高中拓展班会 高二年级 “游戏出海”——中国的文化自信主题心理活动课 教学设计

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高中拓展班会 高二年级 “游戏出海”——中国的文化自信主题心理活动课 教学设计

资源简介

活动题目
“游戏出海”——中国的文化自信
背景分析
我班学情:我所带的班级是高二学生,游戏是他们生活的组成部分,不论男女都有玩游戏,关注游戏的精力。他们不但玩游戏而且也有自己对于游戏的取舍和看法。经过前期调查,“网络游戏”这个主题,是大部分同学都“有话可说”的一个话题。我班学生没有沉迷游戏的现象,这是我感到十分欣喜的,而且亚运会中电竞比赛项目入选,对于爱玩游戏的学生是很大的鼓舞——用他们的话说,打游戏打的好也能为国争光。因此,针对这一现象和高中学生特有的心理发展特点,我设计了这样一场班会。
主题解析:“游戏出海”是一个近几年很火的话题,使学生十分感兴趣的。在“游戏出海”的背后,我们能够看到中国游戏厂商对于游戏开发的态度越来越严谨,越来越注重质量和玩家体验。对于游戏受众,广大的青少年,游戏既是一种休闲方式,也是成长重要的组成。当然我们不鼓励学生用大量的时间玩游戏,更不鼓励他们过分关注游戏,但从学生感兴趣的话题出发,引发学生更深层次的思考才是我们的目的。中国是一个文化大国,同时也是巨大的市场,我们在中国游戏发展的现象中,能够看到中国的文化底蕴与中国传统文化的巨大世界影响。因此从“游戏”出发,深入思考中华文化的自信根基,引发学生对于中华文化的自豪感和自信心。
班会目标
认知目标:能够试着从文化现象中深入思考其中的实质,认识到任何一个时代的游戏都代表着游戏玩家和游戏开发者的价值取向,具有主观性。通过本节班会,体会中华文化的内聚力和向心力,认识到中华文明的独特性,提升文化自信。并在实践环节,能够设计出可操作的传统文化宣传课,将传统文化的传承与发展与自己的知识能力结合起来,做传统文化宣传的实践者。
情感目标:通过本节班会,从游戏的发展和外国对中国传统文化的态度认识到中国文化独特的魅力,通过对文化自信的分析理解中华文明历史悠久、底蕴深厚、充满旺盛的生命力,提升学生的民族自信心和自豪感。通过对传统节日的设计实践环节,用具体的方式展示自己对中华传统文化的热爱。
行为目标:通过对网页游戏的讨论,引导学生正确看待网络游戏,限制玩游戏的时间。通过对中华文化介绍和传播途径解析,使学生学会在日常生活中宣传传统文化,增加文化自信。
班会准备
引导学生正确看待网络游戏,限制玩游戏的时间。通过对中华文化介绍和传播途径解析,使学生学会在日常生活中宣传传统文化,增加文化自信。
学生准备:1、对于网络游戏的看法调查 2、了解端午节的来历、历史渊源和相应习俗
教师准备:1、关于游戏的问卷调查 2、制作问卷和测评表 3、将学生分组排位
活动过程
(每个环节的过程要具体展开,有生成材料)
环节一:导入
展示图片,“游戏逆水寒对致敬游戏原神致敬冲上热搜”、“游戏原神下载量居海外游戏网站第一”引发学生讨论:什么是国风网游?你怎么看网络游戏爆火的现象?(学生自由讨论)
展示视频:外国人看《神女劈观》引发思考为什么是原神这么火?
学生回答显示出对游戏设计的独特认识:游戏的制作精美;人物设计既具有中国特色又具有普遍的美感,容易引发游戏玩家的共鸣;游戏在特殊节日会制作彩蛋让游戏体验充满惊喜;游戏中的人物和游戏情节是不断更新改良,体现了游戏设计团队长远发展和精细化的理念等。
设计意图:
通过学生最感兴趣的话题,引出本课对“国风网游原神爆火”的思考。从文化现象到本质的思考,从学生最感兴趣的话题和“最不可能的主题”入手, 学生会从游戏玩家的角度考虑游戏本身的吸引力,希望学生在玩游戏之外,以一个旁观者的视角看待这一新的文化现象,引导学生在现象中多思考。
环节二:(教师引领)展示《国家人文历史》对“神女劈观”这一视频的解析片段;展示网易新款游戏“妙笔千山”视频片段。
教师引导学生提炼其中具有中国特色和中华文化传统的文化符号,进行思考讨论,并得出相应的认识:中华文化的博大、深厚,与当今时代日新月异的进步可以紧密结合,其中的动力是青年一代的创造,而其中的创新是传统文化得以具有时代性和发展性的基础。
设计意图:
通过对《神女劈观》视频中文字用典的解读,学生能够迅速反映出其中“高山流水觅知音”、“曲高知音和清词”中的典故,从历史文化的视角看待这一游戏中的中华传统文化的要素。学生认识到,中华文化博大精深而又充满生命力。这一视频能够在各大网站爆火,不仅是说明游戏制作方的用心,也说明游戏玩家和广大青少年对传统文化的认可。游戏宣传片“妙笔千山”借用《千里江山图》作为背景,在视频中充分吸收借鉴了传统文化的神话传说、“鲛人”、“仙人驾鹤”、“太极”等符号和《桃花源记》、《踏歌行》等文学艺术创作了一个极具东方韵味和中国特色的游戏世界,从直观角度展示了中华文化的美感。使学生切身感受现代网络技术和传统文化的融合会创作出充满创意的艺术作品。
环节三:(学生讨论)通过人民网、文汇报等媒体对“文化出海”这一现象的评论,引发学生讨论。中国是文化强国么?中国文化自信的根基和路径是如何发展的?
设计意图:
该部分是本节班会思想深化环节,通过对我国文化发展脉络的梳理,引导学生认识到“文化大国”与“文化强国”的不同,理解文化发展与经济发展之间的关系,学会用马克思主义唯物史观对文化现象和社会现象进行分析,形成理性深刻的思想认识。这一部分的文字是光明日报的部分社论,具有一定的理论深度和思想内涵,通过学生讨论,希望引发学生对百年来经济政治落后与文化不自信之间的直接关联,认识到一个国家的发展是遵循着历史发展规律的。而今天,在我们政治经济高度发展的现代中国,中国经济有目共睹,中国国力强盛全球瞩目,因此“文化自信”得以在经济政治的基础之上发扬。
过渡:从《唐宫夜宴》到《龙门金刚》,从《洛神水赋》到《有凤来仪》……2021年,位居天地之中的中原大地刮起了浓郁的国潮风,自从《唐宫夜宴》在河南卫视春晚火爆出圈后,河南卫视一鼓作气,先后制作播出了《元宵奇妙夜》《清明时节奇妙游》《端午奇妙游》《七夕奇妙游》《中秋奇妙游》等一系列主题晚会,往往是未播先热,万众期待,引起了举国关注。通过展示河南卫视制作的一系列节目,加深学生对“文化自信”的理解。

习总书记提起过,“古往今来,中华民族之所以在世界有地位、有影响,不是靠穷兵黩武,不是靠对外扩张,而是靠中华文化的强大感召力和吸引力。”通过对“中华文化输出”的举例,引导学生打开思路,为课堂活动做铺垫。2021年,商务部、中宣部、文化和旅游部制定了中国文化出口重点企业和重点项目,《大吉兔》二十四节气世界巡展项目成为我国2021-2022年文化出口的重点项目。
设计意图:本部分是本课的活动环节,通过对2021年商务部、文化部等部门的文化输出项目的解读和对《唐宫夜宴》节目的细致解读,从民俗、文学、绘画、音乐等方面都可以作为传播传统文化,宣言中国文化自信的载体。学生在参与互动讨论的同时,也对中华文化自信和传播的载体和途径有更直观的认识。为接下来的端午文化宣传做好铺垫。
环节六:(学生活动)完成“端午节”活动设计并交流 (设计表见附录)
活动要求:学生分小组对“端午节”进行一次活动设计,活动对象是小学生,讲解员是本班同学,活动目标是介绍端午的来历或者习俗,完成一次民俗文化宣讲活动。
学生活动实录(部分)
设计意图:
学生的活动是班会课最重要的环节,当学生转变角色,以“小老师”、“宣讲员”的身份给小朋友们设计活动的时候,他们自然的能想出很多的点子,激发无限的创意。这一环节是通过学生活动,使传统文化的宣传具象化,可操作,并通过学生小组合作和讨论,增加班级的凝聚力,让每个人都能够参与到活动中,使“文化自信,根在青年”变得形象而具体。
环节七:学生评价
设计意图:
通过同学自评、小组互评,大家可以对“游戏”、“中华文化”、“传统节日”有根深的理解和认识。班会课到底该怎么上,大家的参与度如何,通过当堂评价,同学们和老师可以进行互通与交流,为我们的班会课提供有价值的参考
活动后延伸教育活动

在探讨中国“文化大国”到“文化强国”的部分学生的回答充满了对当今文化的思考 。他们已经认识到文化发展与经济发展之间的关系,也能通过中国近代以来的历史从发展的角度和生产力生产关系互动的角度解读文化自信与经济发展的关系。
班会结束后,很多同学对游戏“原神”产生了兴趣,也对游戏“妙笔千山”产生了兴趣。因此在班里我们又进行了一场讨论,正确看待游戏和学业,以正班风。同时,临近端午节,周末设计了一个家庭小活动,跟家人一起包粽子,编彩绳,饮雄黄酒,共度端午。
徐嘉欣同学:而在经历过不断地被西方文化的强势输入后,并没有得到精神世界的满足和文化认同的幸福感,此时人们开始转而向内,向自己的传统文化去寻找文化的归属和属于中华民族子孙自己的文化自信。
沙怡辰同学:经过改革开放四十年的飞跃发展,“中国已经成为继美国之后的世界第二大经济体,我们必须清醒地看到,中国在从‘站起来’‘富起来’逐渐迈向‘强起来’,进入新时代”

活动反思
一节怎样的班会课能够触动学生心灵,能够走进学生内心,能够引发学生共鸣?我在课后调查了一些同学,大部分同学都说通过通过大家喜欢的游戏引入对传统文化和中国文化自信的思考,十分新颖,大家很喜欢。也有个别同学说,自己不玩游戏也不怎么看电视节目,对游戏、河南春晚的节目也都不太了解,这个班会开的有点投不进去。因此我觉得,一节好的班会课需要做到:参与度、协调度、达成度的统一,才是好的班会了。
参与度是指全班同学的参与,在班会前我做了调研,大部分同学都是了解并感兴趣的内容才值得挖掘。同学们感兴趣的,一定是老师最好的切入点,不论教师的知识储备与年龄与学生有怎样的差距,只有学生的兴趣才能引发学生的共鸣。因此,课前调研是必修课。
协调度是指全班同学在班会中与教师的配合、互动与积极回应。一节好的班会一定不是老师的“独舞”,班内大部分同学感兴趣,绝大部分同学能参与,全部同学或多或少的有收获,我认为就已经很成功了。
参与度是指教师预设的问题与学生参与的程度是否相吻合,学生的参与是否是出自已有知识的积累和本节课的认识。照本宣科的“背书”和一板一眼的“表演”都不能成为好的班会课。教师充满激情,学生自然充满激情。
从这几个方面看,本节班会课有一小部分同学对游戏是没有兴趣的,也并不太了解“爆火”的几个节目,在班会课中参与度不是很高。对于端午节等传统文化节目,也有一部分同学并不甚了解,在设计活动的时候会照搬初中或者小学玩过的游戏,对于传统节日的内涵还缺乏认识,设计不出既有趣又有内涵的“节目”。这也反映了我们在传统文化介绍、传承方面还有很多的工作要做。
文化自信,根在青年,责任在教师。

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