小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第5节 道具添加课件(共35张PPT +教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第5节 道具添加课件(共35张PPT +教案)

资源简介

(共35张PPT)
趣味潜水艇道具添加
角色数目
作品创新设计
项目作品总结
鱼雷击碎障碍
程序脚本总结
问题与思考
作品创新设计
1
作品创新
可以有哪些创新方式,让游戏更加有趣?
不同游戏模式
创新方式

生命模式
游戏开始时,潜水艇生命值为5。每撞到一次障碍,生命值减1,生命值为0时,游戏结束,显示游戏得分。
限时模式
限制游戏时间。穿过障碍加1分,碰到障碍减1分,时间结束时,游戏停止,显示游戏得分
改变障碍造型
创新方式

动态障碍
角色克隆后,从右侧随机位置出现向左移动,设置动态的移动通道。
多种障碍造型
障碍出现时切换成随机造型,潜水艇可以穿越不同的通道
添加游戏道具
创新方式

可发射炮弹
潜水艇可以发射炮弹击中障碍,障碍被击中后炸毁消失。
生命增加道具
随机出现的星星道具,潜水艇吃掉后可以增加自己的生命值
鱼雷击碎障碍
2
任务
任务:添加鱼雷角色,实现按下按键发射鱼雷击碎障碍的功能。
功能分析
1.按下按键,鱼雷从潜水艇出发,向右发射
2.鱼雷射中障碍,障碍的上/下半部分消失
3.鱼雷射中障碍,鱼雷消失
4.鱼雷未射中障碍,移到右边缘时消失
功能分析
1.按下按键,鱼雷从潜水艇出发,向右发射
2.鱼雷射中障碍,障碍的上/下半部分消失
3.鱼雷射中障碍,鱼雷消失
4.鱼雷未射中障碍,移到右边缘时消失
①判断鱼雷射中的是哪个部分
②通过造型切换实现上/下半部分消失
角色状态
Step1:上传角色,设置初始状态
上传“yulei”角色
发射鱼雷
按下按键
潜艇位置出现
到达
右边缘?
向右移动
角色消失


编程任务
试一试:编写程序,实现按下空格键时,鱼雷向右发射,碰到边缘时消失的效果
鱼雷发射
Step2:按下按键,发射鱼雷
击中障碍
击中上方
击中下方
换成“上-障碍”
造型
换成“下-障碍”
造型
添加造型
复制造型
删除下方障碍
修改造型名称
击中障碍
中心点
鱼雷的y坐标
障碍的y坐标
鱼雷的y坐标
障碍的y坐标
鱼雷的y坐标>障碍的y坐标
表示击中上方
鱼雷的y坐标<障碍的y坐标
表示击中下方
·中心点坐标
就是角色坐标
击中障碍
试一试:编写程序,实现障碍被鱼雷击中时,切换造型的效果
·注意程序添加的位置
·需要设置初始造型
碰到鱼雷
鱼雷的y坐标
>y坐标
换成下障碍
造型
换成上障碍
造型


水下航行
Step3:障碍被击中时切换造型
鱼雷消失
如何保证两个角色的反应都会发生?
碰到鲨鱼时,消失
碰到小鱼时,做出吃的动作
发送广播
消失
鱼雷消失
Step4:鱼雷击中障碍时消失
游戏结束
Step5:游戏结束,停止脚本
体验趣味潜水艇游戏,比一比谁的得分最高
程序脚本总结
3
视频侦测模块
调整视频清晰度的命令:
范围:0~100,数字越大,透明度越高
侦测角色附近的视频运动:
侦测整个舞台的视频运动:
如何实现角色一直跟随身体移动
身体控制角色移动
控制移动速度
如何控制角色向指定方向移动
移动方向
1.判断视频的运动方向:
2.角色向对应方向移动
0的附近:向上
90的附近:向右
180的附近:向下
-90的附近:向左
项目作品总结
4
项目打分
任务完成情况: ☆☆☆☆☆
积木命令掌握: ☆☆☆☆☆
作品思路掌握: ☆☆☆☆☆
问题解决情况: ☆☆☆☆☆
知识分享
知识分享
问题与思考
5
问题与思考
使用视频侦测还可以完成怎样的作品?趣味潜水艇项目第五讲: 道具添加
一、 课程目标
1、掌握视频侦测模块的程序命令,能够使用视频侦测命令完成多种作品;
2、了解趣味潜水艇游戏的创新方式;
3、完成项目的复习总结及评定。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “如果…那么…否则…” 进行条件判断,满足条件时执行“那么”里的 脚本,不满足时执行“否则”内的脚本
【2】 “重复执行直到()” 一直执行命令中的脚本,直到满足指定条件
【 3】 “()的(y坐标)” 返回角色的 y 坐标的数值
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为作品创新。学生思考并分享如何对趣味潜水艇游戏进行改进和创新,老师分享几种可以进行创新的方式。时长控制 在 15 分钟内。
(2)第 2 步为作品编程。老师带领完成潜水艇发射炮弹,击碎障碍的功能。时长控制在 30 分钟内。
(3)第 3 步为脚本总结。总结作品中学习并使用的重点的脚本,以及编程思路。时长控制在 15 分钟内。
(4)第 4 步为项目总结。学生对自己完成的项目情况进行打分,之后分享在制作本次项目的过程中学会的技能和积木命令。时长 控制在 15 分钟内。
(5)第 5 步为问题与创新。学生分享自己认为在作品中仍然存在的问题,以及给出对应的解决方案。分享针对作品的创新思路以 及可以添加的功能。时长控制在 10 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 作品创新 【对应 PPT】“作品创新 设计” 【时长】 15min 【引入】 经过两节课的编程制作, 已经完成了具有基础功能的趣味潜水艇游戏, 还有没有什么创 新方式,对游戏进行改进,让游戏更加有趣呢?同学们想对游戏进行怎样的创新呢? 【讲解】 1. 老师讲解趣味潜水艇可以改进的两种游戏模式,可以带领学生分析如何实现; 2. 老师讲解可以修改障碍造型的两种方式; 3. 老师分享两种可以在游戏中添加的道具
【第 2 步】 作品编程 【对应 PPT】“鱼雷击碎 障碍” 【时长】 30min 【衔接】 本节课尝试添加鱼雷角色,完成按下按键,发射鱼雷击碎障碍的功能。 【讲解】 1. 老师带领学生分析游戏中需要实现的功能是什么; 2. 老师带领学生如何实现鱼雷击碎障碍的各个过程; 【制作】 学生打开无尽模式的游戏, 添加鱼雷角色, 并编程设置角色的初始状态(程序样例见“第 六部分 - 程序 1-1”) 【讲解】
老师带领学生分析鱼雷发射的过程 【制作】 学生编写程序, 实现按下按键,潜水艇向右发射鱼雷的功能(程序样例见“第六部分 - 程序 1-2”) 【讲解】 1. 老师带领学生分析鱼雷击中障碍时产生的效果是什么; 2. 老师讲解如何修改角色造型,实现障碍被击中的效果; 3. 讲解如何判断障碍的上方被击中还是下方被击中; 【制作】 学生编写程序实现障碍被鱼雷击中后击碎的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 1- 3”) 【讲解】 老师带领学生回顾如何编写程序能够保证两个角色互相碰到时都会发生反应 【制作】 1. 学生编写程序, 实现鱼雷碰到障碍后消失的效果(程序样例见“第六部分 - 程序 1- 4”) 2. 学生编写程序实现游戏结束时, 鱼雷停止移动的效果(程序样例见“第六部分 - 程
序 1-5”) 【互动】 学生体验自己编程制作的趣味潜水艇游戏
【第 3 步】 脚本总结 【对应 PPT】“程序脚本 总结” 【时长】 15min 【提问】 1. 复习视频侦测模块中各个命令的功能 2. 如何实现角色一直跟随身体的移动运动? 3. 如何使用视频侦测控制角色向指定方向移动?
【第 4 步】 项目总结 【对应 PPT】“项目作品 总结” 【时长】 15min 【总结】 1. 学生针对本次作品的完成情况在项目书上进行个人打分; 2. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的技能; 3. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的脚本命令。
【第 5 步】问题与创新 【对应 PPT】“问题与创 新” 【时长】 10min 【讲解】 学生思考使用视频侦测模块的命令还可以制作什么样的作品,并进行分享。
六、主要程序说明
任务: 按下空格键发射炮弹, 击碎障碍
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 点击绿旗后,角色隐藏。 【yulei】
1-2 【程序 1-2 描述】 按下空格键后,角色移到潜水艇的位置并显 示,之后一直向右移动直到碰到右边缘,然后隐藏 【yulei】
1-3 【程序 1-3 描述】 障碍在被克隆之后,会显示完整的障碍造型 。 在移动过程中,被鱼雷击中时,如果上方被击中,就换成下障碍 造型;如果下方被击中,就换成上障碍造型。 【障碍】
1-4 【程序 1-4 描述】 障碍在移动过程中,被鱼雷击中时,广播“碰 到了”消息。 【障碍】
【程序 1-4 描述】 鱼雷角色接收到碰到了消息后,隐藏,并停止 其他脚本,也就是控制运动的脚本执行。 【yulei】
1-5 【程序 1-5 描述】 角色接收到游戏结束的广播消息后,停止其他 脚本执行,停止运动 【yulei】

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