Scratch趣味编程 数学学科融合《“凑10”对对碰》 教学设计(共4课时且附源文件)

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Scratch趣味编程 数学学科融合《“凑10”对对碰》 教学设计(共4课时且附源文件)

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Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(2)
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:(01)“1”角色:
初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、2、3、4、5、5、6、7、8、9加入造型记录列表,随机选取造型记录列表中的1项,加入乱序列表,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后每个数字依次显示乱序列表对应的项,实现打乱卡片显示数字进行排列。
设置点击响应、检查是否成功:点选:局部变量,记录这张数字卡片是否被选中;0代表没有被选中,1代表已被选中。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为3,即大于2时,则说明点击过2次卡片,开始检查是否成功。
建立一个“配对检查表”,将点选的2张数字卡片上的数字的分别记录在“”的第1项和第2项两个位置,通过相加检查它们的和是否为10,来检验卡片配对成功与否。
注意:因为5+5=10,所以当两次点击到同一“数字5卡片”时,会检查到配对成功,使数字5卡片隐藏。当点选次数大于2时,需要将点选设为0,这样点击到“数字5卡片”后,第二次点击“数字5卡片”也不会被隐藏,第二次点击时恢复卡片原始状态,重新开始下一次点击操作。
(02)“2”角色:
(03)“3”角色:
其他角色的脚本依次类推,直接复制角色,然后修改积木里相应的数字即可。Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(4)
Scratch是麻省理工大学开发的一款简易的图形化编程软件,通过积木组合的形式来实现程序的编写,了解编程的原理和功能,低门槛、生动、有趣。Scratch采用可视化,从而快速制作出游戏、故事、动画、教程、艺术作品等。
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:(01)“1”角色:
初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、2、3、4、5、5、6、7、8、9加入造型记录列表,随机选取造型记录列表中的1项,加入乱序列表,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后每个数字依次显示乱序列表对应的项,实现打乱卡片显示数字进行排列。
设置点击响应、检查是否成功:点选:局部变量,记录这张数字卡片是否被选中;0代表没有被选中,1代表已被选中。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为3,即大于2时,则说明点击过2次卡片(同一张卡片或不同的两张卡片),开始检查是否成功。
建立一个“配对检查表”,将点选的2张数字卡片上的数字的分别记录在“”的第1项和第2项两个位置,通过相加检查它们的和是否为10,来检验卡片配对成功与否。
注意:因为5+5=10,所以当两次点击到同一“数字5卡片”时,会检查到配对成功,使数字5卡片隐藏。当点选次数大于2时,需要将点选设为0,这样点击到“数字5卡片”后,第二次点击“数字5卡片”也不会被隐藏,第二次点击时恢复卡片原始状态,重新开始下一次点击操作。
当匹配成功时,需要检查一下当前角色所代表的卡片是否被翻开了,如果被翻开了,则应保持正面造型,且无法再进行点击。使用图章积木来实现这个功能,让卡片图片以图章的形式留在舞台上,而将角色本身隐藏起来,相应的每次开始游戏,应清空舞台画面。
(02)“2”角色:
(03)“3”角色:
其他角色的脚本依次类推,直接复制角色,然后调整位置,修改积木里相应的数字即可。Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(1)
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。使用角色的克隆功能,使程序容易些。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:
初始化位置、卡片造型初始化排列
每个位置的造型号使用列表来表示,打乱造型号进行排列。因为5+5=10,中间有2个5,所以设置了造型记录和反造型记录两个列表。
设置点击响应、检查是否成功:
每点击一次,将点选次数加1,当点选次数为2时,设置点选次数为0,恢复正常,重新开始(类似开关)。
(1)如果是第一次点击,则点选次数为1,记住点击的已选造型编号,同时设置角色亮度为50。(2)如果是第二次点击,则用当前造型编号和第一次的已选造型编号相加,如果和为11(中间5+5=10)则同时消失,否则,将恢复正常,角色亮度为0。
当被点击
隐藏
移到:
-200
y
50

造型控制
设为

设为
删除
造型记录。
的第
all

删除
反造型记录
的第
all

重复执行
5


加入
造型记录

11
加入
反造型记录

增加
1
重复执行
2

将x坐标设为
-200
重复执行
5

将X坐标增加
70

造型控制。
增加
1
如果
造型控制
除以
2
的余数
那么

随机
设为

1

造型记录
的项目数
之间取随机数
换成
造型记录、
的第
随机

造型
克隆
自己
别除
造型记录”
的第
随机

否则

随机匹配一
设为


反造型记录”
的项目数
之间取随机数
换成
反造型记录。
的第
随机匹配

造型
克隆
自己
别除
反造型记录·
的第
随机匹配

将y坐标增加
-70
当作为克隆体启动时
显示

点选次数
设为
0
重复执行
如果
碰到
鼠标指针一

按下鼠标?
那么

点选次数。
增加
1
如果
点选次数
那么

亮疲。
特效设定为
50

已选造型编号。
设为
造型
编号
如果
点选次数
2
那么

点选次数。
设为
0
如果
已选造型编号
+
造型编号
=11
那么
配对成功
删除此克隆体
否则
广播
恢复正常
当接收到
恢复正常

亮度。
特效设定为
0
当接收到
配对成功
如果
已选造型编号
造型
编号
那么
删除此克隆体Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(3)
Scratch是麻省理工大学开发的一款简易的图形化编程软件,通过积木组合的形式来实现程序的编写,了解编程的原理和功能,低门槛、生动、有趣。Scratch采用可视化,从而快速制作出游戏、故事、动画、教程、艺术作品等。
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
本案例进行拓展提高,开始,卡片上的数字隐藏(显示空卡片),点击翻开卡片,显示相应数字,等待1秒,数字隐藏,切换为空卡片;点击另一数字卡片,如果点开的两卡片其和为10,则卡片显示数字;继续点下一组数字卡片,如果其和为10,则显示配对的数字,否则全部切换为空卡片,即进行配对时需要考验我们的记忆力,需要一次性完成卡片的配对。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
程序优化:

拓展提高(一):
拓展提高(二):
翻开:局部变量,记录这张数字卡片是否被翻开过;0代表没有被翻开,1代表已被翻开。角色数字:局部变量,记录克隆体的编号,克隆时为每个克隆体卡片分配的造型记录中不重复的随机项。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为2,则说明点击过2次卡片(同一卡片或不同卡片),开始检查是否成功。初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、10、2、9、3、8、4、7、5、6加入造型记录列表,新建随机变量来记录随机选取的造型记录列表中的1项,克隆卡片,并进行编号,新建角色数字变量记录造型记录中该随机项为卡片的编号,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后当点击数字卡片时,每个数字卡片显示造型记录列表对应的随机项即数字角色,实现打乱卡片显示数字进行排列。设置点击响应、检查是否成功:
每点击一次,将点选次数加1,当点选次数为2时,设置点选次数为0,恢复正常,重新开始(类似开关)。
(1)如果是第一次点击,则点选次数为1,记住点击的已选造型编号,同时设置角色亮度为50。(2)如果是第二次点击,则用当前造型编号和第一次的已选造型编号相加,如果和为11(卡片造型中间两个5),则同时消失,否则,将恢复正常,角色亮度为0。
注意:配对成功,显示的为配对成功且被翻开的卡片,所以加上条件判断。

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