信息技术粤教版B版五年级(第三册)上册学历案(表格式)

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信息技术粤教版B版五年级(第三册)上册学历案(表格式)

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课题 初识源码编辑器 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 (1)认识源码编辑器软件,了解源码编辑器软件的界面和主要功能。(知识与技能)(2)编写基础的脚本,体验源码编辑器的流程。(知识与技能)(3)激发学习热情,培养学生动手实践与创作的能力和自主探究的学习品质。(情感态度与价值观)
学习目标 (1)了解和认识源码编辑器。(2)初步了解源码编辑器软件的界面和主要功能。(3)掌握源码编辑器软件的基本工作方式。
评价任务 (1)任务一:自主学习,认识源码编辑器的窗口分区。(检测目标1)(2)任务二:初步探索各分区的功能。(检测目标2)(3)任务三:分小组合作完成简单编程。(检测目标3)
学法建议 学生对计算机操作水平有基础,具有一定的探究与自学能力。但是学生信息技术个体水平差异性较大,所以学习活动采取分层学习,让每个层次的学生都能够有最大的学习效果,创造更多的机会让他们探究和创新。另一方面,为了克服懒于思考的问题,本课先自主探究,通过分享交流来突破教学的重点。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 课前准备体验老师带来的小游戏,说出自己的感受,坚定能学好源码编辑器的决心。课中学习 任务一:认识源码编辑器的窗口分区(检测目标1) (课件出示界面分区图)观察一共可以分为几大区;每个分区的功能都有哪些。任务二:初步探索各分区的功能(检测目标2)探索六个分区上都有不同的按钮,不同的功能。下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。任务三:分小组合作完成简单编程(检测目标3)1.切换造型通过互相合作,已经探索出了源码编辑器不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?源码编辑器里所有的动画都是通过脚本控制的,我们要给小猫搭建脚本。观看老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 2.碰到边缘就反弹当我们单击绿旗运行时,发现小猫走到舞台边缘就不见了,这是什么呢?可以让小猫自动转身并继续行走吗?教学加载“碰到边缘就反弹”模块。小猫自己玩太孤独了,可以邀请几个朋友一起玩,你能设置更多的动物和他一起玩吗?3、复制脚本复制小猫走路的脚本程序,快速生成会走路的小狗。观看教师操作方法PPT演示。师生互动评价请出示作品,教师评价,学习优秀作品,反思不足之处。四、课堂小结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 激发学生兴趣探索源码编辑器的分区功能,知道软件的主要界面组成。自主探究了解角色的造型,会通过搭建脚本,让角色动起来。会选择、添加角色。把一个角色的脚本复制给另一个角色。根据老师给出的评价标准,在组内互相学习,选出自己喜欢的作品。上台介绍自己的作品以及制作心得,台下的学生对其进行点评。回顾本课知识点,在脑海里形成整节课的知识脉络拓展延伸课外知识。
学、教后反思课题 魔术表演 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 通过制作魔术“气球鼠大变身”,学习掌握新建舞台背景、调整角色的位置及大小和给角色删除与添加造型的方法;结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计。通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点;通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。
学习目标 掌握新建舞台背景的方法; 会编辑角色,掌握给角色删除和添加造型的方法; 会用“外观”模块类中的模块编写简单的魔术。
评价任务 任务一:小组讨论,添加神秘的舞台背景自主学习。任务二:独立完成,添加角色,修改角色造型。 任务三:分小组合作完成气球鼠根据魔术师的说话内容发生相应变化,搭建魔术师和气球鼠脚本。
学法建议 采用任务驱动法,以自主探究、小组合作为主要学习形式,在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入神奇魔术表演开课,观看教师播放的魔术表演视频。气球鼠大变身。这个魔术有两个角色,分别是魔术师和气球鼠。气球鼠能够根据魔术师发出的指令变换造型。思考如何让气球鼠能够跟着魔术师的指令变化。引入课题。课中学习 制作“气球鼠大变身”魔术的方法有很多,课本讲解的是其中一种。打开“气球鼠大变身.bcm”,结合课本完成挑战任务。任务一:添加神秘的舞台背景。小组讨论,个别学生演示操作。添加背景的方法有四种:从背景库中选择背景,绘制新背景,从本地文件中上传背景,拍摄照片当作背景。新建项目,添加神秘背景。任务二:添加角色,修改角色造型。这个魔术由两个角色组成,分别是魔术师和气球鼠,而气球鼠是由气球鼠(1)和气球鼠(2)两个造型组成的。添加角色的方法有四种:从角色库中选择角色,绘制新角色从本地文件中上传角色,拍摄照片当作角色。在项目中添加魔术师和气球鼠,调整角色的位置和大小。任务三:气球鼠根据魔术师的说话内容发生相应变化,搭建魔术师和螃蟹脚本。小组讨论交流,完成“角色时间对应表”。根据教师展示正确的表格,明白:根据魔术师上一说话内容的持续时间来确定气球鼠发生变化的等待时间。如说:“变大”持续了2秒,而下一说话内容是“变小”,那么气球鼠等待2秒后就开始变小。搭建魔术师和气球鼠脚本。要求:魔术师说话的内容和时间与课本实例略有不同。发挥创意,自由创作调用背景库和角色库中的素材,利用素材库中的角色编一个魔术或讲一个故事。四、师生互动评价介绍作品,学习优秀作品,反思不足之处。归纳总结回顾思考本节课的内容。 欣赏魔术。打开“气球鼠大变身.bcm”,分析魔术,挑战任务。完成任务,组员互帮互助,共同进步。小组讨论交流,完成“角色时间对应表”。通过回顾本节课所学,梳理知识,达到深化提高的目的。
学、教后反思课题 第3课 演奏音乐 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 对照简谱,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲;能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲;掌握设置键盘按键发出指定声音的方法。通过编写声音模块脚本掌握演奏乐谱的方法;通过任务来调动学生的积极性和想象力;通过作品的展示,使能对自己和他人的活动过程和结果进行评价、总结。体验用源码编辑器演奏和创作的成功感,提升学生欣赏音乐、鉴赏音乐的能力,培养学生自主学习、合作学习、团队协作的能力,增强学生将信息技术、技能运用到日常学习和生活中的意识。
学习目标 对照简谱,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲;能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲;掌握设置键盘按键发出指定声音的方法。
评价任务 任务一:合作交流,更换乐器;任务二:,自学完成续编《小星星》;任务三:分小组合作完成键盘演奏;任务四:自主完成演奏自己喜欢的歌曲。
学法建议 坚持“以教师为主导,学生为主体”的指导思想,结合演奏音乐进行信息技术实践操作,提高欣赏音乐、鉴赏音乐的能力。从任务合作中,明确任务,及时向老师请教,多练习,在教师的引导下完成学习内容。。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入观看加了“小星星”音乐的“魔术表演”。这个作品和你们的作品有什么不同?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!课中学习 观看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。思考并摸索用源码编辑器如何弹奏音乐。任务一:更换乐器。动手操作。对照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。制作小星星的前半部分,自己完成后面部分。完成的快的学生上台展示完整版的小星星。观看视频--小星星。任务二:续编《小星星》。编写脚本把键盘上的按键和音符关联起来,当按下键盘上的某一个键时,发出想要的声音。任务三:键盘演奏。挑战升级:思考如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏自己喜欢的音乐?学生上台展示电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频--制作电子琴。任务四:演奏自己喜欢的歌曲。选择一首自己喜欢的歌曲,在源码编辑器中演奏出来。当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且给这首歌曲配上对应的动画。三、师生互动评价展示、介绍作品,学习优秀作品,反思不足之处。四、归纳总结回顾思考本节课的内容,梳理本节课的内容。播放音乐作品《水果钢琴》、《相思》。 欣赏、体验自学教材,更换乐器思考交流认识音符数字和唱名的关系尝试将键盘变成乐器举手后上台演示,补充脚本,接受台下同学的自由提问或教师的补充提问展示、评价和交流挑战拓展任务举手回答本节课的收获
学、教后反思课题 漂亮的风车 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 掌握“画笔”模块类中“图章”和“清空”模块的使用方法;初步了解舞台坐标,学会将角色放到舞台的指定位置;通过学习“图章”和“清空”模块掌握复制图形的方法,引导学生使用所学知识设计各种图形,培养学生的创新思维,提高学生的学习兴趣,培养学生分析问题的能力和动手实践能力,激发和鼓励学生的学习热情。
学习目标 学会从外部文件导入角色;掌握“画笔”模块类中“图章”和“清空”模块的使用方法;初步了解舞台坐标,学会将角色放到舞台的指定位置;掌握“事件”模块类中角色点击响应的方法。
评价任务 任务一:上传本地角色;任务二:完成风车的设计;任务三:分小组合作增加多个不同造型的风车;任务四:完成拓展任务。
学法建议 坚持“以教师为主导,学生为主体”的指导思想,结合风车设计进行信息技术实践操作,提高欣赏音乐、鉴赏音乐的能力。从任务合作中,明确任务,及时向老师请教,多练习,在教师的引导下完成学习内容。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入欣赏老师带来的有趣源码编辑器作品。(优秀的图章作品)思考图案的奇妙之处,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。学习在源码编辑器中如何复制角色,观看视频本节课需要学习的“漂亮的风车”。自主探究,解决问题再次观看动画,分析观察:叶子在变成叶子风车的过程中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少度?思考:风车效果的实现可能用到哪些程序。三、课中学习 任务一:完成单片叶子变成风车的程序搭建。观看教师演示:从本地文件中导入素材的操作方法。发现问题:为什么会出现这样的效果?和我们预设的效果作对比。听老师讲解角色旋转中心点的设置方法,体验中心点在 不同位置时程序运行结果的变化。思考:如何让三个风车均匀分布在水平线左、中、右三个位置。听老师讲解坐标的概念与作用。任务二:完成风车的绘制。利用“跟着源码编辑器猫学知识”这个动画完成风车的设计,并添加动画解说词。 拓展:观看视频,像源码编辑器猫一样,给你的程序增加一个动画,讲解如何制作这个程序。任务三:增加多个不同造型的风车 观看视频,认识坐标。给风车添加初始位置,增加多个不同造型的风车。任务四:拓展任务利用源码编辑器角色库中的不同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。四、师生互动评价展示、介绍作品,学习优秀作品,反思不足之处。五、归纳总结回顾思考本节课的内容,梳理本节课的内容。 观看作品,观察角色的变化过程再次观察角色的变化过程,得出复制次数以及旋转角度之间的关系,整理程序搭建的思路根据已分析的思路搭建程序,学习角旋转中心点、坐标的知识,完成任务一、任务二完善程序,拓展应用交流评价,谈谈自己的体会
学、教后反思课题 幸运大转盘 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 掌握通过绘制的方法新建背景和角色;学会角色之间广播指令的传递;通过另一种幸运大转盘的实现方法,认识随机数,并通过练习能将随机数正确应用于编程中。
学习目标 通过“绘制新背景”掌握绘同背景和角色的一些小技巧;掌握通过绘制的方法新建背景和角色;学会角色之间广播指令的传递;认识和使用随机数。
评价任务 任务一:制作背景和角色;任务二:学会角色之间广播指令的传递;任务三:认识和使用随机数;任务四:完成拓展任务。
学法建议 坚持“问题导向,精讲多练”的指导思想,结合幸运大转盘进行信息技术实践操作,提高欣赏音乐、鉴赏音乐的能力。从任务合作中,明确任务,及时向老师请教,多练习,在教师的引导下完成学习内容。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入欣赏老师带来的有趣的源码编辑器作品。(优秀的图章作品) “赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。我们今天就来做一件有爱心的事情,欣赏老师带来的好玩的作品,观看视频。讨论分析:背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己制作一个转盘。课中学习 任务一:掌握通过绘制的方法新建背景和角色制作背景和角色。分组制作,上台展示设计的转盘。观看视频5.2,制作背景和角色。任务二:学会角色之间广播指令的传递观看视频5.3,调整程序,实现点击开始按钮,启动指针的旋转。制作学会角色之间广播指令的传递。任务三:认识和使用随机数 认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。观看视频5.4认识随机数。任务四:拓展任务利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。对比多执行几次后每次所画出的轨迹线是否相同。观看视频5.5,拓展并完成任务。三、师生互动评价展示、介绍作品,观看教师展示的部分学生作品,学习优秀作品,反思不足之处。四、归纳总结1总结本课知识点;2.听教师点评学生表现;3.课后继续探索、学习。 跟着老师的情境,对新任务进行思考选择对应素材、导入角色发现问题,试图解决问题思考、理解的基础上进行实践的操作找出可能实现随机重复执行次数的积木将随机数拖动到重复执行次数框中,修改参数,感受转盘指针停下来的随机性动手实践,完成程序小组作品分享,比较讨论:谁的程序更能体现“随意性”听教师讲解
学、教后反思课题 第6课 猫抓老鼠 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块;理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来;掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示;通过演示“小猫跟随鼠标行走”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移到鼠标指针”的方法;通过制作“小猫跟随鼠标行走”的动画,掌握了解小猫跟随鼠标移动脚本的方法;通过制作动画“猫抓老鼠”通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法;通过小组合作制作动画,培养小组成员之间的合作精神,通过学生自己展习作品阐述作品创意,让学生充分发挥他们的交流与解说能力让学生充分体验到成功的喜悦,进一步增强学习scratch的兴趣。
学习目标 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来。掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。完成一个猫抓老鼠的程序。学会从外部文件导入角色。
评价任务 任务一: 制作会抓老鼠的小猫;任务二: 让老鼠跑起来;任务三: 猫捉到老鼠后就让老鼠消失;任务四:完成拓展任务。
学法建议 通过教材学习、观看微课、小组合作等尝试做出设计效果,灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。采用自主探究法、任务驱动法,听教师讲解分析、讨论交流方法初步认识源码编辑器的程序设计方法,在制作过程中深入对源码编辑器软件的认识,通过搭建程序实现设想的效果。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 创设情境、情境引入欣赏《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。思考:我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》,观看用Scratch制作的《猫捉老鼠》。 二、自主探究,解决问题讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。三、任务驱动,习得新知(一)任务一:制作会抓老鼠的小猫。设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”,观看视频。小猫具体要实现的动作:跟随鼠标移动,侦测碰到老鼠并讲话;掌握“移到鼠标指针”、“碰到”、“如果……”等积木的应用;观看同学作品。(二)任务二:让老鼠跑起来。 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看视频6.3(三)任务三:猫捉到老鼠后就让老鼠消失。 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能观看视频6.4老鼠角色的动作:随机出现、随机跑动、被猫碰到后消失。以小组为单位展开探究,优化作品。(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。观看视频。四、知识小结,课外延伸小结:升华。教师小结。 观看动画观察讨论一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。学生思考观看视频设计制作观看学习视频动手编程观看学习视频动手创作学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
学、教后反思课 题 第7课 小瓢虫找妈妈 科 目 信息
授课教师 授课年级 五年级 课 时 1 周 次 8
教学目标 知识与技能1、学会分析角色需求,理顺脚本设计思路。2、掌握单分支条件判断结构,学会使用多分支条件判断结构。3、掌握侦测中的“碰到角色”、“碰到颜色”的合理使用。过程与方法1、通过小瓢虫找妈妈的故事发展,学会根据角色具体需求来进行脚本设。2、通过小瓢虫循迹找妈妈的过程,学会使用灵活使用单分支和多分支条件判断结构。3、通过处理小瓢虫碰到的不同情况,学会合理使用侦测中的“碰到角色”、“碰到颜色”等条件。情感、态度与价值观1、通过用脚本控制实现小瓢虫循着轨迹找到妈妈,体会编程的乐趣。2、引导学生关心大自然、热爱大自然。
教学重点 分析角色需求,理顺脚本设计思路。多分支条件判断结构的使用。
教学难点 多分支条件判断结构的使用。编程过程中参数的修正。
主要教具 《小蝌蚪找妈妈》视频、教学微课视频。
教学设计 教师活动 学生活动 设计意图
教 学 过 程 设 计 教 学 过 程 设 计 一、创设情景,激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧观看视频--7.1课程导入二、自主探究,解决问题讨论分析:设计《小瓢虫找妈妈》的故事情节和解决方法三、任务驱动,习得新知(一)挑战任务一制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本观看视频7.2(二)挑战任务二增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态 观看视频7.3(三)拓展任务给小瓢虫增加探测器,例如中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同 2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)观看视频7.4四、知识小结,课外延伸教师小结 观看动画观察讨论一起头脑风暴,讨论故事情节。学生思考观看视频设计制作设计游戏关卡观看学习视频动手编程学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。学生举手回答学习本课的收获。 由《小蝌蚪找妈妈》引入本节课的主题,激发学生的创作热情让学生自己去设计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。让学生熟悉“如果那么否则”条件判断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色 当前情况。让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
教后反思课题 看谁算得快 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 理解变量概念和作用,并对变量进行赋值,掌握判断变量大小的方法;掌握询问并等待、重复执行控件,并灵活运用;通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。
学习目标 理解变量概念和作用,并对变量进行赋值,掌握判断变量大小的方法; 学会使用随机数、变量以及“如果···那么···否则”等控件搭建脚本; 掌握询问并等待、重复执行控件,并灵活运用。
评价任务 (1)任务一:设计舞台,新建变量。(2)任务二:设置用户来答题。 (3)任务三:加分制度。
学法建议 采用任务驱动法,以自主探究、小组合作为主要学习形式,在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅。通过用脚本控制实现趣味计算器的功能效果,体会编程的乐趣,引导学生融会贯通,提高知识迁移和拓展思维的能力。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 课前准备提前五分钟到班带学生排队组织进机房进行技能训练。情境引入由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节课主题,演示程序。观看视频--8.1课程导入。课中学习 自主探究,解决问题讨论分析:通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配。任务一:设计舞台,新建变量设计舞台,新建变量,让舞台能够实现出题的效果。引导学生逐步思考并如何实现功能。观看视频8.2出题功能。教师巡查,个别辅导。任务二:设置用户来答题 现在舞台可以出题,但是还不能让用户参与进去。如何实现与用户互动,让用户来答题呢?观看视频8.3与用户互动。教师巡查,个别辅导。任务三:加分制度完善程序,让程序能够每次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数。观看视频8.4完善程序。发挥创意,自由创作1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练。观看视频8.5拓展。四、师生互动评价介绍作品,学习优秀作品,反思不足之处。五、归纳总结回顾思考本节课的内容。1、你到了什么技能?2、你认为哪个难掌握? 由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情培养及时梳理、归纳知识点的习惯
学、教后反思东 莞 市 光 明 小 学 综 合 科 学 历 案
课题 吹泡泡 科目 信息
设计者 蓝颖秀 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 能广播和接收消息的含义;学习隐藏与显现控件的灵活切换;通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。
学习目标 能广播和接收消息的含义; 运用广播与接受消息创作故事或游戏; 学习隐藏与显现控件的灵活切换。
评价任务 (1)任务一:掌握“响度”的用法。(2)任务二:克隆的用法。 (3)任务三:制作大鱼吃小鱼。
学法建议 采用任务驱动法,以自主探究、小组合作为主要学习形式,在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅。通过用脚本调用电脑上的硬件设备,和外界环境信息进行交互,体会编程的乐趣,引导学生融会贯通,提高知识迁移和拓展思维的能力。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入回顾前面所学内容,引出本节课的主题,源码编辑器还可以调用电脑上的硬件设备,和外界环境信息进行交互。演示《吹泡泡》。观看视频--9.1课程导入。课中学习 任务一:掌握“响度”的用法展示“响度”的用法,让学生思考:如何利用“响度”来控制角色。实现让当声音较大时泡泡飞走的效果。观看视频9.2声音控制泡泡。教师巡查,个别辅导。任务二:设置用户来答题 在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹出很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。怎么让泡泡可以重复出现呢? 拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢?观看视频9.3克隆。任务三:制作一个《大鱼吃小鱼》利用前面所学知识并结合今天所学的“克隆”制作一个《大鱼吃小鱼》游戏。游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小鱼,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全变大(大鱼的尺寸达到100)游戏就停止。观看视频9.4。三、师生互动评价盘点一下自己在本节课中的学习收获和总体评价,在程度条和评价留言上记录下来。四、归纳总结回顾思考本节课的内容。1、你到了什么技能?2、你认为哪个难掌握? 知道软件可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号观看教师展示“响度”的用法,利用外界和源码编辑器的互动,激发学生的创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作结合生活中现象提出疑问,思考探索引出“克隆”的用法,探索泡泡向四面八方飞出去的功能探索创作,设计游戏规则肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情培养及时梳理、归纳知识点的习惯
学、教后反思课题 打砖块 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 掌握侦测鼠标位置方法;学会方向设置;通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。
学习目标 掌握侦测鼠标位置方法; 学会方向设置; 熟悉模块的功能。
评价任务 (1)任务一:设计舞台和角色。(2)任务二:设置球任意移动。 (3)任务三:设置停止和奖励机制。
学法建议 采用任务驱动法,以自主探究、小组合作为主要学习形式,在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅。熟悉模块的功能,通过具体的程序,掌握源码编辑器的基本编程过程,体会编程的乐趣,引导学生融会贯通,提高知识迁移和拓展思维的能力。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 课前准备课前五分钟带学生排队进入电脑课室,组织学生进行技能训练。情境引入游戏体验:请同学上台玩“打砖块”游戏 ,其他同学在台下观察。火眼金睛:分析游戏的角色、行动、规则、目标等。课中学习 任务一:设计舞台和角色设计舞台和角色。根据课本的相关要求,设计挡板的功能,让挡板能够跟随鼠标移动。自主学习课本知识。请学生上台展示,小结方法。任务二:设置球任意移动 搭建球的脚本,让球任意移动,碰到挡板就反弹。 这里可能会出现球不能随机转向的问题,鼓励学生自己去解决问题。观看视频10.3方向设置。任务三:设置停止和奖励机制设置停止和奖励机制。球碰到顶边或左右两边就反弹,如果碰到底边游戏就结束该如何设计呢?观看视频10.4设置停止和奖励机制。学生练习。一个小球的打砖块游戏,同学们玩起来觉得没什么难度,如果我们同时出现两个球呢?同学们尝试做一下。同时可以结合AS-Board上的滑杆来控制挡板哦!三、师生互动评价盘点一下自己在本节课中的学习收获和总体评价,在程度条和评价留言上记录下来。四、归纳总结回顾思考本节课的内容。1、你到了什么技能?2、你认为哪个难掌握? 学生观察游戏思考、回答自主探究,学习“侦测”鼠标位置方法自主探究,学习“调整角度”方法学生上台演示自主探究掌握设置游戏停止和激励机制学生展示思考、谈设想根据设想,创新设计小组内互相展示,介绍作品,互相交流学习想一想,完善设计,与他人分享交流,促进提升
学、教后反思课题 3D乒乓球 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 通过模拟源码编辑器中篮球落下弹球的效果,了解“物理引擎”的基本原理,感受“物理引擎”;通过模拟源码编辑器中篮球落下又弹球的物理效果,学会设置角色基础物理属性的方法;任务驱动实践,应用“物理引擎”完成3D乒乓球程序。
学习目标 了解源码编辑器中的“物理引擎”;了解设置角色的基础物理属性的方法;能够使用积木实现角色的物理效果。
评价任务 (1)任务一:了解代码封装。(2)任务二:会设置角色的基础物理属性。 (3)任务三:能够完成3D乒乓球的任务,应用“物理引擎”进行编程创作。
学法建议 进行探究式学习,在教师讲解完示范之后及时总结。探究完成程序编写指引。根据教师提供的学习材料,根据不同的需求进行探究学习,给出不同的评价等级。保证有完整的作品制作体验,勇于挑战困难。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 情境引入观看教师播放的打篮球视频,思考:篮球被投掷后落下,这是什么原因造成的 引出物理现象,提出源码编辑器中也有类似的积木可以模拟生活中的物理现象。阅读课本,了解“物理引擎”的概念。游戏体验:请同学上台玩“打砖块”游戏 ,其他同学在台下观察。课中学习 任务一:制作篮球弹起的情景尝试修改反弹系数、设置重量,以及改变力的大小及方向,观察篮球运动会有怎样的变化,说一说自已对对应积木的理解。任务二:制作3D乒乓球了解了“物理”模块类积木的使用方法之后,接下来到你大展身手的时刻了!1.打开“3D乒乓球. bem", 根据表格11-4,完成3D乒乓球的任务,并进行小组合作交流学习。任务要求:(1)实现乒乓球在舞台内具有物理引擎效果,并可以不断反弹。(2)新增变量“得分”,球拍成功接打乒乓球一次得一分。2.聆听教师讲解共性问题,提示乒乓球方向”参数设置方法。三、师生互动评价1.完善和优化程序。2.给自己的作品评价。3.小组内互相点评。4.全班展示交流。四、拓展提高物理引擎”在我们生活中应用得很多,多种游戏设计中都会应用到“物理引擎”的相关原理及知识。播放与“物理引擎”相关的游戏视频内容。五、课堂小结1.总结本课知识点;2.点评学生的表现;3.鼓励学生课后继续学习。 观察源码编辑器中的“物理引擎”积木区探究不同系数的变化对篮球运动效果的影响完成任务二自评与互评学生巩固知识学以致用盘点一下自己在本节课的学习收获
学、教后反思课题 综合活动二:飞机大战 科目 信息
设计者 授课年级 五年级 课时 1 周次
课标要求 进一步了解、掌握程序设计的基本要素,能根据要素,细化内容,搭建程序,能综合应用已学的知识进行程序设计,增加互动;体验提出问题、分析问题并探索解决问题的过程,掌握程序设计的一般思想方法,经历游戏程序的完整设计过程;通过欣赏、体验编程游戏程序,激发对程序设计的兴趣,通过边思考边设计边完善程序,培养程序设计的良好习惯,通过完整经历程序设计的过程,培养勇于实践、敢于探究的精神。
学习目标 能根据设计游戏程序的六要素,确定具体要素的内容;根据游戏情景的需要,设定相关的角色,并合理选择适当的造型;能根据角色的行动和基本规则等,细化具体内容,灵活设计、搭建程序;会适当增加游戏程序的互动,优化用户体验;掌握程序设计的基本步骤,会综合应用已有的知识进行程序设计。
评价任务 (1)任务一:明确要素、设定角色。(2)任务二:细化内容、搭建程序。 (3)任务三:增加互动、优化游戏。(4)任务四:根据需要修改、完善程序。
学法建议 通过“飞机大战”游戏设计,理解程序设计的一般过程。上课一开始通过“飞机大战”的游戏体验,因势利导,切入主题,自由设计一个“飞机大战”的游戏。紧接着进行交流讨论,明确“飞机大战”游戏的基本要素。场景是宇宙星空,角色是双方飞机和炮弹。因此,需要“我方飞机”“我方炮弹”“敌方飞机”“敌方炮弹”共4个角色,再根据角色的需要,选择适当的造型,主要实现双方飞机可以互相发射对战,并在被“炮弹”击中时爆炸。根据各个角色的主要功能,利用所学知识,自由搭建相应的程序。随后根据程序运行的情况,适当增加互动,优化体验。最后比一比,看看谁设计的游戏最好玩。
主要教具 多媒体网络教室,PPT。
课程内容 设计说明
学 习 过程 学 习 过程 游戏体验引入观看老师展示“飞机大战”游戏,体验游戏,导入主题,设计“飞机大战”游戏。课中学习 任务一:明确要素,设定角色1.明确游戏六要素的具体内容,确定需要使用的角色。2.学生汇报、交流。3.根据教师提供角色的造型素材,导入角色。任务二:细化内容、搭建程序思考角色的行动和基本规则等内容,根据教师指导程序搭建。任务三:增加互动、优化体验1.引导学生思考增加互动。2.展示角色坐标的读取及使用方法。3.进行创新设计,优化游戏,举行“创新设计”比赛。比一比,看看谁设计的游戏最好玩。三、作品互赏、展示交流1.组内互评。2.全班优秀作品展。3.评选优秀作品。四、小结收获、拓展延伸1.说说本节课的收获。2.布置课后小任务:设计一个有趣的互动小游戏与同学、老师分享。 欣赏作品“玩一玩”,学生上台体验游戏,了解本节课主题“想一想”,学生进行“头脑风暴”,小组交流、讨论“飞机大战”游戏六要素的内容分小组汇报游戏六要素的内容及使用的角色,导入角色,设置造型边思考角色的要素内容,边搭建程序修改程序,增加互动功能,让游戏更好玩小组内互相展示、体验作品,评选小组优秀游戏作品欣赏优秀作品,“评一评”对全班推选的优秀作品进行评比,评选优秀作品,授予“设计小高手”谈谈本节课的收获,小结程序设计的要素,学以致用,运用程序设计的一般方法,设计游戏
学、教后反思

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