资源简介 初中心理课堂游戏设计|手机心理课堂各方面的诉求 :1、学校领导/科目老师/家长期待心理课堂能在40分钟解决所有跟手机相关的学生心理问题,只有解决了手机问题才能把时间用在学习上;2、引导学生心理健康成长是心理老师的职责所在,学生对手机依赖的多少也象征着学生目前遇到了一些无法解决的挫折;3、青春期是学生自我意识发展的时期,手机就像是他们成长路上的一个玩具,谁——无论是出于善意还是恶意——想要夺走这个玩具,势必招来反抗。心理老师在设计心理游戏时如果把手机看作是一个问题,这道题注定是无解的。解决问题的方法成为了问题,反而让问题一直持续存在,甚至恶化。所以心理游戏设计的焦点应集中在促进学校(雇主)和学生的互相理解和学生的自我管理能力的提高上。游戏一:“猫捉老鼠”游戏游戏目的是让学校、老师、家长直观的看到孩子的内心想法,学生也可以借此机会倾诉自己成长的苦恼,从而促进两代人的彼此理解。步骤一:跟同学建立关系最好的方式之一是讲故事,讲跟手机有关的隐喻故事。故事可以直接播放猫和老鼠的视频;可以讲跟手机相关的童话;可以讲心理老师的自身经历,从而来一场跟同学们的时空对话,举例如下:快上小学六年级的那个暑假,课外没有辅导班,家里也没有手机,唯一的娱乐只有电视,我爸爸长期在外地工作,继母则忙于照看家里的生意,我弟弟喜欢去市场疯跑,而我喜欢呆在家里,所以我看电视基本没人管,我可以从早上看到晚上,不停地来回按遥控器,即使再无聊的电视节目,我也要让电视开着不停播放,即便我已经没有任何兴趣,还是会不停刷着各类电视节目,就是不学习,很长一段时间后,我继母大概心疼电费,生意空闲之余,经常会回家来看我是不是在看电视,她检测我是否看电视的方法是会摸电视机后盖,看看是否发烫,而我会学会估计她要回家的时间提前把电视放凉,当然她也可以直接去看电表,看我是否“作弊”,这样猫抓老鼠的游戏玩几次就没意思了,在等她回来检查的间隙,我开始自学六年级的数学教材,并在那个暑假把六年级的数学都自学完了。我从这个游戏里学到了三件事:1.我根本不相信手机/电视会成瘾;2.我很感谢那个陪我“玩游戏”的人;3.我收获的意外惊喜是我发现我的自学能力还不错。步骤二:由隐喻故事转向学生:“同学们可以想想看,在看手机这个问题上有没有和你们一起玩“猫捉老鼠”游戏的人?TA都使用了哪些方法想让你不看手机?在这个游戏中都发生过哪些让你觉得有意义的意外收获?步骤三:现在请同学们拿出一张纸,像老师这样对折,左边写哪些方法是没用的?(当“TA”这样做的时候,我更想玩手机了),右边写哪些方式是有用的?(当“TA”这样做的时候,我更不想玩手机了)。各写3-5条,限时三分钟。可以自己写,也可以和身边的同学讨论。步骤四:讨论结束请同学发言,老师的引导:“经常陪你玩“猫捉老师”游戏的人是谁?”;“他做了什么?哪些有用?哪些没用?”;“你从中得到的启发是什么?”游戏二:手机和手游戏目的:青春期的孩子学习任务日益繁重,同辈竞争日益激烈,学习时间宝贵,提升自我控制的能力很重要,除学习以外,学会自我放松也同样重要,接下来的游戏目的是让同学去亲身体验肌肉带来的紧张和放松,学会劳逸平衡,增强自我管理的能力。步骤一、现在邀请同学们来玩一个“手机和手”的想象游戏,请同学们把自己的两只手手掌朝上平放在双腿上,左手代表一种声音:"我好想看手机,再看一会儿,再看一会儿,再看一会儿......"右手代表另一种声音:"别看了,现在就去写作业!现在就去,现在就去,现在就去......"步骤二、现在我们开始比赛,比赛限时三分钟,比赛过程中你要排除其他的干扰,专注于你的双手,看看是哪只手先摸到你的脸。步骤三、比赛结束,请同学们分享在这场游戏中哪只手赢了,它是怎么获胜的,以及自己的身体感受。步骤四、老师总结:这个游戏是催眠治疗大师艾瑞克森用来治疗一位长期处于竞争压力很大行业并且患有慢性头痛的客户。而同学们也即将面临竞争激烈的中学,刚才同学们让两只手互相较劲的时候,让身体的肌肉更紧张了。我想看手机本身并不是问题,真正的问题是跟头脑里的念头作斗争时所带来的身体和精神的消耗。步骤五、接下来跟同学们讨论如何放松的其他方式。步骤六、布置作业:同学们回家后可以继续做“手机和手”的游戏,看看自己一个人时需要多久才能获胜,并好好思考一下怎么利用双手之间的竞赛体验到肌肉的紧张和放松。 展开更多...... 收起↑ 资源预览