《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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(共19张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的实践与创业
9
第九章
数字产品的开发一般是以项目的方式进行,而专业管理的首要任务是组成专业团队。
专业团队由一群具备不同专业能力的人员组成,包括产品经理或制作人、内容设计师、计划设计师、媒体制作群、作家、质量管理和产品制作群、程序设计师以及其他的支持人员。项目的规划是由团队全体成员共同参与规划制定,包括工作项目、进度和控管等。
9.1 数字产品开发
数字产品开发和一般软件开发的过程大同小异,都是从分析问题开始,进行设计规划、实践工作项目、测试、包装、分送以及维护。
9.1.1 开发团队的组成
数字产品的开发基本上有两种模式:个人开发模式和团队开发模式。
9.1.1 开发团队的组成
数字产品的开发通常是十分复杂和费时的,同时又十分昂贵的。
产品经理或制作人是最重要的人,负责产品的规划和执行管理,在规定的时间和预算内完成产品并如期交货。
产品经理必须全程监督整个产品的开发过程,不仅是技术上的项目,也要兼顾业务、管理和行政上的事务。
9.1.1 开发团队的组成
1. 产品经理或制作人
一般而言,产品经理的工作包括:
●和客户商议合约
●面试和招募团队成员
●建立设计时程表并监督进度
●预算控管
●监控客户的检验和核准
●协调测试和改版
●确认产品出货日期
●监督产品的文档准备以及归档
9.1.1 开发团队的组成
内容设计师必须完全了解主题以及在数字产品中呈现的内容。并不是每个内容设计师能够完全掌握主题的精髓以及广博知识。
通常需要一个或一组对主题很了解又有经验的专家或专家群,提供与主题相关的指导和建议。
9.1.1 开发团队的组成
2. 内容设计师
内容设计师的工作如下:
●和客户进行交流,了解客户的想法和要求
●了解主题的信息,拟定产品呈现的内容
●确认内容的正确性
●建议和采用第三方开发的内容
●拟定内容结构和流程
●协助产品测试和修改
9.1.1 开发团队的组成
产品设计师主要负责整个产品内容、用户接口、操作流程的设计和整合。
产品设计师首先和内容设计师沟通,以了解产品的内容结构和流程。
产品设计师需充分了解不同媒体元素,包括文字、图像、声音、视频和动画的优缺点,并且很清楚地了解使用哪一种方式才能有效地表达某部分内容。
9.1.1 开发团队的组成
3. 产品设计师
产品设计师也会管理作家们撰写的数字媒体元素的内容和剧本,监督数字媒体设计师设计制作数字媒体内容、设计和实践用户接口等,其工作如下:
●依据主题内容,建立主题/子题结构
●构建产品的呈现方式
●制定用户接口的隐喻方式和布局
●建立开发过程导航监督结构
●监督管理作家、程序设计师和数字媒体制作群的开发进度
9.1.1 开发团队的组成
媒体制作群包括制作各种媒体元素的设计师,如文字图像设计师、视频制作人、动画设计师和音效师。
各个媒体元素大都是由设计师独立设计,但是需要整合所有的媒体元素以完成最后的产品,为了达成无缝的整合成果,设计师们在设计过程中必须保持紧密的交流,以分享产品功能的设计思维。
9.1.1 开发团队的组成
4. 媒体制作群
虽然设计师大都独自设计不同的媒体元素,而且设计过程各有不同,但是仍然有下列的共同考虑。
(1)选择设计应用软件。
(2)依据内容的需求和产品规格,决定各个媒体的设计参数。
(3)协调制定媒体元素之间的互动关系。
(4)决定输出格式。
9.1.1 开发团队的组成
数字产品开发计划需要准备多样式的文件,从创新的提案、呈现媒体元素的剧本、技术报告、测试报告到用户使用手册。
这些多样式文件通常需要一组不同专业背景的作家参与文件撰写的工作,但是有时因为预算短缺或数字媒体产品规模小,仅由一位作家撰写所有的文件或者由其他团队成员分担撰写部分文件。
9.1.1 开发团队的组成
5. 作家
数字媒体产品开发计划通常需要下列文件。
●给客户的产品提案书
●产品规格书
●版权授权书和合约
●描述动作和对话的剧本,用来引导设计师,
如动画设计师和程序设计师,进行他们的设计工作
●测试和侦错报
●用户使用手册
●协助页面
9.1.1 开发团队的组成
在数字产品开发过程中,程序设计师扮演重要的支持角色。
他们支持媒体设计师编码建立对象模型和创作编辑脚本。
9.1.1 开发团队的组成
6. 程序设计师
产品开发完成进入量产过程时,产品制作人员整合产品系统进行各种测试,以确保送交到客户端时,一切功能都能够正常运行。
质量管理分为两部分:品质保证(Quality Assurance,QA)和质量管理(Quality Control,QC)。
9.1.1 开发团队的组成
7. 质量管理和产品制作群
其他团队成员还包括行政、财务和业务相关人员,他们支持整个开发团队人员,以确保产品开发能够顺利进行和如期完成,并达成预期的目标。
9.1.1 开发团队的组成
8. 其他成员(共18张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的实践与创业
9
第九章
数字产品的开发一般是以项目的方式进行,而专业管理的首要任务是组成专业团队。
专业团队由一群具备不同专业能力的人员组成,包括产品经理或制作人、内容设计师、计划设计师、媒体制作群、作家、质量管理和产品制作群、程序设计师以及其他的支持人员。项目的规划是由团队全体成员共同参与规划制定,包括工作项目、进度和控管等。
9.1 数字产品开发
项目管理的首要任务是:组成项目团队以及必须让项目团队成员一起参与项目的规划工作。项目经理在项目中是一个启动者,也就是要监督和协助项目团队成员顺利完成他们负责的工作。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
项目开始的第一步是要明确定义问题以及确定目标,这样做有助于让整个团队都很清楚地了解项目要达到的目标,以及项目能够满足客户的哪些要求。
数字媒体产品开发项目的最后结果通常是一个数字媒体产品或系统。
项目的目标决定为何开发此产品,也就是开发此产品的目的。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
1. 分析和定义
经过深入地分析和定义过程,最后将结果整理成一份精简的项目计划草案书,计划草案等书的内容包括如下。
●项目目标
●定义开发的目的和目标客户
●概述预期的结果和效益
●概述数字媒体系统,包括媒体内容、呈现方式、用户交互方式等
●产品开发预估费用以及风险分析
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
设计和规划主要是安排下列事项。
●要做些什么?
●谁负责做?
●该如何做?
●什么时候完成?
●需要哪些资源?
●需要多少预算?
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
2. 设计和规划
项目规划一般使用时间表(Timeline)来表示整个项目开发的起始时间和结束时间。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
数字媒体产品需要整合许多数字媒体元素以及加入用户的交互控制机制,因此是十分复杂的。为了确认产品功能是否完善并运行正常,在实践过程中需要不断进行整合测试。
为了达成此目的,在实践阶段先构建一个产品原型(prototype)。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
3. 实践
项目设计是一个反复(Iterative)的过程。
首先进行规划和设计、接着实践计划,最后测试评估。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
测试是在产品设计实践过程中很重要的一项工作,所有的团队成员都需要参与测试工作。
当所有工作项目的设计实践都完成后,会整合所有的设计构建一个内部测试(Alpha)版产品。
产品评估通常由3种类型的群体进行测试以及产品的使用体验。
第一个群体是项目开发团队的成员。
第二个群体是实际的用户,包括一般用户和专业用户。第三个群体是客户端成员。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
4. 测试和评估
最后一个阶段就是产生最后的产品,然后交给客户。
最后项目开发团队必须系统、有组织地整理所有的设计材料和数据,然后一一归档,并将相关文件转交给客服人员,以便往后向客户提供有关产品的售后服务。文件归档完成后,便可正式宣布项目结束。
9.1.2 数字媒体项目的规划和管理
5. 产出和结案
创新是指以现有的思维模式提出有别于常规或常人思维为导向,在特定的环境中利用现有的知识和物质,本着理想化需要或为满足社会需求,而改进或创造新的事物、方法、元素、路径、环境并能够获得一定有益效果的行为。
英特尔高级院士Gene Meieran 指出创新有以下3种类型
(1)突破性创新,其特征是打破陈规,改变传统和大步跃进
(2)渐进式创新,特征是采取下一逻辑步骤,让事物越来越美好
(3)再运用式创新,其特征是采用横向思维,以全新的方式应用原有事物
9.1.3 创新和创业
过去50年来由于电子和半导体技术的不断创新和快速发展,造就出计算机和网络两大产业。
9.1.3 创新和创业
初创公司配合创投商业投资模式起源于美国,随着计算机和网络产业的发展,逐步扩展到亚洲和欧洲许多国家。
9.1.3 创新和创业
当今大部分数字媒体产品的开发都在启蒙阶段,凡是有创意、创新的想法或点子,都有可能创造出有竞争力且受欢迎的数字媒体产品,可说是商机无限。
9.1.3 创新和创业
数字媒体应用的开发通常有两种模式:个人开发模式和团队开发模式。
项目执行一定要明确定义问题和目标,让整个团队很清楚地了解项目执行期望达成的目标以及项目能够满足客户的哪些要求。
近年来,数字媒体应用快速发展并遍及人类生活之中。许多创业公司相继投入数字媒体产品的开发中。
数字媒体产业是继计算机产业和互联网产业之后的新兴产业,也提供了商机无限的创业机会。
小结(共17张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的实践与创业
9
第九章
(1)作品创作理念
《WEROUND》游戏是以人身体内的病毒与抗体的对抗性作为灵感来源的移动端消除类游戏。本设计主要是为了研究移动端游戏的制作、开发和上线,希望通过轻松的游戏方式,达到科普的目的和唤起玩家抗击病毒的意识。
(2)作品特色
《WEROUND》是一款集精美的游戏画面、引人入胜的故事情节、风格迥异的游戏场景、可爱卡通的人物形象、紧张刺激的游戏节奏、简单易上手的游戏玩法、精彩绝伦的游戏道具为一体的闯关休闲类游戏。
9.2.1 游戏
1.《WEROUND》移动端游戏
9.2.1 游戏
WEROUND宣传画面
WEROUND游戏界面
9.2.1 游戏
WEROUND H5宣传画面
9.2.1 游戏
WEROUND游戏界面高保真草稿
9.2.1 游戏
WEROUND游戏界面草稿
9.2.1 游戏
WEROUND游戏界面草稿
WEROUND游戏界面图标设计
(1)创作理念
《SHADOWER无影之人》是一款原创的探险解谜类三维场景游戏,游戏主角是一个丢失了影子的人,它只能依赖他物的影子生存,为了能够重新拥有接受阳光的能力,他必须找回自己的影子碎片,重新拼凑出自己的影子来获得新生,于是他开始了冒险。
9.2.1 游戏
2.“无影之人”虚拟现实游戏
(2)作品特点
独特的游戏世界观,独特的玩法,风格特点,游戏整体风格为极简的微折纸风格的三维场景游戏
(3)艺工结合的合作方法
在整个制作流程中,有以下几个重要的合作注意事项。艺术成员需要将测试的内容由三维软件移动到引擎中排布好,再将引擎文件交予技术人员测试。
在开始编程前,最重要的是进行核心玩法的测试,艺术成员需要使用简单的几何体在引擎中表达核心玩法的关系,即核心玩法原型,之后将文件交给技术成员进行原型测试,测试成功后再设计下一步关卡。
测试先后顺序为:核心玩法原型测试→每一关卡原型测试→游戏场景主体引擎编程→游戏人物测试→故障优化测试。
艺术成员与技术成员沟通时,需要将概念性的语言尽可能转换为技术成员方便理解的方式。比如,从第一人称视角转换为第三人称视角,可表述为:由场景中的摄像机a转换为相机b。
9.2.1 游戏
9.2.1 游戏
游戏界面开始界面
9.2.1 游戏
游戏界面开始界面过程截图
9.2.1 游戏
游戏逻辑设定
9.2.1 游戏
游戏角色设定
9.2.1 游戏
游戏光影测试
9.2.1 游戏
游戏光影测试(共37张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的实践与创业
9
第九章
(1)创作理念
我们现在的社会是以人为本的社会,而当我们意识到还有这样一类群体无法行使自己权力时,我们开始设想要怎样帮助这一类群体。据统计,中国已经有将近6 000万的色觉异常患者。这其中有的人可能是真的有先天性的缺陷,但也无法确定是否由于色觉测试图的漏洞而带给这些人一个色盲的称号。而正是这个称号剥夺了他们应有的权利。
色盲者或色弱者最大的困扰或许不是自己看不到正常的颜色,而是他们的需求被忽视,或者权利被剥夺。所以我们希望通过这个作品呼吁大家重视色觉异常群体。
9.2.2 装置
1.“看见”关注色盲群体的艺术装置
(2)作品特点
由于不同的艺术作品形式有不同的表达方式和作用,我们认为用一系列作品比用单类作品更加整体和有说服力。
我们的设计有两个重点:一是通过Motion Graphic动画、定格动画和平面作品向大众普及色觉异常常识,让大众正确认识和看待色觉异常者;二是营造了一个大的空间装置让作品的视觉传达更有冲击力,让观众有更加强烈的感受,而空间中的交互装置能与观众产生互动,观众的位置改变会影响画面,吸引观众在互动的过程中思考和发问。
9.2.2 装置
(3)艺工结合
我们选择使用Arduino和Processing来实现交互,Processing的程序编写过程分为三步。首先实现多屏投影视频即mapping,分别使用了Processing的Keystone库、SketchMapper库、SurfaceMapper库、VMap库,最终只有SurfaceMapper可以满足需求。第二步为实现视频切换,先用键盘按键实验切换视频,当按下键盘上的B和D按键时,会触发相应的视频播放,成功之后替换为Arduino输出的数据来进行控制,编写Arduino的程序和组装超声波距离感应器模块和主板,读取超声波值,并从serial串口输出。第三步为将processing中按键切换视频的代码改为Arduino的数据控制的代码,实验中设置的数据为data <= 10时,loop视频1,当data > 10时,loop视频2,data即为人与感应器的距离,单位是cm,在实际的模型中再调试data的范围。
9.2.2 装置
9.2.2 装置
《看见》装置现场
9.2.2 装置
《看见》装置现场
9.2.2 装置
《看见》宣传视频
9.2.2 装置
《看见》装置现场宣传画面
9.2.2 装置
《看见》定格动画
9.2.2 装置
《看见》视觉系统和周边产品
(1)作品创作理念
沟通是我们的一大主题,信息传递是我们从“沟通过程”找到的创意点。我们的创作理念在于,尝试一种在全新的沟通环境中,通过全新的沟通途径传递信息的可能性,运用360 VR全景视频拍摄方式记录被摄者的生活,运用Oculus沉浸式全方位的交互体验方式让观看者得到完全不同的生活体验,而这个体验也是观看者通过这种相对真实的沟通环境获得的。我们试图让观看者理解他人生活处境,从而促进社会上不同人群的相互理解,降低沟通过程中的误解。它以深刻和史无前例的方式连接每个人。它可以改变人们对他人的印象。
9.2.3 VR影片
1.《清醒的梦》虚拟现实纪录片
(2)作品特点
这个项目是我们关于VR信息传递的第一次尝试和探索,不仅为了拿学分毕业,更要展现自己的能力。就是为了探索和验证将来想从事的方向。
(3)艺工结合的合作方法
具体的合作方法是数字媒体艺术背景的同学负责项目管理视觉呈现以及艺术效果的把控,数字媒体技术背景的同学作为后盾提供技术支持实现创意,同时也使用新的技术引导设计,总地来说,合作方式可以概括为:艺术挑战技术,技术启发艺术。
9.2.3 VR影片
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
视频截图
9.2.3 VR影片
工程截图
9.2.3 VR影片
工程截图
9.2.3 VR影片
工程截图
9.2.3 VR影片
项目管理截图
(1)作品创作理念
毕业设计作品“星际移民局”的理念在于通过新媒体的方式结合有趣的故事(即星际移民局的故事)来展开与健康生活方式有关的设计主题,引导参与到故事中的人培养为自己健康做规划的习惯。
(2)作品特点
在作品特点方面,一者将健康理念的宣传与数字媒体的实现方式结合起来。新媒体作为有别于传统媒体的全新媒体形式在互联网时代成为了人们获取信息的主要来源,是一个度过了初级阶段走向特色化阶段的全新媒介。
9.2.4 自媒体IP
1.“星际移民局”自媒体IP
(3)艺工结合的合作方法 /组员分工
在艺工结合创作以及角色分工这一方面,整个毕业设计过程中,设计角色的同学主要负责策划、交互以及视觉表达方面,开发角色的同学主要负责可实施性的评估以及具体技术方案的落地。
总得来说,“星际移民局”这个毕业设计作品很好地将新媒体与体验设计这两个当今发展趋势良好的设计方向进行结合与创新,通过一个立意正面、乐观的故事,传达我们的设计理念和想法,是一次新的尝试,也是一个新的、前景广阔的方向。
9.2.4 自媒体IP
9.2.4 自媒体IP
“28天10分钟“计划”
9.2.4 自媒体IP
“28天10分钟“计划”
9.2.4 自媒体IP
“再见地球”计划
(1)作品创作理念
让生活中的喜怒哀乐,都化作清凉。
我们逐渐地往都市集中,却慢慢地远离了自然。我们的工作效率越来越高,生活的压力也越来越大。繁忙与疲惫成了我们生活中挥之不去的乌云。
① 作品体验描述
“化”是一个水的世界,一个全虚拟的超现实水上森林。用户可以借助VR眼镜置身其中,乘上叶子小船,听潺潺流水,看五彩植物。
② 虚拟现实,让人忘却现实
我们对VR(虚拟现实)的理解是,把虚拟看作动词,以虚拟的手段实现、制作、创作“现实”。“现实”为具有真实感的世界。
9.2.5 VR交互体验
1.《化》VR交互体验
(2)作品特点
① VR手段的使用
这是我们第一次接触VR,第一次接触“游戏”的制作流程,第一次以VR的思维方式去创作作品。
② 全虚拟的环境
全虚拟也就是说,作品中没有任何实拍的元素。
全虚拟一方面意味着你可以跳出我们现实模样的束缚,创作没有见过的东西,实现全新的视觉效果。另一方面,全虚拟也意味着制作的巨大工程量。
③ 超现实的体验
超现实是我们作品的视觉风格,也是面对性能问题,以及目前自身能力不足的妥协方式。
9.2.5 VR交互体验
④“无眩晕”的运动方式
VR中有3种运动方式,玩家真实地在空间中走动、移动、瞬移。“化”的运动方式是让体验者站在小叶船上,模拟坐船游览,属于移动类型。
⑤ 尝试、探险
前面提到VR对环境的高保真度和机器性能的要求特别高,所以很多VR游戏的角色、环境都由几何体构成,材质也非常简单。对于成熟的游戏开发者来说,性能的局限性尚且如此大,对于我们初次接触的人来说更是拦路虎。
9.2.5 VR交互体验
9.2.5 VR交互体验
灯光测试
9.2.5 VR交互体验
蓝图
思考习题
1、面向创新创业,讨论如何发展数字媒体产业?调研近年来相关成功的创新创业案例,针对其特性做一分析比较。

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