小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第3节 潜艇出动课件(共50张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第3节 潜艇出动课件(共50张PPT+视频+教案)

资源简介

(共50张PPT)
趣味潜水艇潜艇出动
知识复习
侦测电脑摄像头拍摄的视频中的运动,用于制作体感游戏
开启、关闭或镜像开启摄像头
设置视频透明度,0为完全透明,100为完全不透明
当对于角色的运动量大于指定数值时执行
侦测相对于角色(舞台)的运动幅度(方向)并返回一个数值
作品准备
思考与拓展
按键控制潜艇
体感控制
总结与巩固
作品准备
1
游戏素材
需要什么素材?
中间有空隙,使潜艇能够通过
多个造型,显示分数和称号
游戏过程中播放
潜水艇
障碍
得分板
背景音乐
功能分析
角色的功能是什么?
潜水艇
障碍
得分板
游戏开始后原地旋转一周
从右侧出现,向左侧移动
视频侦测控制上下移动
障碍物出现的高度不同
一共20个障碍物
游戏结束时停止移动
撞到障碍物时停止游戏
通过障碍物时得分增加
游戏结束时出现,显示对应造型
添加素材
①删除原始角色
②上传潜水艇、障碍和得分板角色
添加得分板
①上传角色,选择图片“得分0"打开
②依次上传得分1~得分20作为造型
素材调整
潜水艇大小:25
得分板:大小80,位置(0,0),隐藏
障碍大小:60
素材处理
①转换为矢量图
②选择图案,向下移动
③复制图案→粘贴
④新图案垂直翻转
⑤向上移动新图案
按键控制潜艇
2
功能分析
游戏
开始
初始
状态
旋转
一周
上下
移动
游戏
结束
碰到
障碍?


任务要求
任务:游戏开始后,潜水艇旋转一周,之后被控制着上下移动
初始方向:90
初始位置:(-50,0)
初始状态
Step1:设置初始状态
旋转一周
一、旋转一周是旋转多少度?
二、需要使用到什么命令?
360度
相乘的结果是360
编程任务
试一试:编写程序,使潜水艇在原地旋转一周
旋转一周
Step2:潜水艇旋转一周
执行哪组脚本时角色的旋转速度更快?
旋转速度
上下移动
上下移动
按下↑
方向键?
按下↓
方向键?

面向右
不移动

面向斜上
向上移动

面向斜下
向下移动

上下移动
控制角色朝向
控制上下移动
向上移动:y坐标增加5
向下移动:y坐标减少5
面向斜上方
面向斜下方
面向右方
编程任务
试一试:编写程序,使用按键控制角色上下移动
·上移:方向75°,移动y坐标增加5
·下移:方向105°,移动y坐标减少5
·不按按键:方向90°,不移动
功能分析
Step3:按键控制潜艇上下移动
体感控制
3
体感控制
手向上动,控制角色向上移动
手向下动,控制角色向下移动
向上移动
如何判断身体是否向上运动
侦测对于舞台的运动方向
相对于舞台向上运动:方向=0
移动方向:-50~50
身体向上移动
-50
50
向下移动
移动方向:-180~-130 130~180
身体向下移动
-130
130
如何用程序表示
身体移动
身体向上移动:
身体向下移动:
使用变量存储运动方向,缩短程序:
编程任务
试一试:修改程序,通过身体运动控制潜水艇上下移动
·需要先开启摄像头,视频透明度为0
·上移方向:-50~50
·下移方向:-180~-130,130~180
体感控制
Step4:身体运动控制潜艇上下移动
移动速度
控制潜水艇的移动速度
可以直接使用这个命令替换原来的数字吗?
视频运动对应的数字变化范围大,导致潜艇的移动速度太快
向下移动
如何把数字变成负数?
0 – 3 = -3
0 - 10 = -10
0 - 36 = -36
“0减正数”可以得到对应的负数
编程任务
试一试:修改程序,通过身体运动控制潜水艇的移动速度
功能分析
Step5:身体运动控制潜艇上下移动的速度
碰到障碍
碰到障碍时,游戏结束
任务总结
实现功能:游戏开始后,潜艇旋转一周,身体动作控制潜艇上下移动
主要脚本:
思考与拓展
4
倒计时开始
需要的角色:
角色的功能:
倒计时
切换造型实现倒计时效果
素材准备
①添加Glow-3作为角色
②依次添加Glow-2、1、0作为造型
初始状态
Step1:设置角色的初始状态
开始倒计时
如何实现倒计时效果
等待1秒
等待1秒
等待1秒
编程任务
试一试:编写程序,实现开始倒计时效果
开始倒计时
Step2:切换造型,实现开始倒计时
开始游戏
试一试:编写程序,实现倒计时结束后,游戏开始的效果
开始倒计时结束
旋转
一周
上下
移动
广播
开始游戏
Step3:倒计时结束后,开始游戏
角色状态
Step4:倒计时结束,角色隐藏
还有什么
问题?
总结与巩固
5
角色数目趣味潜水艇项目第三讲: 潜艇出动
一、 课程目标
1、掌握视频侦测相关命令,能够使用视频侦测模块完成编程作品;
2、完成作品素材及功能分析;
3、完成身体动作控制潜水艇移动的功能。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “(开启)摄像头” 开启、关闭或镜像开启摄像头
【2】 “将视频透明度设为()” 设置视频的透明度,范围为 0~100。数字越 大,透明度越高,视频越不清晰
【 3】 “相对于舞台的视频方向” 侦测视频对于舞台的运动方向
【4】 “相对于舞台的视频运动” 侦测视频对于舞台的运动幅度
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为作品分析。老师带领学生通过视频分析完成作品需要的素材及主要功能,之后完成素材添加等作品准备工作 。时长 控制在 15 分钟内。
(2)第 2~3 步为作品编程。先带领学生完成上下方向键控制潜艇向下移动的效果,之后修改程序脚本, 完成体感公职潜艇移动的 功能。时长控制在 45 分钟内
(3) 第 4 步为拓展思考。 完成游戏开始倒计时的挑战任务。时长控制在 10 分钟内。
(4)第 5 步为课堂总结, 知识图谱的形式总结课程内容,巩固重点知识点 。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 作品分析 【对应 PPT】“作品准备” 【时长】 15min 【引入】 同学们还记得在第一节课体验的潜水艇的游戏吗? 经过两节课的学习, 视频侦测模块 的命令的功能都已经知道了, 接下来就是使用视频侦测完成这样的一个有趣好玩的潜 艇游戏。 【讲解】 1. 老师带领学生分析游戏中需要的角色、声音等素材,以及它们的特性。 2. 老师带领学生分析各个角色的功能。 【制作】 1. 学生添加完成作品需要的素材 2. 老师带领学生完成素材的调整
【第 2 步】 作品编程 【对应 PPT】“按键控制 潜艇” 【时长】 20min 【讲解】 老师带领学生完成潜水艇角色的功能分析,并使用流程图表示; 【制作】 学生编程,设置潜水艇角色的初始状态(程序样例见“第六部分 - 程序 1-1”) 【讲解】
老师以提问的形式带领学生分析如何实现潜水艇角色旋转一周的效果 【制作】 学生编写程序实现潜水艇角色旋转一周的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 1-2”) 【讲解】 1. 对比两组脚本,通过提问考察同学们对[重复执行 ()次]命令的掌握; 2. 讲解如何实现使用按键控制角色上下移动 3. 分析角色上下移动时的运动状态,以及需要的程序命令 【制作】 学生编写程序实现用按键控制角色上下移动(程序样例见“第六部分 - 程序 1-3”)
【第 3 步】 作品编程 【对应 PPT】“体感控制” 【时长】 20min 【讲解】 1. 老师分析身体控制潜艇上下移动和按键控制潜艇上下移动的关系; 2. 讲解判断视频侦测到身体向上移动的条件是什么; 3. 带领学生分析视频侦测到身体向上移动的条件是什么; 4. 讲解如何使用变量存储数据,简化脚本 【制作】 学生修改程序,完成用身体控制潜水艇上下移动的功能(程序样例见“第六部分 - 程
序 2-1”) 【讲解】 分析讲解如何使用视频侦测到的运动幅度控制潜水艇的移动速度; 【制作】 1. 学生修改程序, 通过身体运动控制潜水艇的移动速度(程序样例见“第六部分 - 程 序 2-2”) 2. 添加程序, 实现潜水艇碰到障碍时游戏结束(程序样例见“第六部分 - 程序 2-3”) 【总结】 老师带领学生分析任务中实现的功能,以及使用的主要脚本
添加倒计时效果,倒计时结束后,开始游戏。
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 10min 【讲解】 老师带领学生分析需要的素材以及实现的功能; 【制作】 1. 学生添加倒计时所需的数字角色; 2. 编写程序, 设置角色的初始状态(程序样例见“第六部分 - 程序 3-1”) 【讲解】
老师带领学生分析如何实现倒计时的效果 【制作】 学生编写程序,实现开始倒计时的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 3-2”) 【讲解】 老师带领学生分析如何实现倒计时结束后游戏再开始的效果 【制作】 1. 学生编写程序, 实现倒计时结束后游戏再开始的效果(程序样例见“第六部分 - 程 序 3-3”) 2. 编写程序, 在倒计时结束后,将角色隐藏(程序样例见“第六部分 - 程序 3-4”)
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
六、主要程序说明
任务一: 设置角色的初始状态,用按键控制潜艇上下移动
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 点击绿旗,角色的初始位置是(-50,0),面向 90 方向。 【潜水艇】
1-2 【程序 1-2 描述】 点击绿旗角色的初始位置是(-50,0),面向 90 方向。之后角色旋转一周。 【潜水艇】
1-3 【程序 1-3 描述】 角色旋转一周后,使用上下方向键控制角色上 【潜水艇】
下移动。
任务二: 通过身体动作控制潜水艇上下移动
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
2-1 【潜水艇】
【程序 2-1 描述】点击绿旗后, 开始摄像头,调整视频透明度, 设置角色的初始状态。角色旋转一周之后,使用身体动作控制潜 水艇上下移动。
2-2 【程序 2-2 描述】 角色的运动速度和身体的运动幅度相关,为了 避免角色运动速度过快,可以使用除法运算减慢运动速度 【潜水艇】
2-3 【程序 2-3 描述】 潜水艇碰到障碍时,停止这个脚本的运行 【潜水艇】
小挑战: 添加游戏开始倒计时的效果,倒计时结束后,开始游戏
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
3-1 【程序 3-1 描述】 点击绿旗后, 角色以 Glow-3 造型显示,位置是 (0,0)。 【Glow-3】
3-2 【程序 3-2 描述】 点击绿旗后, 角色以 Glow-3 造型显示,位置是 (0,0)。每隔 1 秒切换一次造型,切换 3 次造型实现倒计时效 果。 【Glow-3】
3-3 【程序 3-3 描述】 倒计时结束后,发送开始游戏的广播消息 【Glow-3】
【程序 3-3 描述】 接收到游戏开始的广播消息后,角色旋转一 周,并跟随视频动作上下移动 【潜水艇】
3-4 【程序 3-4 描述】 点击绿旗后, 角色以 Glow-3 造型显示,位置是 (0,0)。每隔 1 秒切换一次造型,切换 3 次造型实现倒计时效 果。倒计时结束后,发送开始游戏的广播消息,并隐藏 【Glow-3】

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