘制关卡提示角色。 【讲解】 1. 老师带领学生分析“关卡提示”角色出现的条件; 2. 分析“关卡提示”角色的出场方式、初始状态和出场过程。 【制作】 1. 学生拼接脚本完成“关卡提示”角色在次数=0 时出场的效果;
2. 运行并测试程序观察出现的问题; 3. 修改脚本解决“关卡提示”连续出场的问题(程序样例见“第六部分 - 程序 1-4”); 4. 添加脚本, 设置游戏失败和胜利时关卡提示的状态(程序样例见“第六部分 - 程序 1-5”)。 【总结】 总结任务一中实现的角色功能及使用的主要脚本。
【第 3 步】 无限制挑战 【对应 PPT】“无限制挑 战” 【时长】 35min 【讲解】 1. 带领学生分析完成无限制玩游戏的挑战任务时,需要修改或删除的脚本及角色; 2. 分析需要新添加的角色。 【制作】 使用复制操作添加显示得分的“千位”角色, 以及显示当前关卡数的角色, 添加完成后 调整角色位置。 【讲解】 1. 带领学生分析变量“得分”为四位数时如何确定“千位”、“百位”、“十位”和“个 位”这几个角色的得分; 2. 首先分析“千位”角色在“得分”的不同字符数下显示的造型情况,之后分析“百 位”、“十位”和“个位” 进行挑战任务之 前先把作品保存 到电脑,因为这 一章节的任务和 整体作品效果无 关,需要另外保 存
【制作】 1. 学生分别为“千位”、“百位”、“十位”角色编写程序,实现游戏失败时用四个数字 角色显示游戏得分的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 2-1”)(程序样例见“第 六部分 - 程序 2-2”)(程序样例见“第六部分 - 程序 2-3”); 2. 添加变量记录游戏当前的关卡数, 并使用三个数字角色:“百位 2”“十位 2”和“个 位 2”在游戏结束时显示当前关卡数(程序样例见“第六部分 - 程序 2-4 ~ 程序 2-8”) 3. 将作品另存。 【总结】 总结挑战任务中实现的角色功能及使用的主要脚本。
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 10min 【衔接】 经过两节课的学习与尝试, 同学们应该都对字符有了一定的了解, 那么老师就出个题目 考考你你们,看看同学们对字符掌握的怎么样?现在有这个一个变量“正话”,它的值 是“学编程”, 能不能用字符把它反过来说变成“程编学”, 并把这个值记录在变量“反 话”里呢?同学们快来试试看吧。 【讲解】 4. 用小朋友排队举例如何实现字符串的倒置。(程序样例见“第六部分 - 程序3”) 此部分为课堂挑 战,根据课堂实 际情况完成
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
问: 得分的字符数最大为 3, 小呆为“十位” 角色拼接了这样的脚本, 可以实现角色造型 的正确显示吗?为什么? 答: 不可以,因为【第“得分”的字符数 个字符】也就是最后一个字符, 应该是“个 位”的造型而不是“十位”
六、主要程序说明
任务一: 设置游戏关卡,游戏难度逐步提升
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】绿旗被点击后,角色移动最后一个图层,从 (0,0)位置出发一直向左移动,移动的速度是(速度*倍数),到 达左边缘后返回起点。 【公路】
【程序 1- 1 描述】点击绿旗后,公路 2 角色移到最后一个图层, y 坐标为 0 ,x 坐标的值是公路角色的 x 坐标加 480 再减去(速度* 倍数) 【公路 2】
【程序 1- 1 描述】绿旗被点击后,障碍块角色以任意一个造型显 示,从( 200 ,- 140)的位置出发,以(速度*倍数)的速度一直 向左移动,到达左边缘时返回起点并切换造型。 【障碍块】
1-2 【障碍块】
【程序 1-2 描述】绿旗被点击后,障碍块角色以任意一个造型显 示,从( 200 ,- 140)的位置出发,设置“次数”的初始值为 0, 以(速度*倍数)的速度一直向左移动,到达左边缘时返回起 点,切换造型,并将次数增加 1。变量倍数的初始值为 1,当次 数的值为 5 时,倍数在呢个价 0.2,次数清空为 0。
1-3 【程序 1-3 描述】程序运行后,倍数初始化为 1,当次数的值为 5 时,倍数增加 0.2,次数情空为 0,当倍数大于 2 的时候,游戏胜 利,广播胜利消息。接收到胜利消息之后,角色的其他脚本停止 运行,角色隐藏。
1-4 【关卡提示】
【程序 1-4 描述】点击绿旗运行程序后,角色移到( 300,40),隐 藏并切换成 1 造型。当次数等于 0 的时候,角色显示并一直向左 移动直到到达左边缘,时候会回到初始位置隐藏并切换造型,然 后等待次数不为 0,之后再判断次数知否为 0。
1-5 【程序 1-5 描述】接收到失败或胜利广播后, 角色的其他脚本停 止运行,并且隐藏。
挑战任务:没有结局的无限制游戏
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
2-1 【程序 2- 1 描述】运行作品后,角色隐藏,当接收到失败广播等 待 0.1 秒后, 角色移到( 110,120)并显示。当得分当前的字符数 为 4 时,角色显示的是第一个字符,否则,千位的造型是 0。 【千位】
2-2 【程序 2-2 描述】 当接收到失败广播等待 0.1 秒后,角色移到 (140,120)并显示。当得分当前的字符数等于 4 时,百位角色的 造型是第 2 个字符;得分的字符数是 3 的时候,百位角色的造型 是第 1 个字符,其他情况下,百位角色显示的造型是 0 【百位】
2-3 【程序 2-3 描述】接收到失败广播并等待 0.1 秒后,角色在 (170,120)的位置显示,当“得分”的字符数是 1 的时候,角色 的造型是 0,其它情况下,角色的造型是倒数第二个字符 【十位】
2-4 【程序 2-4 描述】 运行程序后,变量“关卡”和“倍数”的初始 值都是 1,当次数为 5 时,“倍数”的值在呢个价 0.2,“关卡”的 值增加 1,“次数”的值情空为 0。 【障碍块】
2-5 【关卡】
【程序 2-5 描述】 绿旗点击后,角色隐藏,接收到失败消息后, 角色在(0,50)的位置显示
2-6 【程序 2-6 描述】 点击绿旗后,角色隐藏, 接收到失败广播后, 在( 110,50)的位置显示,根据变量“关卡”的字符数确定角色 的造型 【百位 2】
2-7 【程序 2-6 描述】 点击绿旗后,角色隐藏,接收到失败广播后, 在( 140,50)的位置显示,根据变量“关卡”的字符数确定角色 的造型 【十位 2】
2-8 【程序 2-6 描述】 点击绿旗后,角色隐藏,接收到失败广播后, 在( 170,50)的位置显示,根据变量“关卡”的字符数确定角色 的造型 【个位 2】
思考与拓展:使用字符颠倒句子的顺序
程序样例编号 程序样例与说明
3 【程序 3 描述】运行程序后,变量“正话”的值为“学编程”,“反话”为空,“个数”的值是正话的 字符数即为 3。依次将正话的第三个、第二个和第一个字符加入变量“反话”中。

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