小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍课件(共50张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍课件(共50张PPT+视频+教案)

资源简介

(共50张PPT)
趣味潜水艇躲避障碍
角色数目
水下潜艇
思考与拓展
障碍来袭
显示得分
总结与巩固
水下潜艇
1
水下航行
潜水艇在水下如何躲避障碍?
水下航行
海图标注海底的地形状况,包括海底山脉、海底火山、珊瑚群等。
潜艇根据海图规划航行路线,规避危险。
声呐
声纳可以对水下目标进行搜索、识别、测距等。
使用声纳可以完成水下探测、通讯等任务,也可以帮助潜艇躲避障碍。
障碍来袭
2
任务一
任务一:为障碍角色编写程序,实现游戏障碍的功能
功能分析
1.多个障碍从右侧依次出现
2.障碍从右向左移动
3.障碍有高有低,y坐标不同
分别使用什么积木命令实现以下功能
功能分析
一、多个障碍从右侧出现
二、障碍从右向左移动
三、障碍有高有低,y坐标不同
初始状态:隐藏
初始位置:(240,0)
初始状态
Step1:设置初始状态
克隆自己
开始倒计时结束后
何时开始克隆?
如何克隆20个障碍?
克隆体出现
克隆体生成
在初始位置出现
到达
左边缘?
向左移动
克隆体消失


程序分析
克隆体生成
在初始位置出现
到达
左边缘?
向左移动
克隆体消失


分别使用什么命令实现?
编程任务
试一试:编写程序,实现20个障碍依次从右侧出现向左移动
·根据障碍角色的实际情况调整脚本中的参数如:克隆的时间间隔、y坐标范围、移动速度
障碍移动
Step2:20个障碍依次从右侧出现,向左移动
角色上边缘与舞台上边缘重合,y坐标最小
角色下边缘与舞台下边缘重合,y坐标最大
得分增加
如何判断潜艇是否穿过障碍物
障碍移到潜水艇左侧
一直满足条件
得分加1后,不再继续增加
得分增加
可以这样编写程序吗?
为什么?
不可以。,潜水艇穿过障碍,得分加1,之后这组脚本会停止运行,障碍不再继续向左移动。
编程任务
试一试:编写程序,实现潜水艇穿过障碍后,得分加1
·得分初始为0
得分增加
Step3:潜水艇穿过一个障碍后,得分加1
停止运动
如何让障碍停止移动
发送广播
发送广播
停止运动
Step4:潜水艇碰到障碍后,障碍停止运动
任务一总结
实现功能:20个障碍依次从舞台右侧出现,向左移动。潜水艇穿过障碍后,得分加1;潜水艇碰到障碍时,障碍停止移动
主要脚本:
显示得分
3
任务二
任务二:当游戏结束时,得分板出现并显示得分和称号
显示状态:隐藏
初始大小:80
初始位置:(0,0)
初始状态
Step1:设置初始状态
得分显示
如何使得分板显示对应的分数和称号
游戏结束
显示在最前面
造型和得分一致
得分板造型
造型编号=
得分=0 造型编号=1
得分=1 造型编号=2
得分=2 造型编号=3
得分=3 造型编号=4
得分20 造型编号=21
.
.
.
编程任务
试一试:编写程序,实现游戏结束时,得分板显示的功能
·得分板要显示在舞台最前方
得分板显示
Step2:游戏结束时,得分板显示
得分等于20
得分等于20时,得分板没显示
缺少得分等于20的判断条件。
得分等于20
Step3:得分等于20时,得分板显示
停止等待
得分等于20
仍然能够移动
Step4:停止潜水艇程序
背景音乐
试一试:添加任意一首背景音乐,游戏开始时播放音乐,游戏结束时停止音乐
背景音乐
Step5:播放背景音乐
任务二总结
实现功能:游戏结束时得分板显示
主要脚本:
作品保存
思考与拓展
4
无尽模式
如何将游戏修改成无尽模式
1.修改障碍角色的克隆次数
2.修改得分板造型,显示更多分数
克隆次数
Step1:修改克隆次数
得分板造型
1.变量得分大字显示,作为得分板上的分数
2.设置分数范围,显示对应的称号
0 ≤ 得分 < 5 称号:潜艇菜鸟
5 ≤ 得分 < 10 称号:潜艇新人
10 ≤ 得分 < 50 称号:潜艇达人
50 ≤ 得分 < 100 称号:潜艇精英
100 ≤ 得分 称号:潜艇王者
得分板造型
删减得分板造型修改造型名称
改变变量样式
移动变量位置
添加素材
1.得分变量的显示和消失
2.得分板显示对应造型
游戏开始
游戏结束
判断得分范围
换成对应造型
编程任务
试一试:修改得分板角色的程序,游戏结束时,显示对应的分数和称号
0 ≤ 得分 < 5 称号:潜艇菜鸟
5 ≤ 得分 < 10 称号:潜艇新人
10 ≤ 得分 < 50 称号:潜艇达人
50 ≤ 得分 < 100 称号:潜艇精英
100 ≤ 得分 称号:潜艇王者
得分板程序
Step2:修改得分板的程序
游戏体验
体验趣味潜水艇游戏,比一比谁的得分最高
总结与巩固
5
角色数目趣味潜水艇项目第四讲: 躲避障碍
一、 课程目标
1、掌握克隆、坐标侦测、造型切换等命令;
2、完成作品中障碍出现的功能;
3、完成游戏结束后得分板显示的功能。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “克隆自己” 克隆自己,产生和原角色属性完全相同的新角 色
【2】 “当作为克隆体启动时” 使克隆体执行下方脚本
【 3】 “删除此克隆体” 删除对应的克隆体
【4】 “停止该角色的其他脚本” 停止角色,除这个积木所在的脚本之外,其他 脚本的执行
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为知识拓展。老师带领学生了解潜水艇在水下规避障碍使用的方法。时长控制在 5 分钟内。
(2)第 2~3 步为作品编程。首先实现障碍依次从舞台右侧出现向左移动的功能,之后实现得分增加,游戏结束时得分板显示等功
能。时长控制在 50 分钟内
(3) 第 4 步为拓展思考。 修改程序,完成无尽模式的潜水艇游戏。时长控制在 20 分钟内。
(4)第 5 步为课堂总结, 知识图谱的形式总结课程内容,巩固重点知识点 。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 知识拓展 【对应 PPT】“水下潜艇” 【时长】 5min 【引入】 在我们制作的趣味潜水艇游戏中, 可以通过控制潜水艇上下移动来躲避障碍。在现实生 活中, 潜水艇在水下航行时, 仿佛行驶在黑暗中, 那么潜水艇又是如何躲避障碍的呢? 我们一起来了解一下吧。 【讲解】 1. 讲解可以使潜水艇避免危险区域的海图; 2. 讲解潜水艇上声纳的功能。
【第 2 步】 作品编程 【对应 PPT】“障碍来袭” 【时长】 25min 【讲解】 1. 老师带领学生进行功能分析,分析障碍角色的出现效果; 2. 通过提问的形式带领学生分析使用什么积木命令实现对应的功能; 【制作】 学生编程,设置障碍角色的初始状态(程序样例见“第六部分 - 程序 1-1”) 【讲解】 1. 老师讲解如何使用克隆实现出现 20 个障碍物的效果; 2. 使用流程图讲解克隆生成障碍后,障碍的移动过程; 3. 带领学生分析实现每个步骤需要使用的编程命令。
【制作】 学生编写程序实现 20 个障碍依次从右侧出现向左移动的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 1-2”) 【讲解】 1. 带领学生分析,如何判断潜水艇穿过了障碍物; 2. 学生思考图中给出的编程脚本能否成功实现潜水艇穿过障碍后得分加 1 的效果; 【制作】 学生编写程序实现潜水艇穿过障碍后得分加 1 的功能(程序样例见“第六部分 - 程序 1-3”) 【讲解】 学生运行程序测试并分析,为什么潜水艇碰到障碍时,障碍没有停止移动。 【制作】 改进程序,实现潜水艇撞到障碍时, 障碍停止移动。(程序样例见“第六部分 - 程序 1- 4”) 【总结】 带领学生总结任务一中实现的功能以及使用的主要脚本
【第 3 步】 作品编程 【制作】
【对应 PPT】“显示得分” 【时长】 25min 学生编写程序,设置得分板角色的初始状态(程序样例见“第六部分 - 程序 2-1”) 【讲解】 1. 带领学生分析如何使得分板显示对应的得分和称号; 2. 讲解得分板显示的分数和得分板造型之间的关系; 【制作】 1. 学生编写程序, 实现游戏结束时显示得分板的功能(程序样例见“第六部分 - 程序 2-2”) 2. 添加程序, 实现得分等于 20 时, 游戏结束, 得分板显示的功能(程序样例见“第六 部分 - 程序 2-3”) 3. 修改程序, 实现得分=20,游戏结束时潜水艇角色停止移动(程序样例见“第六部分 - 程序 2-4”) 4. 添加背景音乐,编写脚本,实现背景音乐的播放与停止(程序样例见“第六部分 - 程序 2-5”) 【总结】 老师带领学生分析任务中实现的功能,以及使用的主要脚本 【互动】 学生保存程序并体验自己制作的作品
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 20min 【讲解】 老师带领学生分析如何修改程序可以实现无尽模式的游戏; 【制作】 修改程序, 使障碍角色一直出现(程序样例见“第六部分 - 程序 3-1”) 【讲解】 带领学生分析如何在无尽模式下,显示对应分数和称号的得分板; 【制作】 1. 删减得分板角色的部分造型,修改变量的样式和位置 2. 学生修改程序(程序样例见“第六部分 - 程序 3-2”) 【互动】 学生体验自己制作的无尽模式的游戏
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
六、主要程序说明
任务一: 20 个障碍依次从舞台右侧出现,向左移动
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 点击绿旗,角色的初始位置是( 240,0), 处于 隐藏状态。 【障碍】
1-2 【障碍】
【程序 1-2 描述】 游戏开始后,角色克隆 20 次,克隆体的 y 坐标 随机,在舞台右侧显示之后,向左移动,一直移到舞台左侧。
1-3 【程序 1-3 描述】角色旋转一周后,使用上下方向键控制角色上 下移动。 【障碍】
1-4 【程序 1-4 描述】 视频侦测身体运动控制潜水艇上下移动,当潜 水艇碰到障碍时,广播游戏结束的消息,之后停止这个脚本运行 【潜水艇】
【程序 1-4 描述】 障碍角色接收到游戏结束的广播消息后,停止 其他脚本的执行。 【障碍】
任务二: 游戏结束时,显示得分板,显示得分及称号
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
2-1 【程序 2-1 描述】点击绿旗后, 角色隐藏,初始大小是 80 ,位置 为(0 ,0) 【得分板】
2-2 【程序 2-2 描述】 接收到游戏结束的广播消息后,得分板显示在 最前面,换成对应的分数造型并显示 【得分板】
2-3 【程序 2-3 描述】 点击绿旗后,角色隐藏,初始大小为 80 ,位置 是(0,0),一直等待得分等于 20 ,满足条件时,广播游戏结束。 接收到游戏结束的消息后,以对应造型显示在最前面,并停止其 他角色的脚本。 【潜水艇】
2-4 【潜水艇】
【程序 2-4 描述】 接收到游戏结束的广播消息后,停止这个角色 的其他脚本。
2-5 【程序 2-5 描述】 接收到游戏开始的广播消息后,开始播放背景 音乐,接收到游戏结束的广播消息后,停止所有声音。 【背景】
小挑战: 实现无尽模式的游戏
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
3-1 【程序 3-1 描述】 接收到游戏开始的广播消息后,角色一直在克 隆自己 【障碍】
3-2 【得分板】
【程序 3-2 描述】点击绿旗后, 变量得分隐藏;接收到游戏结束 的广播消息后,得分板显示,得分变量显示,根据得分所在的范 围,显示对应的造型。

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