小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目3数字华容道 第5节 游戏结束课件(共39张PPT +教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目3数字华容道 第5节 游戏结束课件(共39张PPT +教案)

资源简介

(共39张PPT)
数字华容道游戏结束
游戏胜利结束
项目作品总结
两种方式对比
程序脚本总结
总结与创新
游戏胜利结束
1
游戏胜利
如何编程实现游戏胜利效果
游戏开始状态
游戏胜利结束
任务一
任务一:数字块复原完成后,显示游戏胜利的效果
准备工作
上传“游戏胜利”角色
游戏胜利条件
造型编号:1 位置号:1
造型编号:2 位置号:2
造型编号:3 位置号:3
造型编号:9 位置号:9
.
.
.
位置号 = 造型编号
造型编号
位置号
克隆体的位置号:
游戏胜利的条件
依次对比列表“位置号”的内容,全部
满足 时,游戏胜利
位置号第1项 = 1
位置号第2项 = 2
位置号第3项 = 3
位置号第9项 = 9
.
.
.
编辑任务
试一试:拼接脚本,实现列表项的依次对比,判断游戏是否成功
需要建立变量用于列表项依次对比
列表对比
① 从第1项开始对比:

如果
那么 继续对比下一项
否者 停止对比
③ 对比9次:
列表对比
Step1:依次对比列表,判断游戏是否成功
胜利效果显示
显 示
游戏成功
完成比较 胜利角色显示
编辑任务
试一试:编写程序,实现游戏成功时"游戏胜利”角色显示,游戏停止
1.需要使用到广播
2.注意“游戏胜利”角色的初始状态
胜利效果显示
Step2:判断游戏是否成功,实现游戏胜利效果
任务一总结
实现功能:判断游戏是否取得胜利,游戏胜利时,胜利角色会显示,并停止整个游戏
的运行。
主要脚本:
两种方式对比
2
两种方式对比
① 数字华容道的各个功能如何实现
② 两种实现方式的优缺点
确定位置坐标
1.如何确定9个位置的坐标是多少
2.如何存储9个位置的坐标
相邻位置的x坐标差等于y坐标差
确定两个位置的坐标就可以计算得出全部坐标
两个列表分别存储X坐标和y坐标
依次添加9个位置的坐标到列表中
位置1
位置2
位置3
位置4
位置5
位置6
位置7
位置8
位置9
(-130,130)
(0,130)
(130,130)
(-130,0)
(-0,0)
(130,0)
(-130,-130)
(0,-130)
(130,-130)
调用位置坐标
存储位置号
获取位置号
使用位置号
获取坐标
随机选取1~9间的数字
如果列表中不存在
那么添加到列表中
添加9个数字到列表
9个方块角色
1个方块角色
每个角色对应列表中的一项
列表项编号等于方块上的数字,空白块看作数字9
通过克隆生成9个方块
克隆体序号依次增加
克隆体的造型编号等于序号,列表项编号等于序号
方块乱序分布
1、确定位置坐标
2、存储位置坐标
3、存储位置坐标
4、获取位置号
9个角色:
1个角色:
添加1~9间的随机数字
角色和列表项一一对应
数字=列表项编号
克隆体和列表项一—对应
造型编号=列表项编号
相邻的条件
与空白块相邻?
交换列表内容


移动角色位置
不做反应
角色被点击
9个角色,判断数字块和空白块相邻
1个角色,判断数字块和空白块相邻
列数差+行数差=1
交换列表项
交换的是列表的哪两项
被点击的数字块
空白块
交 换
角色对应的数字
位置移动
如何确保克隆体中只有空白块移动
填入对应的项目编号
移动方块位置
移动数字块
1、相邻的条件
2、交换列表项
3、移动位置
9个角色:
1个角色:
9个角色:
1个角色:
角色对应的数字
1个角色:
游戏胜利结束
如何判断游戏获得胜利
依次对比项目编号和项目内容
优点和缺点
两种实现版本分别有什么优点和缺点?
说一说
缺点
角色较多,多次拼接重复脚本
优点
判断数字块和空白块是否相邻的方式简单
9个
角色
缺点
判断是否相邻时需要复杂的运算
优点
只有1个角色,不需要重复拼接脚本,简洁美观
1个
角色
程序脚本总结
3
添加不重复的随机数
如何添加不重复的随机数到列表?
添加指定个数
取随机数
判断是否存在
加入到列表
交换列表项
如何交换两个列表项的内容?
列表的第1项
列表的第3项
临时项
②替换
③替换
①赋值
克隆体属性
可以直接获取的克隆体的属性有?
可以直接获取克隆体的x坐标
可以直接获取克隆体的y坐标
可以直接获取克隆体的方向
可以直接获取克隆体的造型编号
作品项目总结
4
项目打分
任务完成情况: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
积木命令掌握: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
作品思路掌握: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
问题解决情况: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
知识分享
知识分享
问题与创新
5
问题及建议
运行程序进行试玩,作品中是否还有问题存在,说出你的修改建议吧。
创新和想法数字华容道项目第五讲: 游戏结束
一、 课程目标
1、掌握完成数字华容道游戏时的编程思路和实现方法;
2、了解两个实现版本的区别及优缺点;
3、完成项目的复习总结及评定。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “重复执行()次” 拼接在该积木中的脚本执行指定的次数 (填入的参数应该是大于 0 的整数)
【2】 “() =()” 左右两边的内容相等时,返回值为“True”, 左右两边的内容不相等时,返回值为 “False”
【 3】 “停止(这个脚本)” 停止这个积木所在的脚本的执行
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为程序编写。老师带领学生分析游戏胜利的条件,完成判断游戏是否胜利,游戏胜利时显示胜利效果的功能。时长控 制在 20 分钟内。
(2)第 2 步为程序总结分析。老师带领学生回顾并分析完成两种实现数字华容道游戏的方式,并对比两种方式的优缺点。时长控 制在 25 分钟内。
(3)第 3 步为脚本总结。总结本节课学习并使用的重点的脚本思路。时长控制在 15 分钟内。
(4)第 4 步为项目总结。学生对自己完成的项目情况进行打分,之后分享在制作本次项目的过程中学会的技能和积木命令。时长 控制在 15 分钟内。
(5)第 5 步为问题与创新。学生分享自己认为在作品中仍然存在的问题,以及给出对应的解决方案。分享针对作品的创新思路以 及可以添加的功能。时长控制在 10 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 程序编写 【对应 PPT】“游戏胜利 结束” 【时长】 20min 【引入】 在上节课中, 我们完成了数字块和空白块进行位置交换的功能, 点击数字块时, 就可以 将它移动到相邻的空白块的位置。经过一步步地排列之后, 就可以将数字块按照从小到 大的顺序排列起来。当数字块按照从左到右, 从小到大的顺序排列完成时, 游戏就可以 胜利结束了。那么在程序中如何完成游戏胜利结束的效果呢? 【讲解】 老师带领学生分析如何判断游戏是否胜利; 【制作】 学生拼接脚本, 实现依次对比列表项, 判断游戏是否胜利的功能(程序样例见“第六部 分 - 程序 1-1”) 【讲解】 1. 老师带领学生回顾如何完成列表项的依次对比; 2. 讲解如何实现游戏胜利的效果。 【制作】 学生编写程序,实现游戏胜利时, 胜利角色显示的效果(程序样例见“第六部分 - 程
序 1-2”) 【总结】 老师带领学生总结任务一中实现的功能和使用的主要积木脚本。
【第 2 步】 程序总结分 析 【对应 PPT】“两种方式 对比” 【时长】 25min 【衔接】 在制作数字华容道游戏时, 我们使用了两种实现方式。一种是 9 个角色的版本, 一种是 只有一个方块角色的版本。接下来我们就对比一下, 这两种方式中, 数字华容道的各个 功能是如何实现的,以及这两种方式的优缺点是什么。 【讲解】 1. 老师带领学生分析游戏开始时,如何确定位置坐标以及如何储存位置坐标; 2. 老师带领学生对比分析, 两种版本的游戏中如何存储位置号, 如何调用位置号以及 移动位置; 【总结】 总结在实现游戏开始, 数字块乱序分布时, 两种版本的游戏分别是如何编程的, 相同点 和不同点有什么 【讲解】 1. 通过提问的方式讲解,两种方式分别如何判断数字块和空白块是否相邻; 2. 老师带领学生回顾如何交换列表项,交换的列表项内容以及如何实现位置移动
【总结】 总结在实现点击角色, 移动数字块时, 两种版本的游戏的实现方式有什么相同点和不同 的 【讲解】 1. 复习如何判断游戏是否胜利 2. 带领学生总结两种版本的数字华容道游戏的优点和缺点
【第 3 步】 脚本总结 【对应 PPT】“程序脚本 总结” 【时长】 15min 【提问】 1. 如何添加不重复的随机数到列表中? 2. 如何交换两个列表项的内容? 3. 可以获取到的克隆体的属性有什么?
【第 4 步】 项目总结 【对应 PPT】“项目作品 总结” 【时长】 15min 【总结】 1. 学生针对本次作品的完成情况在项目书上进行个人打分; 2. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的技能; 3. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的脚本命令。
【第 5 步】问题与创新 【对应 PPT】“问题与创 新” 【讲解】 1. 学生运行并试玩作品,查找作品中仍然存在的问题,并描述问题的解决方案。 2. 学生对作品进行创新, 描述在这个作品中可以继续实现的功能, 可以在课上编写脚
【时长】 10min 本实现。
六、主要程序说明
任务: 判断游戏是否胜利,游戏胜利时, 胜利角色显示
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 接收到移动的广播命令后,将新变量 M 的初始 【角色 1】
值设为 1,从列表的第 1 项开始对比。 如果满足条件,就将变量 加 1,对比下一项,否则的话停止对比。 需要对比 9 次。
1-2 【程序 1-2 描述】 接收到移动的广播命令后,将新变量 M 的初始 值设为 1,从列表的第 1 项开始对比。 如果满足条件,就将变量 加 1,对比下一项,否则的话停止对比。 需要对比 9 次。 9 次顺 【角色 1】
利对比完成后,就广播成功的消息。
【程序 1-2 描述】 点击绿旗之后,角色隐藏,当角色接收到成功 的消息之后, 显示在舞台的最前面, 并停止全部脚本的运行。 【游戏胜利】

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