《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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(共30张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——声音
5
第五章
数字技术彻底改变了声音的生成、使用和分布。
声音可以表达不同的心情和步调,配合其他的媒体元素可以为电玩游戏或者其他交互式数字媒体产品提供惊人的沉浸式体验。
在人的五感中,听觉作为重要感官承担着丰富的情感感知功用。
现代媒体手段中,将视觉和听觉结合而成为多媒体,可见视觉和听觉这两个感觉通道对人们的生活影响巨大。
声音作为一个媒体要素,能极大地影响人们意识世界中的情境。
声音设计这个词最早源自沃尔特·默奇(Walter Murch)在《现代启示录》中的声音创作,这个名词的提出为了强调经过设计的声音为这部影片做出的突出贡献。
沃尔特默奇对声音的创造性使用改变了人们对电影声音的传统看法,使声音和其他电影要素一样,成为影片设计的元素之一,深刻影响着电影的创作。
本节首先介绍什么是自然的声音以及它们的组成元素。
接下来介绍什么是数字化声音,包括采样型和合成型两种声音。
最后讨论这两种声音的使用和比较。
5.1 数字技术范畴的声音
声音是由物体振动产生的声波,通过空气、固体或液体的介质传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象。最初发出振动的物体叫声源,声音以波的形式振动传播。最简单的声波又叫纯音(Pure Tone)。一个纯音可由音叉(Tuning Fork)产生,它可以用一个简单的周期性(Periodic)波形来表示。这种周期性波叫作正弦波(Sine Wave)。一个正弦波捕捉到声音的二个主要特性:振幅(Amplitude)和波长(Wavelength),如图所示。
5.1.1 自然声音
振幅和波长
振幅是声音的能量,也就是声音的音量,通常用分贝(Decibels,dB)来表示。
通常,分贝数越高 , 音量越高。一般人的听觉范围大约是3~140dB。
频率是在一个时间区间内波形重复的次数,它的单位为赫兹(Hertz,Hz)也就是每秒中波形重复的次数。频率被视为声音的音高(Pitch),也就是高频率会产生较高音高的声音,反之低频率产生较低音高的声音。
一般人的频率为20~20,000Hz。
音长是声音的时间长度。
5.1.1 自然声音
大部分声音波形比简单纯音波形复杂得多。不同的乐器弹奏相同的单音(note)会产生不同的波形,由于此特性,我们可以分辨出不同的乐器。交响乐的声音更是由非常复杂的不同波形混合而成。
传统的声音记录可将声音通过麦克风隔板振动的轨迹刻画在腊制的滚筒上,再生声音时,可使用唱针沿着滚筒上的轨迹产生振动,振动产生的电子信号通过扩音器放大由扬声器发出声音。经过多年的改进,仿真式声音系统越来越进步,在声音的捕捉和再生上已达到高保真(High Fidelity)的水平。
5.1.1 自然声音
数字声音由一系列离散的信息元素组成。
有两种类型的数字声音:采样型(Sampled)和合成型(Synthesized)。
5.1.2 数字化声音
在进行声音数字采样时,使用模数转换器(Analog to Digital Converter,ADC)来捕捉并记录声音波型许多不同振幅的信息。模拟型声音由连续改变化的电压模式组成。模数转换器会以每秒上千上万次的速度对此声音的电压值进行采样并记录其数字值。
5.1.2 数字化声音
1. 采样型声音
采样的例子
数字采样使用一组离散数字样本代表声音的原始波形。
由于采样时只能在连续变化的模拟声音上采取有限数量的样本值,所以一些声音的信息在采样时会丢失。
采样型声音的品质取决于两个因素:采样过程中的采样分辨率(Sample Resolution)和采样率(Sample Rate)。
5.1.2 数字化声音
模数转换器测量声音振幅时,使用固定的比特数,这个比特数又称为采样分辨率。数字声音的分辨率范围一般为8~32bit。其中最常用的是16bit的激光唱片音频标准以及24bit的数字化通用磁盘音频标准。
8bit可以代表256个不同的振幅。数字化通用磁盘则使用24bit可表示高达1600多万个不同的值。
使用太低的采样分辨率会造成两种失真:量子化(Quantization)失真和剪短(Clipping)失真。
5.1.2 数字化声音
2. 采样分辨率
使用过低的采样分辨率进行声音数字化会产生量子化失真。
过度的量子化会产生嘶嘶叫或模糊不清的背景噪音。
解决此噪音的唯一方法就是提高采样分辨率,比如使用16bit以取代8bit。
5.1.2 数字化声音
剪短是另外一种波形振幅的失真。为了避免剪短失真,在录音前可先预测录音设备并调整到可以接受的最高声音振幅。进行混音(Mixing)时,也可能发生剪短失真,此时可以降低每个混音音轨的音量来解决这个问题。除此之外,也可以选用较高的采样分辨率,如24bit以增加波形振幅值的范围。
5.1.2 数字化声音
剪短的失真波形
采样率是在固定时间区间内的采样数目。
1Hz表示每秒集一个样本。
5.1.2 数字化声音
3. 采样率
混叠是在采样后还原声音信号时产生彼此交迭的失真现象。混叠发生时,原始的声音信号无法从采样信号还原,因此无法准确重建原始声音信号。图为混叠的现象,其中高频率和低频率的正弦波在采样后有相同的样本值。为了避免此情况发生,采样前可先进行滤波的处理。此外,我们也可用过度采样(Oversampling)方式解决此问题。
5.1.2 数字化声音
混叠现象
一个单声道的声音文件的大小可由采样率(kHz)乘以每个采样信号的大小(B)再乘以录音的时间(s)计算得知。
5.1.2 数字化声音
4. 采样声音文件
文件压缩分为无损型和有损型两种。
常用的有损型编译码器(Codecs)采用不同的压缩技术来减少文件大小。利用心理声学(Psychoacoustics)中人的感知和声音特性之间的关系,可以更进一步压缩文件。使用最常用的MP3压缩方式,在不影响原有激光唱片音质的状况下,可以减少80%的文件大小。除此之外,也可以使用可变比特率编码(Variable Bit Rate Encoding,VBR)进行压缩。它会依照声音的复杂度使用不同的采样率来编码。
5.1.2 数字化声音
声音合成是指由计算机下达指令给一个叫作合成器(Synthesizer)的电子设备来产生对应的声音。这些指令最常用的格式就是乐器数字接口(Musical Instrument Digital Interface,MIDI)。
5.1.2 数字化声音
5. 声音合成
乐器数字接口以数字码表示音乐的组合元素如下。
● 指定的乐器
● 单音
● 音乐的强度和持续时间
● 不同合成器频道的连接指令,以产生多重乐器的音乐
● 其他控制功能
这些乐器数字接口指令又称为信息(Messages),它可以指定哪个乐器接到哪个频道或者切换频道。大部分的乐器数字接口系统是多音色的(Multitimbral),也就是说,它可以同时处理不同频道的信息或者同时弹奏不同的乐器。它也可以控制单音的振幅、速度和长度。除此之外,它也产生复调(Polyphonic),也就是能同时弹奏多个单音。
5.1.2 数字化声音
图为一个简单的乐器数字接口系统。可以使用计算机声卡和音序器(Sequencer)软件来模拟乐器数字接口系统。
使用音序器软件可以编写曲谱,再通过编辑器进行编辑。使用乐器数字接口系统完全颠覆了传统编曲的方法,一个人便可以独立演奏各种乐器并整合成完整的乐曲。
5.1.2 数字化声音
简单的乐器数字接口系统
过去许多软件,如QuickTime、 Windows Media Player 和RealAudio的开发和分布使一般用户很容易获取和使用各种形式的音频,加上网络速度的不断加快,用户可以轻易的在互联网上传输和使用音频数据。
这些音频可能是采样式或者合成式,加上先进的压缩技术使得音频文件更小,因此在网络传输的时间更短。比如MP3格式使激光唱片质量的音乐文件大幅变小促进了音乐行业革命性的发展。
5.1.2 数字化声音
6. 声音和互联网
在互联网传输音频数据有两种方法。
(1)下载(Downloading)音频。
(2)串流式传播(Streaming)音频。
5.1.2 数字化声音
声音采样和合成是数字媒体应用中处理音频的两种技术,接下来讨论它们的优缺点。
采样声音可以在任意一台计算机上播放、生成和编辑。它的优点如下。
(1)高质量。可以成为广为大众接受的激光唱片的声音信息以及数字化通用磁盘声音信息。(2)容易生成。可以用传统的录音设备或声音捕捉软件录制。
(3)容易编辑。现有的声音编辑软件提供了完整的编辑功能以及图形接口,十分容易操作。(4)一致的播放质量。
采样声音虽然有上述的优点,但也有两个主要的缺点:它产生的文件非常大;由于编辑上的限制,无法编辑混音后的单独音信。
5.1.3 采样与合成声音的使用和比较
相对而言,合成声音的主要优点如下。
(1)易于编辑。
(2)它产生的文件非常小。
合成声音的缺点如下。
(1)需要音乐专业能力才能操作。
(2)播放时质量可能不一致。
(3)合成的声音无法精准地表现自然的声音,比如人的说话声。当数字媒体应用需要人声或其他的自然声音时,最好使用采样式声音。
5.1.3 采样与合成声音的使用和比较
也可以结合采样和合成法来改善数字音频的使用。
可以先编曲生成原始的乐器数字接口文件,再将它转变成采样式声音。
这样不但易于编辑,也可以保持原始音频的播放质量。
开发人员也可以使用音乐器材数字接口文件中的指令呼叫加入采样声音文件,只有需要播放自然声音时才加入,这样不但保持了自然声音的质量,而且不会产生过大的文件。
5.1.3 采样与合成声音的使用和比较
比起传统的仿真声音形式,数字型声音有许多优点,包括高质量的拷贝、耐用性、随机获取数据的能力、易于编辑和分发。
有两种产生数字声音的基本方法。
第一种是采样式声音,它由从现存的声音中采取的许多样本组成。
第二种是合成式声音,它是利用计算机产生的。
小结
声音在许多数字媒体应用上是非常重要的设计元素。
开发过程可遵循下列规则以达成设计目标。
第一,明确应用声音的目的。
第二,尽可能采用高质量的声音。
第三,采用最小文件的格式和方法。
第四,事先考虑播放的环境。
第五,避免过度使用声音。
第六,组织声音文件并保存原始声音数据。
小结(共51张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——声音
5
第五章
数字技术彻底改变了声音的生成、使用和分布。
声音可以表达不同的心情和步调,配合其他的媒体元素可以为电玩游戏或者其他交互式数字媒体产品提供惊人的沉浸式体验。
在人的五感中,听觉作为重要感官承担着丰富的情感感知功用。
现代媒体手段中,将视觉和听觉结合而成为多媒体,可见视觉和听觉这两个感觉通道对人们的生活影响巨大。
声音作为一个媒体要素,能极大地影响人们意识世界中的情境。
声音设计这个词最早源自沃尔特·默奇(Walter Murch)在《现代启示录》中的声音创作,这个名词的提出为了强调经过设计的声音为这部影片做出的突出贡献。
沃尔特默奇对声音的创造性使用改变了人们对电影声音的传统看法,使声音和其他电影要素一样,成为影片设计的元素之一,深刻影响着电影的创作。
数字艺术范畴的声音是作品中引领情境的重要力量。
5.2 数字艺术范畴的声音
风格是指艺术作品或艺术创作中显示出来的艺术家的创作个性和艺术特色。
5.2.1 声音的风格
“声音设计”的概念最早起源于美国的好莱坞。
声音的制作人员实际上就是作为“声音导演”而存在。
5.2.1 声音的风格
声音的风格可以分为写实主义风格和表现主义风格。
写实主义指对自然或生活准确、详尽和不加修饰的描述。
5.2.1 声音的风格
写实主义风格的声音设计是以现实生活中的声音为参考,但并非全部复制现实生活,而是在真实生活的基础上获得艺术的真实,在声音表达影片情感的同时,更强调声音带给观众的真实感。
写实主义风格声音设计通常从客观视点出发,声音的音色、音量、空间环境感等与它所处的空间环境一致,不做刻意的夸张和变形。
影片声音的透视关系也遵循现实生活的原则,混响声、反射声的变化符合自然的特征。
5.2.1 声音的风格
1. 写实主义风格
写实主义声音设计以追求“真实感”为目标,从客观角度让观众感觉到真实。
5.2.1 声音的风格
表现主义风格是着重表现内心情感的声音设计方法,既可以用来表现剧中人的内心情感,即从主观视点出发揭示人物的内心世界,也可以是创作者的内心情感,即创作者的态度和倾向。
5.2.1 声音的风格
2. 表现主义风格
从主观观点出发的表现主义声音设计是人物主观观点心理感受的外化,它体现了人物的某种幻觉或潜意识,强调的是无意识状态。
这类声音设计不拘泥于客观声音的真实面貌,在声音的音色、音量、空间感方面,以及各种声音的层次组成方面,可根据表现的内容、情绪、情感等进行修改、夸张和变形。
5.2.1 声音的风格
“声音”在影视作品中的地位是极高的。
普遍认为电影虽然是由画面影像化而来,但“声音”并不是电影中的配角,电影中的“声音”既可以掌控画面的情感和节奏,也可以改变同一画面中的情感和节奏。
5.2.2 声音的时空情感
声音在影片中有4个好的方面,而这些方面均可以用于表达影视作品中的情感。
第一,声音涉及的是人感官的领域,“视听享受”意味着除了视觉感受之外,声音听觉上的感受是一直相伴于视觉感受的。
第二,声音有很强的能力地影响我们对画面的感受。
5.2.2 声音的时空情感
第三,通过一定的特效声音处理,能够引导观众对特定音像增加关注度。
第四,营造出期待的心态,这种手法往往用在恐怖片和悬疑片中。
5.2.2 声音的时空情感
从知觉性的角度分析电影声音部分情感表达的基本因素是音量、音调和音色。
对这3个基本因素的把控与选择,通过混音、掌握节奏、掌握韵律的方式展现出影响的声音情感走向。
5.2.2 声音的时空情感
音量是我们由空气中的震动感觉到声音的存在,而振幅决定了音量的大小。
除了深层情感的表达之外,音量最简单直白表达的感受是距离感,音量的大小影响人们对距离的判断,声音越大,人们就会认为声源离自己越近,因此利用音量表达情感的基础是利用音量的大小表达距离。
5.2.2 声音的时空情感
音调是声音振动的频率控制着音调,亦所谓的声音“高音”和“低音”。
5.2.2 声音的时空情感
1. 音量、音调、音色
音色是声音各个部分的调和,赋予声音特定的风味和声调,音乐家称之为音色。
5.2.2 声音的时空情感
总之声音的3个基本构成要素:音量、音调和音色三者之间的互动影响影片的观感,从而更好地传达电影本身的情感。
5.2.2 声音的时空情感
混音、节奏、韵律是基于音量、音调和音色为前提来创作的。
混音、节奏、韵律三者均有其特殊的情感表达方式,在某种程度上,混音包含节奏和韵律要素,但是节奏和韵律又能独立于混音之外表达情感语言。
5.2.2 声音的时空情感
2. 混音、节奏、韵律
声音的剪辑既可以一个声音从上贯穿到底,
也可以多个声音自由地组合在一起,更可以通过叠加等方式让多个声音同时发声。
混音可以增强画面要表达的情感。
5.2.2 声音的时空情感
掌握好声音与影像之间的节奏就是要将两者协调起来。
5.2.2 声音的时空情感
3. 声音与影像
《微澜》音乐的低频段表现形式通过暗光线的视觉衬托,加强观者听觉与视觉间的联觉体验,音量、音强、音长、时间变化率因素的向下趋势会给人视觉亮度由生硬到柔和的感觉,从而使多方面媒介元素形成某种默契,和谐并准确地引导观者的感受。
5.2.3 视听的新媒体表现
作者有意识地加强各音乐元素与各媒介的统一、协调,从而强化观者的艺术感受,达到创作者的意图。
5.2.3 视听的新媒体表现
《微澜》连觉音乐实验作品
创作于2001年,作品录制了都铎时代作家托马斯·塔利斯(Thomas Tallis)1575年所作的唱诗班作品《寄愿于主而无他》(Spem in Alium),由40部HIFI音响播放,每一部传送一位歌手的声音,所有的音响组成一个巨大的椭圆,参观者可以听到每一位歌手的声音,或者移动自己的位置到整个装置的中心来聆听合奏的声音,如图所示。
5.2.3 视听的新媒体表现
《微澜》连觉音乐实验作品
在国际专业领域中,Audio-Visual 艺术形态作品已经成为新媒体或数字媒体艺术学术界的热门研究内容。
Audio-Visual 可以简单翻译为“视觉声音”。
而概念视频强调的是“概念”,声音与视觉影像并非一定有关联,也可以无声音元素。Audio-Visual 艺术形态是:必须以“纯”视觉影像和“纯”声音两者同时存在为基础,通过一定的装置和表演者展现出来的“视觉-声音”作品,如图所示。
5.2.3 视听的新媒体表现
2. Audio-Visual 艺术形态
5.2.3 视听的新媒体表现
Open Super Control 在
VICE 中国2016年末派对上海站 MAO 的演出现场
5.2.3 视听的新媒体表现
视觉影像中的视频素材,用简单的语言概括就是概念性影像,这种概念影像是基于点、线、面而形成的,包含点、线、面有意或随机组合形成的“图形”,也就是现实生活中那些不存在但略带科技感的图像。
5.2.3 视听的新媒体表现
“视觉-声音”作品
5.2.3 视听的新媒体表现
Audio-Visual 艺术形态的作品在创作过程中主要面临的技术有3个方面。
视觉影像的制作技术、声音的制作技术和最终呈现方式的装置技术。
视觉影像作为 Audio-Visual 艺术形态的重要元素之一,其情感语言的表达要基于中“点、线、面的情感语言表达”“色彩情感表达”“图形概念特效化技术”和要以影视领域中的“剪辑”为依托。
5.2.3 视听的新媒体表现
形与空间是 Audio-Visual 艺术形态在形与形基础上的更进一步。
在Audio-Visual 艺术形态的作品中,也可以利用“空间正负形”等手法,让 Audio-Visual 作品更加生动,传达更有趣的情感语言。
5.2.3 视听的新媒体表现
图形元素本身是有情感的。
色彩的主要作用是增强视觉刺激和更好地传达作品所要表达的情感。
5.2.3 视听的新媒体表现
在实际的作品创作中,没有声音创作在前,还是视觉影像创作在前,也没有以声音为主,还是以视觉影像为主的绝对性,声音和视频都是相辅相成并联系紧密的。
Audio-Visual 艺术形态中声音的情感表达手法的基准有 4 种:声码、原声、声音的混合、控制节奏和韵律。
5.2.3 视听的新媒体表现
在Audio-Visual 艺术形态作品的创作中,艺术家们并没有拘泥于应用普通的投影技术。如今,随着 Audio-Visual 艺术创作者的不断尝试,Audio-Visual 影像呈现装置种类繁多,如超长多屏幕(见图)、天幕球形屏幕、360 环绕屏幕、全系投影装置、不规则屏幕、雕塑、真人等,甚至也有使用心电图屏幕作为 Audio-Visual 艺术作品的影像呈现装置。这些投影呈现装置本身不具备 Audio-Visual 作品的情感表达,但是可以通过这些装置传达出 Audio-Visual 艺术形态的情感。因此,创作传达特殊思想情感的 Audio-Visual 艺术形态作品需要挑选相适应的影像呈现装置。
一个超长屏的
Audio-Visual 艺术作品
声音可视化的大背景是视觉工业时代的到来。
视觉工业是以生产视觉产品、提供视觉服务为主要内容的产业形态。
声音只是一种物理振动现象,却能够神奇地挑动我们的情感。
5.2.3 视听的新媒体表现
3. 声音可视化
可视化手段正是由于这个关联,通过对声音表现方式的转变,将原本只能听见的声音变成可看、可触摸,甚至可闻到的感官对象,它能为理解、分析和比较声音艺术作品形态的表现力和内外部结构提供直观视觉呈现的技术。
可视化手段为声音在艺术表现、科学研究等领域增添了直观的可观察、可分析的新通道。
5.2.3 视听的新媒体表现
一段音频的物理形态
瑞士设计师Demian Conrad将已有200 年历史的声波实验“克拉尼图形”作为设计灵感帮洛桑的卡莫拉塔交响乐团(Camerata Orchestra)设计了一系列的形象视觉,如图所示。克拉尼图形由德国物理学家 Ernst Chladni发明,他在小提琴上撒上沙子,然后用琴弓拉小提琴,结果这些细沙自动排列成美丽的图案,并随着演奏曲调频率的不同而变化。Conard用计算机程序仿真克拉尼图形,创造出一系列结合乐团标志的黑白图案。
5.2.3 视听的新媒体表现
瑞士设计师Demian Conrad的视觉系统作品
5.2.3 视听的新媒体表现
瑞士设计师Demian Conrad的视觉系统作品
音流学(Cymatics)是另一种更直接地模拟声音振动的装置,就是研究与物理形态有关的振动现象,这种物理形态产生于某种特殊的传导体发出的声波的相互作用。将这一原理可视化,实际上是将生成声音的振动中不可见的力场可视化的过程。图是美国艺术家Robert Howsare发明的一种利用两个唱机制作的非传统的版画设备。虽然可视化手法很简单,但它产生了相当强大的视觉效果,非常类似于谐波记录器。
5.2.3 视听的新媒体表现
艺术家Robert Howsare发明的唱机
①《声音形象化:科学vs.音乐》短片(CYMATICS: Science Vs. Music)
新西兰音乐人、艺术家奈杰尔·斯坦福(Nigel Stanford)的《声音形象化:科学vs.音乐》(CYMATICS: Science Vs. Music)可视化短片为根据音流学(Cymatics)原理进行音乐创作的短片,根据音流学现场实验,进行音乐创作,完成了这部真正意义上将乐声可视化的音乐短片。其中涉及了克拉尼金属板实验、软管实验、扬声器盘实验、铁磁流体实验、鲁本管实验、特斯拉线圈实验等6个主要实验装置,如图所示。
5.2.3 视听的新媒体表现
《CYMATICS: Science Vs. Music》短片截图
5.2.3 视听的新媒体表现
《CYMATICS: Science Vs. Music》短片截图
② 噪音椅:里约热内卢街头噪音(Noíze Chairs)
设计师EstudioGutoRequena和他的团队,将巴西艺术家设计的3款经典椅子,混合里约热内卢日常街头噪音的录音,通过 3D 打印技术制成数字模型。噪音椅作品综合了巴西当地的艺术与生活,将其重现为传达多重感官体验与文化内涵的艺术作品,如图所示。
5.2.3 视听的新媒体表现
设计师EstudioGutoRequena的噪音椅
③ 虚幻天鹅湖(Swan Lake)
日本设计师、艺术家Tokujin Yoshioka 的作品,总是能让人以为自己置身梦境中。他最擅长将虚无缥缈的东西实体化,把不属于人间的、像来自另一世界的书中、画中才会出现的世界,以触摸得到的形式真实地摆在观众眼前。Swan Lake 是 Yoshioka 个人展览 Crystallize 中的一个装置艺术,架高的玻璃棺木中,装着发光的水蓝色冰晶,这些结晶被放置在播放天鹅湖音乐的环境之中长达6个月,接受声波震动,自然生长成现在的样子。Swan Lake 看起来虽然像雕塑品,但Yoshioka 认为它是大自然“画”出来的一幅水晶画作,如图所示。
5.2.3 视听的新媒体表现
日本设计师、艺术家Tokujin Yoshioka 的虚幻天鹅湖
④ 动物声音的可视化
马克·费舍尔(Mark Fischer)是美国加州Aquasonic声学室的主人。这位声学工程师将以鲸类和海豚为主的动物的声音转化为“微波”,然后利用声学软件为其着色,使它们的声音变成可视化的美丽图案。图5.17是在夏威夷采集的座头鲸呻吟声的可视化图,费舍尔利用声学技术将座头鲸交配时的声音中的低频率呻吟声和哭声按逆时针方向以可视化的图形展现出来。图5.18是费舍尔通过“小波转换”显示的小须鲸的呼叫声。图5.18中的绿点代表的一个个脉冲都更加清晰。
5.2.3 视听的新媒体表现
图5.17 座头鲸呻吟声图
小须鲸歌声声谱的小波转换图
费舍尔表示,“傅立叶转换通常使用得比较多,因此它已成为研究声音时的唯一转换方式。
但是,鲸类的声音可以有很多形态,这些都是在普通光谱图中看不到的。”
5.2.3 视听的新媒体表现
(a)花斑原海豚歌声
(b)伪虎鲸歌声
(c)白吻斑纹海豚嘀嗒声
5.2.3 视听的新媒体表现
(d)座头鲸的声音
(e)蟋蟀的声音
(f)鸟的声音
动物声音的可视化
小结
声音是数字媒体中重要的情绪助推器,传统媒体由于加入了声音表达而成为多媒体。
听觉和视觉的共同作用丰富了人们的感官通道,而声音不仅可以为视觉服务,其本身也具有丰富的表现力,在数字媒体表达中,声音很多时候也独立成为一种媒体表达形态,反向融合了视觉,成为表达的主体。
思考习题
1、数字化声音技术在过去一二十年有许多重大的突破,一个数字声音专业从业人员需要具备那些知识和素质才能成为一个优秀的数字媒体开发专业人员?(共29张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——视频
6
第六章
视频又称为影片或影像,泛指将一系列的静态影像以电子信号方式加以捕捉、记录、处理、储存和重现的各种技术。
除此之外,它们也提供人类新的娱乐和教育平台。
近年来计算机和网络技术的不断发展与突破,视频技术已经由传统模拟式进入数字化时代。数字视频在当今数字媒体应用中是非常重要的不可缺的媒体元素。
本节,首先介绍传统电影和电视的基本概念,
接下来,讨论什么是数字视频及其相关技术,最后介绍数字视频的来源以及总结。
6.1 数字技术范畴的视频
电影是结合视觉、听觉和表演的一种艺术表现。
6.1.1 传统电影和电视
视频技术最早是从阴极射线管的电视系统逐渐发展起来的。
随着技术的发展,视频信号也从早期的黑白信号转变成彩色信号。
6.1.1 传统电影和电视
电影使用胶卷记录影像的形态和色彩,电视则使用模拟电子信号记录影像。
由于近年来科技突飞猛进,数字技术逐渐取代了传统的模拟技术。
6.1.1 传统电影和电视
数字视频是用数字方式记录、处理、储存、传送和重现的影像数据流。
数字视频中的每一张图像是由许多像素组成。
每一像素则是由一个24bit的数码来表示此像素的色彩。
一个最低屏幕分辨率(Screen Resolution)的计算机显示器使用640像素×480像素(宽×高)来显示一个图像,也就是说,一个图像需要使用将近1MB像素来表示。
6.1.2 数字视频
屏幕分辨率、帧速率和压缩方法是决定数字视频质量的3个主要因素。
屏幕分辨率是用来呈现图像的水平和垂直像素数,它可以决定用户所看到图像的大小。
帧速率是每秒钟显示的图像帧数。
6.1.2 数字视频
屏幕分辨率的高低直接影响到视频数据量的大小,也就是直接影响到数据的处理时间、传输速度和储存空间。设计人员通常会依照输出屏的需求来调整屏幕分辨率的高低,这又称为输出分辨率(Output Resolution)。
一般高画质数字视频的输出分辨率为640像素×480像素。超高清晰度电视(Ultra-High-Definition Television,UHDTV)的输出分辨率则高达3840像素×2160(4k)像素或7680像素×4320(8KB)像素。
然而手机的屏幕大小只有176像素×144像素,也就是使用176像素×144像素的输出分辨率便够了。
6.1.2 数字视频
1. 屏幕分辨率
早期电影的拍摄和播放帧速率都以24f/s为主,电视则以30f/s(60Hz)为主。
为了提升播放画面的流畅度,现在的高清晰度电视已使用50或60f/s的帧速率。数字电影方面,彼得-杰克逊的“哈比人”电影系列已采用48f/s的帧速率。
为了减少在互联网上数据的传输量,现在最常用的串流式传播仅使用15f/s的帧速率,比起30f/s的传输数据量整整少了一半,也就是传输速度可以快上一倍。
当低于15f/s时,可能会产生忽动忽停的状态,一般人很难接受这样的播放质量。
6.1.2 数字视频
2. 帧速率
视频压缩的方法有3种:帧内圧缩(Intra-Frame Compression)、帧间压缩(Inter-Frame Compression)和可变比特率编码(Variable Bit Rate Encoding,VBR)。
6.1.2 数字视频
3. 视频压缩的方法
(1)帧内压缩
帧内压缩将同一帧视像内的数据信息重新编码。
行程编码(Run Length Encoding,RLE)压缩算法就是常用的压缩视频的无损压缩方法。另外一个常用在网页压缩图像的有损压缩方法是JPEG,又称为联合图像专家组。
6.1.2 数字视频
(2)帧间压缩
运动图像专家组(Motion Picture Experts Group,MPEG)是一个专用于视频的编译码器,它同时采用了帧内和帧间的压缩方法。
MPEG首先压缩并储存一些完整视频图像,称为帧内(Intra-Frames,I-Frames)。
6.1.2 数字视频
MPEG是当今最常使用的视频编码方法之一,它有许多不同的版本,如MPEG1、MPEG2、MPEG3和MPEG4。
6.1.2 数字视频
(3)可变比特率编码
一般数字视频编码方法都采用常数比特率编码(Constant Bit Rate Encoding,CBR)方式,也就是在整个视频的编码过程中,不管视频内容是什么,每秒都使用固定相同的比特数。
可变比特率编码(Variable Bit Rate Encoding, VBR)则会依据视频内容的不同而使用不同的比特数进行编码。
当视频内容比较复杂时,使用比较多的比特数,当内容比较简单时使用比较少的比特数。
6.1.2 数字视频
设计数字媒体应用需要数字视频数据时,设计人员获得数字视频的主要来源有3个:由现有的模拟视频转换成数字视频、自行制作数字视频,以及向外购买数字视频。
6.1.3 数字视频的来源
1. 将模拟视频转换为数字视频
将模拟视频转换为数字视频的取样方式和将模拟图像与声音转换为数字模式的方式差不多,也就是记录时使用模数转换器将模拟视频的电压信号转换到二位的数字值,重现时再使用数模转换器将数字信息转换成电压信号。
6.1.3 数字视频的来源
2. 自行制作数字视频
自行制作数字视频通常有3个步骤:拍摄、剪辑和编辑(Rendering)。
(1)拍摄
首先决定以及选用摄影机和相关的器材,如镜头和麦克风。可以使用专业的摄影器材或者是使用简单的手机进行拍摄。储存器的种类很多,包括磁带、光盘和内存卡等。拍摄前要决定好采用哪一种文件格式,以免事后发生文件不匹配的问题。拍摄技巧中值得注意的一点是留意时间码(Time Code)的记录。
6.1.3 数字视频的来源
(2)剪辑
传统影片的剪辑通常是在磁带上以裁剪、分割、切断和重新组合的方式进行。现在处理数字视频的后期剪辑都是使用影片剪辑软件进行。影片剪辑软件是一个应用软件,它以时间轴(Timeline)为基础,再将录制的视频片段(Clips)依据播放顺序在时间轴上排列。
剪辑时间轴
6.1.3 数字视频的来源
数字视频剪辑包括4个步骤:
1 , 从外面取得视频资料。
2 , 安排视频片段或安排视频的顺序。
3 , 修剪(Trimming)和分割(Splitting)视频片段。
4 , 加入过渡转变和特效。加入视频片段之间的过渡特效。
过渡的方式非常多,主要分为四类:
切除(Cut)、逐渐褪去(Fade)、溶解(Dissolve)和擦拭(Wipe)。
6.1.3 数字视频的来源
视频溶解的例子
6.1.3 数字视频的来源
视频擦拭的例子
6.1.3 数字视频的来源
视频特效的例子
6.1.3 数字视频的来源
(3)编辑
视频剪辑过程产生的主视频并不是剪辑后的视频实体而是一系列的指令和指针。这些指令和指针代表了剪辑的动作和过程。因此剪辑的过程没有产生新的视频,也没有改变原始的视频。这样不但能保留视频源,还可以节省很多的文件储存空间。
6.1.3 数字视频的来源
视频编辑是转换主视频,以产生一个新视频文件的过程。由于此过程需要执行整个剪辑的过程,十分耗时。在编辑时,设计人员必须决定下述的参数。
1,一个是输出的选择。
2,编译码器的选择。
3,输出分辨率。
4,帧速率。
5,选择常数比特率编码或可变比特率编码方式。
小结
数字视频是使用数码进行记录、处理、储存、传送和重现的视像数据。
数字视频中的每一张图像是由许多像素组成的。
屏幕分辨率、帧速率和压缩方法是决定数字视频质量的三大主要因素。
小结
视频压缩包括一组编码器和译码器。
编码器使用数据压缩技术将数字视频数据中冗余的数据删除,再将它转换成压缩后的格式进行传输和储存。
MPEG是当今最常使用的视频编译码技术。
小结
当设计数字媒体应用需要使用数字视频时,设计人员可以将现有的模拟视频文件转换成数字视频再使用。
如果已经有现成免费的数字视频,就可以直接拿来使用。如果有些视频需要付费才能使用,则需要和视频版权拥有人联络有关使用权和付费条件。
由于现在视频制作的设备,如摄影机、剪辑软件,并不昂贵而且容易操作,设计人员也可以自行制作需要的原创视频。(共43张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——视频
6
第六章
视频又称为影片或影像,泛指将一系列的静态影像以电子信号方式加以捕捉、记录、处理、储存和重现的各种技术。
除此之外,它们也提供人类新的娱乐和教育平台。
近年来计算机和网络技术的不断发展与突破,视频技术已经由传统模拟式进入数字化时代。数字视频在当今数字媒体应用中是非常重要的不可缺的媒体元素。
6.2 数字艺术范畴的视频
数字艺术范畴的视频是一种完整的情感叙事方式。
6.2.1 视频影像的叙事能力
一部好的作品,必须做到叙事与影像完美结合。
故事的构成与影像的构成,各有种必需的成分、组织系统及运行规则。无论是故事电影、纪录电影或动画电影,叙事都成为视频影像的核心范畴之一。
影像叙事是通过镜头来有效传递信息。
1. 数字影像的叙事特点
6.2.1 视频影像的叙事能力
传统的影像叙事元素主要有:色彩、光线、角色、场景、音效等。
新媒体艺术在叙事上打破了“时基”的束缚,凭借其特有的强大交互性,在叙事中可以按照非线性的手法自由地叙事,这样让观众可以自由、能动地解读一部作品。
6.2.1 视频影像的叙事能力
(1)群体创作形式
群体创作形式中,叙事者的身份发生了改变。
6.2.1 视频影像的叙事能力
(2)超文本叙事
主动地寻找故事。
6.2.1 视频影像的叙事能力
(3)完美的非线性多媒体事件
依靠“规则”叙事的艺术。Samorost是在网络上非常流行的新媒体艺术作品,它是一款基于网页形式的非线性多媒体事件,也可以简单地理解为在网页上玩的探险游戏。
6.2.1 视频影像的叙事能力
Samorost截图
6.2.1 视频影像的叙事能力
Samorost截图
6.2.1 视频影像的叙事能力
Samorost截图
6.2.1 视频影像的叙事能力
画面语言、有声语言和造型语言是影像叙事的三大要素。
镜头是影像语言的基本单位,不同镜头表达不同的内容。
2. 数字影像的叙事手法
6.2.1 视频影像的叙事能力
大多数的视觉故事都是从文本开始的,剧本提供了所有的对话、动作,甚至后期拍摄时镜头移动的方式,是故事用画面展开并进行下去的全盘计划。
对于叙事性的影像来说,故事板必不可少,它的使用贯穿了整个好莱坞动画发展的历史,可以说是知名导演最重要的前期策划工具之一。
故事板
6.2.1 视频影像的叙事能力
面的基本元素是镜头构图,整体的影片是由连续的画面构成的,这些画面以不同的方式结合在一起讲述一个宏大的故事,而每个画面又都可以看作大故事中的一个个小故事。
因此每一个分镜头画面都是构成影片的要素。
镜头通常有全景镜头、中景镜头、特写镜头、大特写镜头几种。选择不同的镜头,观众与物体或者任务能有更加深入、亲密的互动,或者更加近距离地看到某一事物。
镜头的特殊角度可分为低角度镜头、高角度镜头、斜角镜头。
通过镜头的移动,能够创造出镜头中对象的故事,这也是影像叙事的主要手法。
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
早期的视频艺术随着电视机和摄像机的逐渐普及,开始摆脱胶片昂贵带来的创作局限,大量使用视频和录像技术,带动与兴起了艺术中的另一场媒介革命,形成了以电视等为展示工具的视频艺术。
这种新的艺术样式从横向上吸纳了装置艺术和行为艺术的表现方式,加入了诸如身体、电视机等新的媒介材质混合构成视频装置艺术。
从纵向上它注重挖掘创作主体的自身主体性,在对主体性的展示过程中将主体性拓展为观念性和自我认同性的两类视频艺术。
1. 早期的影像艺术
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
白南准(Nam June Paik)一直被看作是影像艺术的鼻祖。从激浪派的行为艺术,到20世纪60年代早期对电视媒介的应用,到20世纪70年代的影像和多媒体装置,白南准在影像发展成为一门独立艺术形态的过程中,发挥了很重要的作用。
以嘲讽式的幽默和激进的艺术创作策略为特征的白南准解构了过去神秘化的电视语言、内容和技术。他是第一个将注意力集中在影像艺术媒介自身特殊性(物理和文化特性),并且探索其语言应用可能性的艺术家。
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
他的装置作品《电子公路:美国大陆,阿拉斯加和夏威夷》,由电视机堆砌成美国的版图形状,并加有霓虹灯线和钢制脚手架。电视机屏幕里的图像不断变化闪烁着,每一幅图片代表白南准对美国各个州的印象和心情。
白南准,《电子公路:美国大陆,阿拉斯加和夏威夷》
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
随后,白南准被介绍给乔治·马修纳斯(George Maciunas)和约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),并在1962年加入激浪派“大军”,从此秉承着杜尚和凯奇的精神创作观念艺术。
《活雕塑的乳罩》
《天体》
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
《越多越好》由1003个显示器和钢结构制成
白南准
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
在数字媒介环境下,影像艺术结合互动形式,成为新媒体艺术的一种重要表达方式。
2. 数字媒介下的艺术表达
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
在观众与视频影像的互动过程中,观众的体验和代入感得到极大的提升,视频影像不再是单纯的表达手段。
王功新《谁的画室》展览现场
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
王功新《谁的画室》展览现场
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
王功新的九屏影像装置创作于2010年,由中国演员张曼玉(Maggie Cheung)主演,是一个跨洲移民的诗歌故事,就像2004年英国西北角莫克姆湾淹死的21名中国拾贝人的经历。
影像装置《万重浪》在MoMA展出现场
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
影像装置《万重浪》在MoMA展出现场
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
交互式视频的概念已经不新鲜,但是交互的方式各不相同。
不断创新的交互体验完美迎合了大众对新鲜感的追求。
交互式视频是指通过各种技术手段,将交互体验融入线性的视频的新型视频。
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
(1)《Look Around》单曲MV
红辣椒乐队(The Red Hot Chili Peppers )推出的单曲 Look Around的MV中拖动鼠标,可以选择观看4个乐队成员在不同场景里的表演,点击房间里的家具,还能观看乐队成员拍摄MV时的现场照片,如图所示。当时演艺界和科技领域都为之一震,甚至有歌迷为了看到4个人的完整表演和所有图集,前后了6遍之多。
红辣椒乐队(The Red Hot Chili Peppers )
推出的单曲 Look Around
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
(2)流动的《星空》
工程师 PetrosVrellis 用 openFrameworks (一种开源的C++Toolkit )实现了一段互动版的梵高名作《星空》( Starry Night ),如图所示。
互动版《星空》
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
(3)《猎人与熊》
《猎人与熊》互动短片通过开放式的设置,将视频的结局交还给观众。不管观众选择猎人与熊一起跳舞、一起睡觉、唱歌、打架,甚至结婚、接吻或拥抱,视频都会演出相应的结局,如图所示。事实上,这段影片是一则修正带广告,当一开始猎人在森林里遇到熊,会要观众选择是否猎杀?选择后,猎人会拿起旁边的修正带,将影片名称“猎人射杀熊”(A hunter shoots a bear)之中的“射杀”(Shoots)一字涂掉,然后开放给网友填入最想看到的情节。
《猎人与熊》互动短片
6.2.2 视频影像作为艺术表达手段
研究表明,互动式的视频广告能使广告记忆效果增强34%,并且有一半以上的访客花30秒以上的时间互动。互动视频成功的因素除了内容有趣之外,最重要的是参与感!当参与者觉得自己可以参与其中,并且结果会因为自己的介入而有所不同时,便会留下深刻的印象并促成分享行为。
《猎人与熊》互动短片
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
近年随着网络视频直播技术的发展,视频逐渐成为可供实时沟通交流的方式。
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
数字媒体的发展是与艺术、技术、传播密切相关的,视频直播的传播与沟通价值目前还远大于艺术价值。视频直播拓宽了原有的语音沟通的媒介,沟通者可以通过实时的视频增加视觉纬度上的理解和信息获取,大大提高了沟通的效率。
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
VR式的观看方式使观众沉静在全数字空间中,内容的体验强度,同样的内容,VR能传递的信息量剧增,量变引起质变,会导致很多体验发生根本性的改变。
1. VR直播
VR赛事直播
VR的沉浸感
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
户外直播算是主播感受和观众感受差距最大的领域之一,因为大部分户外的信息无法通过普通直播来传递。风景直播可能成为户外直播的一大类,VR赋予了户外直播全新的含义。
体验海底世界
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
VR直播和传统直播相比,最明显的一点就是,单位时间内获取有价值信息的数量明显上升,利用光场相机,可以完全将空间该信息塑造还原出来,观众极具观看的自由度,也使得观众具有探索数字空间的可能性。
演唱会VR直播
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
网络视频直播系统是一种多媒体网络平台,是将音视频信号采集成数字信号,并经过网络传输的一种流媒体应用。网络视频直播吸取和延续了互联网的优势,利用视讯方式进行网上现场直播。网络视频直播的最大特点即“交互”,由于直播在网络平台上进行,观众的自主选择与参与度得到了巨大的延伸。
2. 网络视频直播
网络视频直播
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
网络视频直播的发展也催生相关产业的发展,最典型的就要数网红经济了,利用视频直播,主播们可以实时与众多在线观众交流互动,期间视频传递了声音、画面、空间等要素,并将这些集合成为一个整体的信息,与参与者产生丰富的互动,如图所示。
网络视频直播
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
短视频即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时长在5分钟以内的视频传播内容。
2006年,网民胡戈的《一个馒头引发的血案》堪称“微视频”的开山之作。2007年,微视频《还布兰妮自由》在YouTube上的点击量超过1400万;2009年,让众多80后潸然泪下《李雷与韩梅梅》是根据初中英语教材中的男女主角创作的;还有2010年“筷子兄弟”的系列微电影《老男孩》。2013年的微电影《父亲》等,作为国产微视频的成功之作在网络上迅速走红。
3.短视频
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
移动短视频与2013年之前的微视频相比 , 最鲜明的特色有以下三点:移动化(即时性)、社交化、传播媒介的一体化。移动短视频最具革命性的一点,在于它重新定义了视频传播与影视表达的"语言规则",移动短视频开启了视频的“读秒时代”。
6.2.3 视频影像作为一种沟通模式
2016年初,新媒体视频平台 “二更”已完成逾5000万元人民币的 A 轮融资。“二更”成立于 2015年4月,同年5月, 二更合并具有百万级粉丝的深夜食堂,并将后者更名为“二更食堂”,现阶段的二更,拥有“二更视频”“二更食堂”“慢漫来”“更城市系列” 等多个新媒体品牌。
二更Logo
小结
视频是基于时间流的视听艺术,是多媒体的典型代表。
视频中融合了视觉表现,声音表达与时间流,可以完整地表达事件。
在VR虚拟现实出现之前,视频形式是最完整地融合了多感官通道的媒体表达形式。
而随着虚拟现实的出现,视频也从矩形屏幕拓展为全沉浸式的体验空间,成为未来视频发展的新方向。
思考习题
1、近年来,许多电影导演如詹姆斯·卡麦隆(阿凡达),李安(少年派的奇幻漂流,比利·林恩的中场战事)阿方索·卡隆(地心引力)等,不断追求攝影技术上的突破,他们的目的和目标是什么?这对数字媒体有什么影响呢?
2、学习简单的声音编辑软件,或运用AE进行简单的声音编辑。寻找听觉与其他感官之间的联系,尝试思考一些有趣的关联方式。(共20张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——动画
7
第七章
动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。
运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。
动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。
本节首先介绍动画原理,接下来讨论传统动画以及定格动画,
最后介绍计算机动画,包括二维数字动画和三维数字动画,以及总结。
7.1 数字技术范畴的动画
从旧石器时代的石洞壁画上,便看到人类通过绘画来表现分解动物动作的现象,壁画上的野牛被加上了多条腿,用来分解表现奔跑的动作。在埃及古墓画、希腊古瓶上,也发现过连续动作的分解图。另一个例子是发现于伊朗沙赫里索克塔(ShahrI Sokhta)的陶碗,它上面绘有5只山羊,旋转碗的时,可以看到这只羊跳上一棵树上吃叶子,如图所示。这些早期的例子只是单独分解动作的图像,还不能被视为真正的动画。
7.1.1 动画原理
伊朗沙赫里索克塔陶碗
早期比较流行的装置还有中国的西洋镜(Zoetrope)和活动视镜(Praxinoscope),以及十六世纪出现的手翻书,如图所示。
7.1.1 动画原理
活动视镜和西洋镜
手翻书
西洋镜又称拉洋片,是中国的民俗艺术。
西洋镜是一个开了很多垂直狭缝的圆筒,在这个圆桶的内部附上一组连续的图像,当旋转此圆筒时,观者透过狭缝看到图像动态的移动变化,从而在视觉上获得动画的效果。
7.1.1 动画原理
拉洋片
活动视镜则是沿用了西洋镜的观念并做了一些改进,它在圆桶内部使用一圈的镜子取代西洋镜上观看用的狭缝,这样,图像移动时看起来会比较顺畅。
手翻书是一本有许多张连续动作图片的小册子,翻动册子的图片页时,由于人眼的视觉残像特性而感觉图像动了起来。手翻书可说是最原始的动画。
7.1.1 动画原理
传统动画是指始于19世纪、流行于20 世纪的动画模式和创作。
因为传统动画作品中的图片大多在纸上或者是赛璐珞(Celluloid或Cel)上,所以传统动画有时也称为手绘动画或赛璐珞动画(Cel-animation)。
7.1.2 传统动画
传统动画大致有两种表现方式:全动作动画(Full Animation)和有限动画(Limited Animation)。
全动作动画又称为全动画,是指在制作动画时不但要求各个动作的表现要精准和逼真,还要求有精致的细节和色彩。
有限动画又称为限制性动画。不同于全动画,有限动画的制作较少要求细节和大量精确逼真的动作。画风简洁平实,强调关键的动作,并配上特殊的音效来加强效果。早期的日本动画几乎全部都是这一类型。
7.1.2 传统动画
转描机(Rotoscoping)是为了解决早期动画制作中庞大工作量的问题而发展出来的动画制作技术。它的基本原理是先将现实生活中真实人的运动动作拍摄成胶片,然后在胶片上覆盖上纸或赛璐珞,再以描红复制的方式画下来,如图所示。使用这种技术可以很快地画出非常逼真的动作效果,广泛应用在早期的动画制作中。
7.1.2 传统动画
转描机
传统动画的制作过程十分冗长繁复,一般而言,每秒需播放24张图片,也就是一分钟1440张图片,一小时86400张图片。每张图片如果都是单独绘制,工作量是非常大的,所以如何简化动画图片的制作一直是动画片制作的最大挑战之一。赛璐珞动画制作方法就是为了解决此问题发展出来的创新方法。它的基本概念就是使用多层次的赛璐珞片以组合成一张图片上的图像,如图所示。
7.1.2 传统动画
赛璐珞动画
赛璐珞动画制作鼓励分工制作的方式,在提升作品质量的同时也缩短制作的时间。一个常用的技巧是关键帧法(Keyframes),将绘图的工作切割分配给不同的绘图师制作。主要的绘图师绘出主要动作的原始关键帧草图,如图所示,keyframes 1是起始的动作,keyframes 2是结束的动作。绘图师的助理们再一步一步地绘出这两者之间一连串的转变图。
7.1.2 传统动画
关键影格和补间
他们可使用洋葱皮(Onionskin)方式,将关键帧放置在拷贝台上,再覆盖一张纸,以描绘接下来的动作图,就好像光透过洋葱片将关键帧的图像投影到白纸之上,如图所示。
这个方法又可称为补间(Tweening)。
7.1.2 传统动画
洋葱皮方式
除此以外,还有许多减轻动画图片制作工作量的技术和方法,如循环(Cycle)和拍摄两张(Shooting On Twos)。一个循环是指可以重复使用的一系列重复动作的图像。
7.1.2 传统动画
循环走路的例子
动画的另一个特点就是可以使用夸大的表情或动作来增强戏剧效果。比如一个人面部呈现出扭曲失真的表情,以强调这个人顶着强风走路。图为传统动画中常用的两种表现方式:压扁和拉伸。
7.1.2 传统动画
压扁和拉伸的例子
传统动画的制作过程通常分为前期、中期和后期三个阶段。
前期制作也就是筹备阶段,主要工作是订定动画的制作风格,制作内容,制作管理方式,编写剧本,主要人物造型设计,场景道具设计,美术风格设计,绘制分镜头台本,声音音效设计等。
中期制作是整个制作过程中最费时费力的。
后期制作包括整合绘制的图片,拍摄记录,剪辑,加入音乐,对白和音效,最后输出制作完成的影音作品。由于使用的材料和工具各有不同,其具体的实践流程也有所不同。
7.1.2 传统动画(共30张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
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数字媒体的五大媒体表现形式——动画
7
第七章
动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。
运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。
动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。
定格动画(StopMotion Animation)是以现实物品为对象,然后使用摄影技术来制作的动画形式。依据不同物品的材质,这类动画又可以分为黏土动画(Clay Animation)、剪纸动画(Cutout Animation)、图像动画(Graphic Animation)、模型动画(Model Animation)、实体动画(Object Animation)、木偶动画(Puppet Animation)和真人电影动画(Pixilation)。图为黏土动画的例子。
7.1.3 定格动画
黏土动画
定格动画具有非常高的艺术表现性。
制作时先对对象进行摄影,然后改变对象的形状或位置再拍摄,不断重复此步骤,直到完成一个场景的拍摄工作。最后将这些相片连接起来形成动画。
定格动画制作技术又称为帧到帧(Frame To Frame)或者位置到位置(Position To Position)。
7.1.3 定格动画
图像动画使用报纸和杂志上的各种图画、相片和剪报来制作动画。
1933年的电影《金刚》使用的便是这个方法。实体动画使用积木或玩具来制作定格动画。
图为使用乐高(LEGO)实体的动画例子。
7.1.3 定格动画
乐高实体动画的例子
木偶动画使用木偶来制作定格动画。
制作木偶时可以加入可以运动的骨骼关节,这样就可以制作动画中需要表现的各种动作。
真人电影动画则使用人作为动画的角色,同时配合一些无生命的对象,以表现超现实主义的效果。
7.1.3 定格动画
计算机动画是使用计算机来制作动画的技术。近年计算机的普及和强大的功能,加上许多应用软件的支持,动画的制作步入了新纪元。计算机动画技术不但大幅简化了动画制作的过程,也提供了更多元化的表现方式。
计算机动画设计有两种方式:计算机辅助设计和计算机生成设计。
7.1.4 计算机动画
计算机生成设计则归类为三维数字动画,设计师使用三维模型,然后使用软件自动组合生成对象图像,再使用软件提供的“补间”功能,自动生成两个关键帧图像之间的图像。
使用三维动画应用软件,可以自动生成任何符合物理法则的动作。
比如设计一个拍球的动作,设计师只需要设定拍球的力道和方向,执行软件中事先编好的相关物理法则程序,便可自动生成这个动作的动画图像。
7.1.4 计算机动画
二维数字动画借助计算机二维位图或者向量图建构、修改和编辑动画,其制作和传统动画制作十分类似。
许多传统动画设计技术,如补间和转描机,都经过编程成为应用软件中的功能。
7.1.4 计算机动画
1. 二维数字动画
转描机将影片中每个画格中的图像以描红的方式绘制成一个动画图片,使用它可以很高效率地产生动作很复杂的动画片段。现在所有的应用软件都提供转描机的功能,首先将影片转换成数字格式,然后使用图像编辑程序,如Photoshop,加上一个透明层并在上面描绘图像的轮廓,接下来删除原来的图像,便可开始动画图像制作了,如图所示。
7.1.4 计算机动画
计算机转描机
使用动画应用软件,设计师可以使用“帧到帧”的方式来控制动画中每一帧的内容,包括加入帧、删除帧、改变播放速度、重复播放等等。这些动画应用软件,如Flash以及Director,提供时间线(timeline)窗口,使用此窗口可以精准的控制每一个帧。除了上面所提的编辑功能以外,最常使用的功能是“补间”。
7.1.4 计算机动画
时间线窗口
补间是由设计师先绘制关键帧,然后将关键帧放置在时间线的两端,最后执行软件的“补间”功能,就会自动的产生这两个关键帧之间的帧图像。这个功能可以大幅降低绘图的工作量以及制作的时间。
“补间”一般有4种形态。
第1种是移动补间(Motion Tween)。
第2种是形状补间。
第3种是尺寸补间(Size Tween)。
第4种是阿尔法补间(Alpha Tween)。
7.1.4 计算机动画
7.1.4 计算机动画
以路径为主的补间
7.1.4 计算机动画
变形的例子
三维数字动画几乎完全依赖于计算机制作。
所有的角色对象都是由一系列的模型产生,对象的动作也使用运动学模型自动生成。关键帧后可开始补间变形等设计过程,最后由绘制的过程产生最后的动画作品。
三维数字动画的制作通常包括3个步骤:构建对象和场景、定义动作和绘制。
7.1.4 计算机动画
2. 三维数字动画
(1)构建对象和场景
设计师采用三维图像的设计方法构建对象和场景,包括模型、定义表面和场景组合。
对象的建构可以使用不同形状的对象元素,如多边形、球体等。
表面可以使用不同的材质,如木材、石头、金属、玻璃等等,也可以设定材质的特性,如透明度和反光度等。设计师也可以建构场景,如摄影机的拍摄角度、灯火和背景环境等。
7.1.4 计算机动画
(2)定义动作
三维数字动画中动作取决于许多不同的因素,包括摄影机的移动、灯火的变化、对象的移动、声音的变化等,几乎所有相关的因素都会影响整个图像画面。
一个三维动画设计师通常会使用补间的方式做许多不同的尝试。
7.1.4 计算机动画
为了真实准确的表现人和动物的肢体动作,在过去研发出许多相关的模型和技术,其中动作捕捉(Motion Capture)和运动学(Kinematics)是两个最主要的两种技术。
动作捕捉是记录人或动物的真实动作过程,再把这个动作过程投射到计算机产生的动画角色上。在记录过程中,表演者在身体上安装了许多传感器,计算机会侦测表演者的肢体动作,并用此动作的信息来控制和设计动画角色的动作,如图所示。
7.1.4 计算机动画
肢体动作捕捉
使用这个方法可以捕捉到一般技术模拟不出来的复杂肢体动作,而设计出真实感非常高的拟人或动物的动画角色。在动作捕捉方面,脸部表情的捕捉尤其困难。图为脸部表情捕捉的例子。比如在制作电影《纳尼亚史纪》(The Chronicles of Narnia)时,使用了1851个动画控制器,其中的742个是用来控制脸部表情的。
7.1.4 计算机动画
面部动作捕捉
运动学主要是研究肢体的系统和肢体的动作。动物是由肢体系统中各个器官部位组成的,如手、脚、膝盖等。移动一个部位会造成其他相关部位一起移动。
三维动画设计使用到两种运动学技术:正向运动学(Forward Kinematics)和反向运动学(Inverse Kinematics)。
正向运动学是指一个动画对象由一组肢体组件组成,设计师可以控制并调整每一个肢体组件。
反向运动学是指移动一个肢体部位时,与此部位连动的肢体部位会同时移动。
7.1.4 计算机动画
(3)绘制
如同三维图像,绘制是产生最后三维动画帧的最后一个步骤。绘制依据动画制作过程中产生的规格,如模型、表面定义、场景组合和动作等,产生最后的动画作品。
绘制有事先绘制(Prerendered)和即时绘制(Rendered in Real Time)两种方式。
7.1.4 计算机动画
三维数字动画的绘制工作通常需要大量的运算和储存能力,不是一般个人计算机能力所及的。一部动画电影包括上万高画质的帧,每一帧图像的生成需要大量的模型运算来产生各种图像的细节,如光线、动作、背景等。
7.1.4 计算机动画
7.1.4 计算机动画
3. 程序化动画
计算机具有非常强大的可程序化功能。用户可以使用程序语言编写程序,然后执行这个程序自动的产生动画。这个方法又称为程序化动画(Programmed Animation)。
使用程序化动画有下述几个优点。
(1)动画文件比较小。
(2)易于修改动画的版本。
(3)程序化动画可以支持非常复杂的互动模式。
小结
动画自19世纪以来便流行于市,为人类提供新的娱乐方式。计算机和网络技术的突飞猛进,促使了动画的快速发展。动画也由传统的动画时代步入了数字化动画的时代。
更因为个人计算机的普及以及运算能力的大幅跃进,一般人都能够在家中自行创作动画作品。
由于动画有生动的表达方式,因此被广泛应用于数字媒体,更成为了数字媒体应用不可或缺的基本媒体元素。
小结
传统动画的制作方式以手绘为主,制作过程十分繁琐费时,需要大量的人力以及制作成本。为了简化制作过程,相继开发出许多相关的技术,如转描机、赛璐珞动画、洋葱皮法、补间、循环、拍摄两张。
定格动画是使用不同材质的对象做为动画中的角色,然后使用摄影技术来制作的一种动画形式。定格动画具有很高的艺术表现性,动画设计师可以充分发挥他们的创意和想象力。
小结
计算机动画是使用计算机来制作动画的技术。计算机动画设计基本上可以分为计算机辅助设计和计算机生成设计两种方法。
计算机辅助设计是用计算机技术取代传统二维动画制作技术,使制作时间大幅缩短,但仍然保留了传统动画的主要设计元素和方法。
使用动画设计软件提供的互动设计环境,动画设计师可以使用他们熟悉的传统设计手法进行动画制作。(共17张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——动画
7
第七章
动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。
运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。
动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。
7.2 数字艺术范畴的动画
数字艺术范畴的动画是灵活多变的数字手段。
7.2.1 动画的应用领域
在如今的数字媒体环境中,泛动画的形式几乎被运用到所有的媒介形态当中,包含动图、抽象图形动画等众多形态。画面与时间相结合的特性使动画比图片的叙事能力更直白,比视频的表现更灵活。
《疯狂动物城》设定图
7.2.1 动画的应用领域
《疯狂动物城》设定图
7.2.1 动画的应用领域
1. 影视领域
动画可以作为独立的个体成为故事表现的唯一手段,以迪士尼、皮克斯、吉卜力等为代表的动画工厂,多年来为儿童及成人的动画消费市场提供了大量优质的动画影片。
一部动画电影的诞生,不论是二维、三维,还是定格手段,都花费了大量的时间与制作精力。
但不论采用哪种形式,动画说到底是一个造梦手段,因此随之深入人心的角色及相关设定作为动画电影的衍生产品开拓了另一片潜力巨大的周边产品消费市场,也是除了票房和收视率以外,动画电影的又一大营收点。
7.2.1 动画的应用领域
《疯狂动物城》角色周边产品
7.2.1 动画的应用领域
2. 教育领域
近年来随着儿童教育市场的发展,具有教育意义的动画成为儿童教育领域中的主力军,可爱亲切的动画形象、色彩丰富的动画内容,使得儿童在观看动画的过程中逐渐接受相关的知识,是一种潜移默化的教育手段。
除了儿童市场,在成人教育领域中,动画同样起到了重要的作用,特别是针对一些不便于真实展示或现场观看的情况,如机械零件的运动方式、网络教育中的物理实验操作等,动画的灵活性得以很好的发挥。
7.2.1 动画的应用领域
动画演示的机械结构
动画演示的虚拟实验
为儿童教育服务的动画
7.2.1 动画的应用领域
3. 演示汇报领域
演示汇报领域是动画运用的一大领域,特别是在表述一个新概念或阐述未来发展可能性的过程中,由于文字的表述过于复杂冗长,图片的展示欠缺生动,动画就成了理所应当的主要表述手段。
动画的灵活性及丰富的表现手段能够适应不同场合的风格需求,同时虚拟概念的写实表现能将概念化的形象真切地展示在观众面前,其直观性大大减少了试验过程中的消耗,辅助了决策的产生。例如,常见的楼盘、样板房演示;未来生活场景的构建;军队装备的模拟展示等。
7.2.1 动画的应用领域
数字演示
7.2.1 动画的应用领域
交互界面中的动效
7.2.1 动画的应用领域
4. 其他数字产品领域
动画通常也常起到理清概念或渲染气氛的作用。例如,在游戏中常用动画的形态来阐释游戏的世界观、总体架构以及背景故事。交互产品中注重故事性引导的部分通常也运用动画手段来阐述故事等。
“变形金刚”游戏片头动画(共44张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——动画
7
第七章
动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。
运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。
动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。
7.2 数字艺术范畴的动画
数字艺术范畴的动画是灵活多变的数字手段。
7.2.2 动画的表现力
动画是一门综合艺术,集合了绘画、漫画、电影、摄影、音乐等众多艺术类别于一身,动画电影不同于一般的电影,很多表现手法和意境只有通过动画才能实现,而制作者们也赋予了动画电影独特的艺术生命。
7.2.2 动画的表现力
1. 《红辣椒》(2006年日本,导演:今敏)
《红辣椒》讲述的故事,改编自文学大师筒井康隆创作的同名科幻小说,筒井康隆对于今敏的作品给予了非常高的评价,甚至主动承认电影版的《红辣椒》比原著要更清晰、更简单易懂。
从梦境角度来讲,动画电影没有对真实性的限制,表现力具有极大的发挥空间,从孙悟空到小精灵,常常是镜头一转,原来的形体就已经被忽略,新的身体就已经轻易地攫取了观众的视线。
7.2.2 动画的表现力
还有那些亦真亦幻,无以言表的蒙太奇,比如被津津乐道的,红辣椒咖啡馆躲避人搭讪的镜头、镜子里的世界和现实世界、路人T恤衫的图案和现实世界,达到了既出人意料又理所当然的境界,如图所示。
《红辣椒》
7.2.2 动画的表现力
2. 《萤火虫之墓》(1988年日本,导演:高畑勋)
《萤火虫之墓》是一部描写战争受害者孤儿的故事,描述了兄妹二人在战争年代的动荡苦难生活,失去了父母的保护,相依为命,最后在极端困难的条件下,不受姨姨的欢迎独自在防空洞中生活,最后食物缺乏而死。
影片对饥饿的描写非常生动,出色地再现了由饥饿萌生的各种爱憎感情和对人的不信任。由饥饿的眼睛看到的大米、蔬菜、西瓜……都是崇高的。
7.2.2 动画的表现力
电影采用动画片形式,充分表现了这些内容,这部动画片和同时上映的另一部动画片《龙猫》各自完成了对“生”与“死”的抽象主题极富挑战意义的创作,如图所示。
《萤火虫之墓》
7.2.2 动画的表现力
3. 《埃及王子》(1998年美国,导演:布伦达·查普曼)
电影《埃及王子》开篇时用了大量的俯瞰角度,采用大全景、全景等镜头来表现埃及文化的肃穆恢宏,然后穿插无数快速的剪辑镜头的表现希伯来人受奴役的惨状,悲壮、有节奏、有渲染力的音乐和文字,一开始就给人震撼之感,并且故事的世界观也清清楚楚地构架在观众面前,一下子就把观众引入电影中。
《埃及王子》
7.2.2 动画的表现力
贯穿全片的深蓝色和土黄色把观者带入历史的氛围中,奠定了浓重的宗教意味的风格,更能体现这是一部动画史诗巨作。宗教传说和神话色彩掩盖了脸谱化的缺陷,人物性格被善恶、美丑的概念取代。作品的画面恢宏,从建造金字塔,到大漠风光,很多镜头和角度都具视觉冲击力,如图所示。
《埃及王子》
7.2.2 动画的表现力
4. 《阿基米德王子历险记》(1926年德国,导演:洛特·雷妮格)
影片《阿基米德王子历险记》根据《一千零一夜》改编而成,充满了冒险、浪漫与魔幻。
由德国女导演、剪纸动画片先驱洛特·雷妮格执导,这部1926年拍摄的剪纸动画长片不仅被公认为是剪纸动画片领域中的经典之作,而且有史学家认为这部作品才是真正意义上的第一部动画长片。虽然这一观点还需论证,但该片无疑是欧洲的第一部动画长片。
7.2.2 动画的表现力
该影片不仅使用剪纸,还大胆尝试利用蜡和沙子制作动画,如图所示。这部90分钟的黑白影片采用手工着色的技术,追求摄影机的多角度变化。1926年影片公映时,好评如潮,受到包括让·雷诺阿和雷内·克莱尔等电影大师的称赞。
《阿基米德王子历险记》
7.2.2 动画的表现力
5. 《机器人总动员》(2008年美国,导演:安德鲁·斯坦顿)
迪士尼和皮克斯联手制作的最新动画片《机器人总动员》遵循“将一个反传统的故事概念融入一部传统的电影当中”的理念,讲述了一个与寂寞和孤独为伴的科幻故事,如图所示。WALL·E不仅不会说话,也没有办法做出任何明显的面部表情,也就是说,观众只能通过它的行为或发出的电子声响来猜测他到底在想些什么。这样的设定,不但不无聊,反而可以让整个观影过程具备更多的潜在乐趣。
7.2.2 动画的表现力
《机器人总动员》
7.2.2 动画的表现力
6. 《狮子王》(1994年美国,导演:罗杰·艾勒斯,罗伯·明可夫)
《狮子王》是一部可以伴随人成长的电影,它给人带来的感动、回味是深刻而长久的。它以超越任何文化和国界的非洲大草原动物王国为主题。老狮子王向儿子传授的道理貌似简单,其实富有深刻的哲理:生命的轮回、万物的盛衰,一切都必须依照自然规律。小狮子王辛巴在众多热情忠心的朋友的陪伴下,不但经历了生命中最光荣的时刻,也遭遇了最艰难的挑战,历经生、死、爱、责任等生命中的种种考验,最后终于登上了森林之王的宝座,也在周而复始、生生不息的自然中体验出生命的真义,如图所示。
7.2.2 动画的表现力
《狮子王》
7.2.2 动画的表现力
《狮子王》
在叙事上,它的情节非常复杂,充满了心理活动。在画面上,实现了整体的色调平衡,在音乐表现上,荡气回肠又浪漫感人,成就了《Can You Feel the Love Tonight》这首主题曲,获得奥斯卡最佳原创歌曲。这部电影还是新动画技术的开拓者,很多镜头调度和技术手段都借鉴于大卫·里恩(David Lean)的史诗巨片,如拍摄Circleof Life的镜头中极为夸张的变焦效果和电影高潮部分运用的360°镜头调度,都是首次应用于动画电影。
7.2.2 动画的表现力
7. 《圣诞夜惊魂》(1993年美国,导演:亨利·塞利克)
《圣诞夜惊魂》迪士尼和科幻大导演蒂姆·伯顿联合推出的动画片,歌舞是这部影片的灵魂,制作方面用传统的模型定格方式拍摄,虽然非常耗时,但表现出了极高的品质。波顿用他天马行空的想象力和浓郁的哥特风格为人们讲述了一出简单直白的黑色幽默,如图所示。
《圣诞夜惊魂》
7.2.2 动画的表现力
《圣诞夜惊魂》
7.2.2 动画的表现力
8. 《海洋之歌》(2014年爱尔兰,导演:汤姆·摩尔)
《海洋之歌》讲述了一个迷失和回家的故事。整部影片具有惊人的几何之美、符号之美,帧帧是画。片中大量画面运用黄金分割、对称等形式美法则来构图,加强了本来风格就强烈的画面的美感,如图所示。片子以冷色调为主,局部情节运用对比强烈的暖色调,烘托情感色彩。大量线条的使用突出了插画感风格,以及贯穿始终的符号化隐喻,令观者通过视觉获取到更多的关联信息。
《海洋之歌》
7.2.2 动画的表现力
《海洋之歌》
7.2.2 动画的表现力
《海洋之歌》
7.2.2 动画的表现力
《海洋之歌》
7.2.2 动画的表现力
9. 《辉夜姬物语》(2013年日本,导演:高畑勋)
电影《辉夜姬物语》讲述的是伐竹翁在竹子中发现美丽的小女孩,并为她起名辉夜姬,辉夜姬长大后,很多皇家贵族向她求婚,但她都不为所动。最后,辉夜姬留下了不死药,回到月宫中。不死药被皇家放在了最接近苍天的骏河国山顶上,从此这座山就变成了不死山(与富士山谐音)。辉夜姬为何选择来到人间又最终回到月宫?她曾犯下什么罪,又得到了怎样的处罚?
通常动画的制作方法是先将前景人物和背景分别绘制在不同的赛璐璐上,后期再叠加而成。但高畑勋反其道而行之,人物和背景绘制在一张图上,并且采纳田边修的建议,使用类似草图的线条描绘人物,从中寻找超越动画的生命力。吉卜力为了制作这部影片,特别成立了第七工作室。
7.2.2 动画的表现力
《辉夜姬物语》
7.2.2 动画的表现力
10. 《和巴什尔跳华尔兹》(2008年以色列,导演:阿里·福尔曼)
《和巴什尔跳华尔兹》是一部来自真人采访的动画电影,导演阿里·福尔曼曾是以色列军队的一名士兵,他将多位当年战友讲述的内容用动画手法表现,如图所示。为了让观者感受到真实的历史背景,他在片尾保留了一段未经动画处理的当年屠杀现场的新闻片镜头。该影片是当年的戛纳电影节上22部入围主竞赛单元的影片之一。
《和巴什尔跳华尔兹》
7.2.2 动画的表现力
《和巴什尔跳华尔兹》
7.2.2 动画的表现力
《和巴什尔跳华尔兹》
7.2.2 动画的表现力
11. 《了不起的狐狸爸爸》(2009年美国,导演:韦斯·安德森)
《了不起的狐狸爸爸》这是一部采用尼康全幅数码单反相机拍摄的定格动画电影作品。全片采用独特的分镜头和镜头运动方式,具有独特的美学观感。它不仅涉及众多的角色造型,还运用了通常定格动画中极少运用的长镜头,这种长时间的运动镜头给影片带来类似看漫画的快感。
狐狸一家和许多动物一起住在山脚下。每天晚上,狐狸爸爸都要从3个农夫那里偷些食物来养活自己的家庭。被它的不停偷盗气晕的农夫们,开始设下埋伏,想要捉住狐狸爸爸,然而狐狸爸爸总能凭自己的智慧顺利逃脱,全片诙谐而洒脱,如图所示。
7.2.2 动画的表现力
《了不起的狐狸爸爸》
7.2.2 动画的表现力
12. 《阿基拉》(1988年日本,导演:大友克洋)
1988年推出的《阿基拉》是日本动画大师大友克洋的代表作,也是权威电影刊物《Wired》评选出的电影史上最佳的20部科幻片中亚洲唯一一部上榜的影片,而且是其中的唯一一部动画片。影片的一大特色就是执着地追求现实主义,超越了动画的范畴,并接近于现实电影。在音乐方面,起用了民族音乐系列的芸能山城组,把未来的世界用日本的民族音乐来表现,具有独特的魅力。导演给已习惯于刺激的现代人以“破坏”与再生的新主题,向着更大的观看刺激挑战。
7.2.2 动画的表现力
《阿基拉》
7.2.2 动画的表现力
13. 《幻想曲》(1940年美国,制片人:华特·迪士尼)
《幻想曲》是一部首次尝试将音乐和美术相结合的伟大作品,以美术来诠释音乐,如图所示。全片由8段不同曲目的音乐配上动画师根据音乐想象出的故事合成,曲目包括一众音乐大师的杰作,如巴赫的《托卡塔和D小调赋格曲》、柴可夫斯基的《胡桃夹子组曲》、斯特拉文斯基的《春之祭》、贝多芬的《田园交响曲》、蓬基耶利的《时间舞蹈》、穆索尔斯基的《荒山之夜》、舒伯特的《玛丽亚大街》等。
《幻想曲》
7.2.2 动画的表现力
影片的内在结构非常严谨,声音和画面的配合达到了登峰造极的高度,彻底超越语言和剧情的影片,获得了第14届奥斯卡特别成就(音乐和录音术)2项金像奖和纽约影评人协会特别奖。
《幻想曲》
7.2.2 动画的表现力
14. 《千与千寻》(2001年日本,导演:宫崎骏)
《千与千寻》是动画大师宫崎骏的力作,充满想象力的生动画面,十分引人入胜,故事里折射出对整个人生和社会的反思,几乎每个年轻人都可以从这个故事中读出自己的理解。经历过泡沫经济的那一代日本人会在这个故事中找到似曾相识的感觉,迷失、贪婪与疯狂、人性的负面。剧中的每个角色似乎都象征着现实生活中具有典型意义的人,同时又具有丰富的个性。影片摘得了柏林电影节金熊奖等多个国际大奖,而在日本国内也囊获了不少奖项,票房则达到了破记录的300亿日元,如图所示。
7.2.2 动画的表现力
《千与千寻》
7.2.2 动画的表现力
《千与千寻》
7.2.2 动画的表现力
15. 《言叶之庭》(2013年日本,导演:新海诚)
导演新海诚善于描写“真实世界中一件微不足道的爱情”的故事,但是运用细腻柔和到极致的笔触,描绘了一幅美到窒息的画,配以雨声和钢琴、提琴的合奏,以《万叶集》中的《雷神短歌》为情节来设计成小说,最后以动画电影的形式创作出一部叠加多个领域审美观感的艺术品,视觉场景艳丽绝美,心语描摹细腻而欲言又止。细雨、骤雨、太阳雨、暴雨……作为本片的重要组成部分,“雨”占去了全片80%的篇幅。导演以其独到见长的细腻刻画,对不同类型的雨做了精准的再现和艺术加工,使之成为表现主人公内心变化的有效手段。对明暗色彩细腻的运用,也让《言叶之庭》的每一帧画面足以成为绝美绚烂的精致桌面,如图所示。
7.2.2 动画的表现力
《言叶之庭》
7.2.2 动画的表现力
《言叶之庭》(共28张PPT)
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媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
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全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
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应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——动画
7
第七章
动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。
运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。
1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。
动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。
7.2 数字艺术范畴的动画
数字艺术范畴的动画是灵活多变的数字手段。
7.2.3 动画的实验性与艺术性
动画的实验性与艺术性
动画的视觉语言来源于电影,更胜于电影,比电影更具有技术上的进步与思维上的自由。
7.2.3 动画的实验性与艺术性
艺术动画只是相对于商业动画而言,并没有非常严格的区分,只是两者的创作目的和意图不同而已,艺术动画强调内容表现艺术家的情感,大多体现艺术家的个人风格,却不一定迎合大众。商业动画讲究的是结果,是否赢得效益是否有市场,能否迎合观众,其商业目的性更强。
7.2.3 动画的实验性与艺术性
而艺术动画恰好相反,讲究制作方法的多样性,必须强调个性与艺术风格,要求艺术家必须具有创新的意识,这也是艺术动画的魅力所在,也是带有实验性的。例如,阿德曼工作室的作品,如小羊肖恩、小鸡快跑、超级无敌掌门狗等,都是带有实验性的成功作品,如图所示。
阿德曼工作室实验动画
7.2.4 动画的新媒体应用
在艺术的多样形态中,构成艺术表达的基本元素是丰富多样的,但任何形式的根本,都是由点、线、面、明暗、色彩、肌理、空间这些要素构成。
1. 舞台艺术领域
7.2.4 动画的新媒体应用
在“2011美国公告牌音乐奖”女歌手碧昂斯的歌曲《run the world》的舞台表演中,演员基本是在舞台中心进行表演“配合动画影像”呈现出了极大的舞台丰富性与多样性,而且这种紧跟快节奏音乐的变化很好地诠释了舞台时间上的流动性,极大地激发了观者的听觉感知,如图所示。
《run the world》舞台表演
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新媒体动画艺术的特点还体现在影像风格的“奇观化”本性上。
这样的新媒体动画影像直接改变了传统的舞台表现。强烈的带入感呈现出的是新媒体艺术形态的平民化和民间化特点,展露出动画影像形态的多样性与丰富性,契合了新媒体艺术先锋的形态特征。随着新媒体艺术的不断发展,许多舞台艺术作品渐渐开始将声、光、电与人体表现相结合来重新构置艺术创作的形式与内容。
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2016年为VR元年,VR产业全面爆发,大量的人才涌入这个行业。
随着VR内容产业的需求与发展,好的作品不断涌现出来。
科技的发展需要内容不断推动,沉浸感的实现为“从更深层次讲故事,能够(让人)完全进入一个故事中。”提供了可能性。沉浸感有狭义与广义之分,狭义沉浸感来源于写实,与所在世界尽可能地接近,让观者感觉处在真实的环境中;广义沉浸感就是视觉与内容能够足够吸引观者,让观者全情投入,并十分专注于此。
2. VR动画
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《Pearl》由曾获奥斯卡提名的迪士尼导演Patrick Osborne执导,讲述的是一个伴随着音乐家父亲创作的歌曲《No Wrong Way Home》的女孩在旅途中的故事,如图所示。整个故事的场景都在车里,以乘客的视角播放。《Pearl》是多线结构的,中间有几个剧情触发点,可能看到不同的结局,观看时间从5分钟到7分钟不等。
(1) 谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Pearl》
《Pearl》
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《Pearl》
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《Rain or Shine》VR全景动画短片也是来自谷歌Spotlight Stories,由知名动画导演兼编剧Felix Massie执导,时长5分多钟,讲述了小女孩Ella戴着新墨镜出门的故事 , 如图所示,只要她戴上墨镜,就会下雨,摘下墨镜,雨就会停。短片带有交互性,观众的目光停留在某处的时长不同,所看到的内容也会不同。比如故事中有一对在酒吧前喝酒的情侣,观众看得越久,他们喝得就越醉。
(2) 谷歌Spotlight Stories的VR动画短片《Rain or Shine》
《Rain or Shine》
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《Rain or Shine》
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《Henry》故事的主角Henry是一只渴望获得友谊的小刺猬,它的外表充满攻击性,让它非常苦恼。所以它非常孤独,没有朋友。观众需要参与进来和它一起办生日聚会。片中精细的场景和人物造型设计,以及Oculus CV1提供的良好沉浸感,都让观众在这个短小的故事里,感受到与大银幕上完全不同的体验,如图所示。
VR动画片中暂时没有空间定位和肢体互动,只沉浸在一个故事中的观看体验,即使这样,观看体验都比平面的观影要来的丰富许多。其创新的体验使该片获得了艾美奖(Emmy Awards美国电视界的最高奖项),也是 Facebook旗下的Oculus公司拿到的第一个艾美奖。
(3) Oculus Story Studio的VR短片《Henry》
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《Henry》
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《We Wait》基于BBC搜集的真实新闻,表现了流离失所的难民试图越过大海前往欧洲时的茫然恐惧、期待和兴奋。该短片由Aardman Animation动画工作室制作,也是BBC对VR作为未来媒介潜能的继续探索。
《We Wait》是Aardman动画团队首次涉足沉浸式故事叙述,但通过运用他们熟悉的黏土风格赋予了这部沉浸式影片独特而又强大的体验,为观众设定并提供了最具沉浸感的观看视角,如图所示。
(4) BBC VR 动画短片《We Wait》
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《We Wait》
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《Invasion!》由 Baobab Studios 工作室制作,时长大约6分钟。故事背景是两个身怀抱负的外星人一心想要统治地球,并试图摧毁任何阻止他们的人。但是他们来到地球却遇上两只萌萌的兔子,而玩家的角色便是两只兔子中的其中一个,如图所示。
(5) Baobab Studio的VR动画短片《INVASION!》
《INVASION!》
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《INVASION!》
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《The Dream Collector》(拾梦老人)是由国内的VR动画制作室Pinta(平塔工作室),用 VR 的方式讲述了一个老人带着一只小狗每天拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力修复“梦想”的故事,画风温馨治愈,如图所示。其预告片没有使用传统的CG电影流程,而是全部使用游戏引擎unity实时渲染。正片的交互更是进行更多样化的尝试,甚至引入更多游戏中的设计方法论,如 AI、成长体系等。
(6) Pinta首部VR动画《The Dream Collector》
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《The Dream Collector》
小结
动画从艺术表现角度可以说是极度自由的,相较于视频,动画具有天马行空的发挥空间。其表现能力在于手法的灵活自由,不受现实世界的任何局限,从叙事角度到艺术风格表现都具有无限发掘可能性,是数字媒体表达中最为自由、丰富的综合性手段。
动画技术的发展,为动画的表现增添了新的发挥通道,在新媒体视野下,一方面动画由原先的类似于影片的形态,逐渐扩展至“泛动画”领域。作品目的由艺术表现、故事展现拓展出更具服务目的的特征。而另一方面,原先的艺术表现和故事展现也随着新技术的加入,变得游刃有余,为创作者翻开了动画表现的新篇章。
思考习题
1、三维数字动画几乎完全依赖于计算机生成设计方法制作。在未来还有那些技术可以用来强化三维数字动画的制作?对于未来数字媒体的发展有什么影响?
2、尝试制作简单的手翻书动画,思考动画原理如何在运动的细节中得以体现。欣赏书中举例的优秀动画作品。思考其艺术表现手法上的特点,结合多种媒体语言,分析动画中的经典片段。

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