《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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《数字媒体概论》(清华大学出版社)同步教学

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(共13张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
本节首先介绍传统图像的基本概念,包括图像的形态和再生过程,接下来介绍二维计算机图像的点阵图和矢量图形态,最后介绍三维计算机图像的基本概念。
4.1 数字技术范畴的图像
本节介绍传统图像的基本概念,包括图像的形态,如线条艺术(Line Art) 、综合色调(Contones),以及图像再生过程的基本概念,如条形屏(Linescreen) 、半色调(Halftones)和印刷四色(CMYK Color)。
4.1.1 传统图像
1. 语言艺术
线条艺术使用一系列的线条组合来绘制图像,由于每一条线都不同,线条艺术不是一个连续的色调。它通常只使用黑色和白色两种颜色,有时也可能使用不同的组合,如蓝和黄。在计算机图像中常称线条艺术为1bit以及位图(bitmap)。图显示为一个线条艺术图像的例子。
线条艺术图像
4.1.1 传统图像
2. 综合色调
综合色调也是产生图像常用的方法。
综合色调是指一个图像由连续变化的颜色渐层组成。
传统的黑白相片就是一个从白到灰再到黑的色彩深浅变化的综合色调图像。在计算机图像上也称之为灰阶(Grayscale)图像。图为灰阶图像的例子。
灰阶图像
4.1.1 传统图像
传统的图像通常使用相同的制作过程直接模仿原始范例(Masterpiece)完成。
比如一个画家可临摹原始图像,相片则由原始图像的负片直接复制。
使用这种方法可制作高质量的复制品,但是并不适合大量复制。必须使用更有效率的方法来复制不同种类的绘画、相片以及在书、杂志、报纸中使用的图像。
4.1.1 传统图像
3. 条形屏
使用木刻是制作线条艺术图,如负片进行复制的方法,这种方法十分费时,效率很低。
用于印刷的点的大小又称为条形屏或每英寸线条数(Lines Per Inch LPI)。报纸印刷采用比较大的点,大约为85。杂志印刷采用较小的点,大约为150或更小的点。
4.1.1 传统图像
4. 半色调
也可以用墨点来复制综合色调图像。
半色调是其中一种方法,它利用黑白色调的比例来显示不同的灰阶。
比如,在白色背景上加入比较密的黑点在视觉上是比较深的灰色,反之加宽黑点之间的距离,则视觉上是比较浅的灰色如图所示。
深浅灰
4.1.1 传统图像
这些黑点的大小不一定相同,比如可以在白色背景使用比较大的黑点来显示比较深的灰色。
也可以用点以外的不同形状来显示黑色,比如,图为线形的半色调图像,交义形半色调图像。
交义形
4.1.1 传统图像
5. 四色印刷
也可以使用墨点来复制彩色的图像,四色印刷是常用的方法。
四色包括青色(Cyan) 、品红色(Magenta) 、黄色(Yellow)以及一个关键色,该关键色通常是黑色(Black),四色又称为CMYK色。(共27张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
二维图像有两种形态 : 点阵图(Bitmapped) 和矢量图(Vector Drawn)。
点阵图适于表现细致的图像 , 如相片和绘画。
矢量图适用于很多绘图的应用,如简单的图像、标识以及精致的艺术创作。
4.1.2 二维点阵图像
点阵图很像传统的马赛克图。
马赛克图是由许多彩色的石头、玻璃或砖块组成的,如图所示。也可以用像素(Pixel)组成点阵图。
像素通常是一个小方块,可给每像素一个色彩的编码。这个编码的比特数决定一像素有几种颜色,比如,1bit的编码允许像素有两种颜色,3bit的编码允许像素有8种颜色。
4.1.2 二维点阵图像
马赛克的例子
彩色点阵图由彩色像素组成。
每像素的色彩编码比特数决定它可以表示几种颜色,我们又称它为图像的比特深度(Bit Depth) 。最常用的图像比特深度有两种: 8bit(256种颜色)和24bit(16.7百万种颜色)。如果图像的色彩要求不高,8bit就足够了,如果是达到相片质量的高要求,则需要使用24bit。
当使用24bit深度时,计算机屏显示的色彩取决于如何混合红、绿和蓝3种基本色彩。
4.1.2 二维点阵图像
画家一般使用调色盘选择绘画时所需的色彩颜料,当画家使用计算机作画时,计算机也会提供调色盘(Color Palette) 的功能。通常使用8bit的查找表(Look Up Table) 来指定调色盘。
为了确保网页在不同平台的显示一致的色彩,可以使用网页安全(Web Safe)调色盘设计网页。
4.1.2 二维点阵图像
点阵图档案包含组成一个图像所有像素的资料。
这些档案的大小取决于点阵图质量的要求。
4.1.2 二维点阵图像
2. 点阵图质量的考虑
点阵图的质量取决于两个因素:
第一个是像素的密度,又称为空间分辨率(Spatial Resolution);
第二个是每像素可以显示的色彩数,又称为色彩辨识率(Color Resolution)。
影像显示在显示屏的空间分辨率是指每英寸的像素数(Pixels Per Inch PPI),而印刷图像的空间分辨率则是每英寸的点数(Dots Per Inch DPI)。
4.1.2 二维点阵图像
图为不同空间辨识率的图像效果。
选择适当的空间分辨率,以权衡图像质量和图像资料量在数字媒体应用设计上十分重要。
4.1.2 二维点阵图像
(a)300PPI的图像 (b) 50PPI的图像
选择空间分辨率另一个考虑是与设备相关的(Device Dependent)。
图像显示在一输出组件的尺寸取决于该元件的空间分辨率。计算机显示屏的空间辨识率通常比较低,比如麦金塔计算机为72dpi,PC为96dpi。打印机则使用比较高的空间分辨率,为300dpi。
数字媒体应用常常需要生成不同空间分辨率的点阵图像,以匹配不同的输出组件,如打印机、投影机和显示屏。
4.1.2 二维点阵图像
重新取样是提高或降低一个样本取样数的取样过程。
提高取样数,以提高空间分辨率的过程称为上行取样(Upsampling)。反之降低取样数,以降低空间分辨率的过程称为下行取样(Downsampling)。
使用下行取样会得到质量高且像素数比较小的图像。从数字媒体设计的经验角度来看,当获取原始图像时,应尽可能采用最高的空间分辨率。
4.1.2 二维点阵图像
当在显示屏上调整点阵图像大小(Resizing) 时,也可看到上行取样和下行取样的效应。放大点阵图像,计算机必须产生更多的像素,以填满较大的显示空间,从而造成图像质量比较差的结果。反之当缩小点阵图像时,通常能够维持原图像的质量。也可以只调整点阵图像的大小而不重新取样,但是过度放大时,图像会出现巨齿状的失真,如图所示。
4.1.2 二维点阵图像
过度放大产生锯齿状的失真
第二个决定点阵图图像质量的因素是色彩分辨率。
色彩分辨率是可以表现每一个像素的色彩数。
高色彩分辨率需使用更多的比特数,因此数字图像档案也更大。
4.1.2 二维点阵图像
较低的色彩分辨率意味着可使用的色彩数比较少,当图像使用到调色盘中没有的色彩时,必须选用调色盘中最接近的颜色来替代,这个过程又称为量子化(Quantization), 也就是使用舍入法(Rounding Off), 将样本编成数字码中最接近的值。
4.1.2 二维点阵图像
(a)灰阶图像 (b) 量子化后的黑白图像
彩色图像进行量子化时,由于使用舍入法可能会产生色彩带(Color Banding) 的现象而无法显示如原图像一样的平顺色彩。
比如,相片采用24bit的色彩分辨率,能显示许多细节,如不同层次的阴影以及植物和水的表面波动,当量子化到3bit色彩分辨率时,只能用8种色彩来显示原来的上百万种色彩,这样只能生成比较粗糙且缺乏细节的图像。
4.1.2 二维点阵图像
有两种方法可以缓解低色彩分辨率的现象: 颜色索引(Color Indexing)和抖动处理(Dithering)。
颜色索引是指提供特殊的调色盘,从而可以优化低色彩分辨率图像的色彩显示。
适应性索引(Adaptive Indexing)、感知性索引(Perceptual Indexing)和网页安全调色盘(Web-safe Color Palette)是3种常用的颜色索引法。
4.1.2 二维点阵图像
抖动处理是结合不同颜色的像素,以生成另一个不存在颜色的过程。
4.1.2 二维点阵图像
利用抖动处理生成的灰阶
由于大部分计算机平台仅提供8bit的色彩分辨率,所以网页设计人员常常采用颜色索引和抖动处理,以此减小图像档案并提升它们应用的效能。
随着计算机技术的不断进步,不久的将来,等到计算机平台都能提供24bit的色彩分辨率时,这些问题就不存在了。
4.1.2 二维点阵图像
数字媒体设计人员通常通过绘画程序(Paint Program)、数码相机、扫描、剪贴图(Clip Art) 以及截屏(Screen Grabs) 5个主要来源获取点阵图像。
绘画程序是专门用于生成和编辑点阵图像的软件工具,如 Corel Painter 和Adobe Photoshop。设计人员可以使用这些软件创造原始图像或者编辑修改已有的图像。绘画程序提供各种绘画的功能,如生成不同的形状、上色、调色以及擦除、模糊、浮雕等特效。
4.1.2 二维点阵图像
3. 点阵图像的来源
数码相机使用电荷耦合器(Charge-Coupled Devices,CCDS) 捕捉图像的信息,如色彩和亮度。
使用较高的空间分辨率会产生比较大的图像档案。
4.1.2 二维点阵图像
在数字媒体应用中,扫描(Scanning) 是将原始模拟图像转换成数字版本的常用方法。除此之外,剪贴图(Clip Art) 也是常用的方法。但是有些仍有版权要求,设计人员在使用剪贴图前需要进一步了解以避免法律纠纷。
最后一个常用的方法是截屏(Screen Grabs)。显示在计算机显示屏上的图像都是点阵图,可直接截取下来使用。绘图软件都会提供屏幕输出(Screen Dumps)功能,用户可以下载和编辑显示在屏幕上的任何部分。
4.1.2 二维点阵图像
点阵图的格式通常有3类:
使用于图像编辑程序的原生(Native) 格式、通用型点阵图格式和元文件(Metafiles)。
4.1.2 二维点阵图像
4. 点阵图格式
点阵图像相当大。这对于常用于在网络传输的数字媒体应用而言是个很大的负担。
PICT、BMP、TIFF、JPEG、GIF 和 PNG是常用的点阵图和元文件格式。
设计人员在设计规划时,需小心选用与它们使用的软件程序和计算机平台匹配的格式,以免文件格式不匹配。
4.1.2 二维点阵图像
PICT又称为麦金塔图片格式(Macintosh PICTure Format) ,适用于麦金塔平台上大部分的应用。视窗点阵图文件(Windows BitMaPped File,BMP) ,适用于PC平台上的大部分应用。
加标记的图像文件格式(Tagged Image File Format,TIFF)是支持所有主要的色彩模式的跨平台格式,它最主要的原始构想是用于扫描。
G图像交换档案(Graphics Interchange Files,GIF)是一个跨平台的格式,它提供无损的压缩功能。由于图像文件比较小,因此很适合低速网络传输。
可携式网络图像(Portable Network Graphic,PNG)也是一个跨平台且提供无损压缩的格式。
4.1.2 二维点阵图像(共14张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
一个矢量定义为一个指定长度、曲度和方向的线。
矢量图是由数学模式定义的形状组成,如矩形、圆形、三角形和多边形。绘图程序(Draw Programs) 是生成矢量图像的软件,使用这些软件既可以绘制简单的图像,也可以绘制复杂的建筑图以及原创的艺术作品。图为使用 Adobe Illustrator 绘制成的图像。
4.1.3 二维矢量图像
1. 基本概念
利用抖动处理生成的灰阶
使用矢量图有以下几个优点。
(1)矢量图的文件比同样图像的点阵图文件小了很多。
(2)参数化(Parameterization),只需修改指令中的参数,就可以生成各种物体的变形。
(3)矢量图在放大时比较平顺不会产生失真,不像点阵图会因为过度放大而产生锯齿状的失真。
4.1.3 二维矢量图像
使用绘图程序中的工具可以绘制各种形状的物体(Objects),也可以很容易地调整它们的大小、形状以及旋转物体。
编辑完成时我们可以把不同图层的物体集合(Grouping)成一个群体。这个群体可以视为一个整体进行编辑。也可以将群体打散(Ungrouping)还原为原来不同图层的物体组。
使用绘图程序绘出的图像和所使用的设备无关(Device-Independent)。
4.1.3 二维矢量图像
和点阵图一样,矢量图文件格式分为3类。
第一类是编辑程序的原生格式,如 Adobe Illustrator 的ai格式。
第二类是通用型矢量图格式,也就是可以在不同平台、不同软件程序上运行的通用格式。
第三类是包含点阵图和矢量图两种图像格式的元文件。
EPS、PDF 和 SVG 是3种常用的通用型矢量图格式。
4.1.3 二维矢量图像
2. 矢量图的文件格式
手提式文件格式( Portable Document Format,PDF) 是广为使用的跨平台格式,它可进行全页,包括文字和图像的编码,同时可接受矢量图和点阵图像。
PDF需要使用Acrobat 阅读器预览。由于Acrobat 阅读器可以自由地免费下载使用,所以PDF广为使用。
可伸缩的矢量图像( Scalable Vector Graphics,SVG) 是最新的通用型格式,它建构在可扩展标记语言( eXtensible Markup Language,XML) 基础之上。XML格式可以支持网页上的二维图像、静止的图像、动画以及不同形式的用户交互。
4.1.3 二维矢量图像
可以使用自动跟踪(Autotracing)功能,将点阵图像转换成矢量图像。
4.1.3 二维矢量图像
3. 矢量图和点阵图之间的转换
图为使用自动跟踪生成的矢量图。
使用自动跟踪可以有效缩小图像文件的大小,从而大幅缩短网络应用时的下载时间。
4.1.3 二维矢量图像
(a)点阵图 (b) 自动跟踪产生的矢量图
也可以使用栅格化(Rasterizing) 将矢量图像转换成点阵图。
栅格化迅速、不断地对矢量图像不断取样后再转成点阵图像格式。
Adobe Illustrator就提供这个转换功能。
4.1.3 二维矢量图像
前面介绍了方阵图和矢量图两种二维图像的形态,点阵图和矢量图都有各自的优点和缺点,如表所示。数字媒体设计人员需要充分了解这两种图像的特性以及它们设计的需求,才能选择最适用的形态。
4.1.3 二维矢量图像
4. 点阵图和矢量图的比较
点阵图和矢量图的比较(共14张PPT)
数字媒体概论
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本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
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应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
三维图像增强了用户的真实视觉效果,为了在平面显示屏和印刷上产生立体的效果,必须考虑并加入多种元素,比如说光源,强度和位置。
在二维图像的生成和编辑上,计算机和绘图软件设计人员的辅助工具。
三维图像的生成有3个步骤: 建构模型(Modeling)、表面定义 (Surface definition) 和场景组合(Scene Composition),以及绘制(Rendering)。
4.1.4 三维图像
建构模型是描述三维物体形状的过程,有两种主要的建构模型方法。
第一种方法是利用基本物体(Primitives) 来生成新的物体。
4.1.5 建构模型
可以对基本物体进行布尔运算(Boolean Operarors), 以生成多种物体,这种方式生成的物体又称为构造实体几何(Constructive Solid Geometry,CSG)。逻辑与(AND)、逻辑或(OR)和逻缉非(NOT)是3种基本的布尔运算。
4.1.5 建构模型
(a)OR (b) AND (c) 云物体
第二种建构模型的主要方法是使用建模器(Modeler) 生成物体。多边形(Polygons)、样条(Splines)、元球(Metaballs) 和公式化(Formulas) 建模是最常用的4种建模方法。
多边形建模器通常使用直线边缘(Straight Edged) 的多边形,如三角形和四边形来生成物体。
4.1.5 建构模型
多边形建模的例子
多边形建模和二维点阵图方式类似。
二维点阵图由许多像素组成,而多边形建模则由许多小的多边形物体组成。
多边形建模最大的优点就是易于精准地编辑修改物体。
它最大的缺点就是文件比较大以及缩放时会产生失真。由于一些三维应用,如游戏需要线上即时生成三维物体,所以物体的文件太大,运行时就会出现问题。
4.1.5 建构模型
样条建模是以曲线为基础,就好像用弯曲的木条或铁条来引导画出一条曲线一样。
样条建模的方法有许多种,其中最常用的一种是非均匀有理B样条(Non Uniform Rational B spline,NURB)曲线,它和二维矢量图一样使用参数化数学公式生成图像。
它的优点包括文件量小和可以随意缩放并且不会产生失真。
唯一的缺点就是无法精细修改图像。
4.1.5 建构模型
圆球建模是通过组合许多团(Bolbs) 的方式生成物体。
使用圆球建模就好像用黏土构建物体一样,它十分适合用来建构柔性边缘物体,如人脸和动物的身体。
4.1.5 建构模型
圆球建模的例子
公式化建模首先由设计人员确定生成物体的数学公式,然后使用计算机执行公式自动生成物体。使用公式化建模,设计人员必须具备数学知识和编程的能力。图为公式化建模的例子。
4.1.5 建构模型
公式化建模的例子
可以使用两种方法直接将一个二维的物体扩展成三维的物体。
第一种方法是挤压(Extrusion)法,它延伸二维形状的空间,以生成三维物体。比如,一个二维矩形向上延伸可以生成一个盒子物体,延伸一个二维圆形可以生成一个圆柱体。
第二种方法是车床加工(Lathing)法,它将二维物体固定在一个轴上,然后旋转360°便可生成三维的物体。
4.1.5 建构模型(共19张PPT)
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媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
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本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
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数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
建模仅仅定义物体的三维形状并没有定义物体表面的纹理。
表面定义(Surface Definition)是指确定物体表面的纹理和质感。表面纹理可以使用不同的材质,如布料、木料、石材、玻璃和金属。不用的材质有不同的颜色、不同的透明度和透光度。绘图软件都会提供一组物体表面选项功能,如形态、颜色和透光度(Opacity)等。
也可以使用图像映射(Image Maps)将图片和绘画图像映射到物体表面。常用的图像映射有扫描图像、点阵图或矢量图,以及凹凸贴图(Bump Map)。凹凸贴图是通过改变色彩的阴暗而形成的三维纹理。
4.1.6 表面定义和场景组合
1. 表面定义
绘图软件如Photoshop都会有生成提供凹凸贴图的功能。
可以使用此功能首先生成一个凹凸贴图,如一个篮球表面,然后再映射到圆球体上,如图所示。也可以使用图像映射来设计瓶子、盒子和罐子的商标或标签,甚至可以用此方法来设计室内装潢。
4.1.6 表面定义和场景组合
凹凸贴图映射的例子
场景组合(Scence Composition)包括安排物体和背景、加入环境效果以及光线。
常见的光源有4种。
第一种是泛光灯(Omni Light) ,也就各方向平均分布的光,如阳光。
第二种是平行光源(Directional Light) ,也就是来自特定方向的光。
第三种是聚焦光(Spot Light) ,也就是将光聚集在一小区域。
第四种是体积光(Volumetric Light) ,这是一种轴光线,如放映机和路灯发出的光。
4.1.6 表面定义和场景组合
2. 场景组合
绘制是使用计算机生成场景的过程。
一般有两种绘制:预先绘制(Prerendering) 和即时绘制(Real Time Rendering)。
预先绘制大部分用于动画或视频中不太需要交互动作的静态图像。
即时绘制则使用于高度交互的三维应用,如游戏。
线框绘制(Wire fRame Rendering) 是最简单的方法,它使用一系列的线条来定义物体的形状。由于使用计算机画线条十分容易,所以很适合使用线框绘制来测试物体的几何架构。
4.1.7 绘制
在测试光线效果时必须加入物体表面,棋盘格(Tessellated) 模型是生成物体表面的常用方法。它先将表面分割成多边形格式,然后使用不同的阴影计算方法,又称为着色器(Shaders), 来计算生成这些多边形的像素色彩值。
平坦着色器(Flat Shader) 虽然能够很快绘制一幅图像,但是也会产生一些锯齿状的失真。
平滑着色器(Smooth Shader) 能够生成高质量的图像,但是文件较大绘制时间较。
长光线追踪(Ray Tracing) 可追踪并计算每一束光线在场景中和物体互动的路径,以生成接近现实的物体表面。
4.1.7 绘制
辐射着色(Radiosity) 考虑不同波长光线和物体的相互关系,以生成更加接近现实的场景。
4.1.7 绘制
三维图像设计是当今数字媒体设计中最具创新性,也最具挑战的领域。
4.1.7 绘制
综合色调和线条艺术为传统图像的两种形态。综合色调图像由一个连续变化的颜色渐层组成,线条艺术图像则由一系列不连续色调的线条组成。
可以使用条形屏为基础的点复制线条艺术图像。
四色印刷是使用墨点来复制彩色图像的一种方法,它使用不同组合的青、品红、黄和黑色(CMYK) 小点,以产生许多不同的颜色。
计算机显示屏上的色彩是由不同量的红、绿、蓝光(RGB) 组成。当我们打印显示在显示屏上的图像时,必须先将显示屏使用的 RGB 色彩格式转换成 CMYK 色彩格式,才能打印出来。
小结
点阵图和矢量图是二维计算机图像的两种形态。
点阵图很像传统的马赛克图,它是由像素组成的。
计算机会提供调色盘的功能。通常使用8bit的查找表来指定调色盘。
但是因为麦金塔和PC使用不同的8bit调色盘,所以这两个计算机屏显示的图像色彩会不同。然而网页应用通常会在不同的计算机平台上显示,为了达到色彩一致性,可使用网页安全调色盘设计网页。
小结
第一个决定点阵图质量的因素是空间分辨率。
影像显示在显示屏的空间分辨率是每英寸的像素数,而印刷图像的空间分辨率则是每英寸的点数。空间分辨率越高,生成的图像越清晰,但是文件较大,需要较大的储存空间。
因为空间分辨率的选择与输出组件相关的,所以数字媒体应用常需要生成不同空间分辨率的点阵图以匹配不同的输出组件。
可以使用重新取样来增加或减少样本的取样数,以解决匹配的问题。
小结
第二个决定点阵图质量的因素是色彩分辨率。
色彩分辨率是可以表现每一像素的色彩数。使用较高的色彩分辨率可以表现更细致的色彩层次和变化,但也会产生较大的数字图像文件。
使用较低的色彩分辨率且当图像需要调色盘中没有的颜色时,必须选用调色盘中最接近的颜色取代之,此过程又称为量子化。对彩色图像进行量子化时可能会产生色彩带的现象,可以使用颜色索引以及抖动处理的方法来缓解这一现象。
小结
绘画程序、数码相机、扫描、剪贴图和截屏是获取点阵图像的5个主要来源。
点阵图的格式通常分为3类: 图像编辑程序的原生格式、通用型点阵图格式和元文件。
使用矢量图有3个优点。
第一,它的图像档比点阵图像文件小了很多。
第二,只要修改指令中的参数,就能生成各种物体的变形。
第三,放大时比较平顺不会产生失真。缺点是无法精准修改图像中的每一像素。使用绘图程序绘制的矢量图和使用的输出组件无关,只要根据不同输出组件空间分辨率的规格重新设定执行指令,便可以生成一样大小的图像。
矢量图文件的格式也分为3类: 图像编辑程序的原生格式、通用型点阵图格式和元文件。
小结
生成三维图像有3个步骤:建构模型、表面定义和场景组合,以及绘制。
建构模型是描述三维物体形状的过程。
第一种建构模型方法使用基本物体来生成新的物体。构造实体几何是对基本物体进行布尔运算来生成多种物体的方法。
第二种建构模型的方法使用建模器生成物体。多边形、样条、圆球和公式化建模是4种最常用的建模方法。三维绘图软件会提供不同种类的建模器。设计人员必须了解不同建模器的特性,以选用最适合的建模器来高效率地完成设计。
小结
建模定义物体的三维形状,表面定义指定物体表面的纹理和质感。
常用的方法为图像映像,即直接将相片和绘画图像映像到物体表面上。
场景组合包括安排物体的位置和背景、加入环境效果和光线。
绘制是使用计算机生成场景的过程,一般可分为预先绘制和即时绘制两种类型。
小结(共18张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
数字艺术范畴的图像是意境与事件的重要表达窗口,高效传播的先锋。
本节通过介绍图像在数字媒体传播过程中的原理和设计逻辑,来讲述图像的设计理念。
4.2 数字艺术范畴的图像
贡布里希在他的论著《象征的图像》一书中提出图像有3种功能,即再现、象征和表现。
在数字设计中,图像同样具有这些功能。其中象征手段和表现手段被广泛应用到艺术设计中,为信息传播服务。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
户外广告
海报广告
数字图像合成通过图像复合给人们带来新奇的视觉体验人们日常获取信息主要是通过视觉,而图片在视觉的传达过程中起着极其重要的作用,人们在单幅图片中即能快速获取大量的信息。
设计手法中通常将不同内容通过后期合成重组到一张图片中,而被应用的部分最终在这个空间中合成为一个有机的整体,并通过各自的图像隐喻达到整体传达的效果,如图所示。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
图像的合成
但往往好的设计效果必须具有强有力的主要诉求,并通过一个表现主体来统合其余部分完成画面的主要诉求。越是单纯的表现越能体现主体的地位,强化表达。
这也是单纯的画面反而更具有冲击力的原因。
数字图像合成是艺术观念和超现实的画面构思得以表达的手段。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
哈尔斯曼(Philippe Halsman,1906—1979)出生于拉脱维亚,后移居美国。
他是一位心理学家,也是超现实主义摄影的一位大家,他在超现实主义的观念摄影领域产生了震撼的影响。
哈尔斯曼是一位没有经过专业训练自学成为大家的摄影师,他主要通过肖像摄影探索生命个体深处的灵魂,探索自己的内心世界,并将一些富有幽默感的奇思妙想和观念转换成意想不到的影像。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
1. 菲利普·哈尔斯曼
用哈尔斯曼自己的话说“如果一张人像不能体现人物内心深处,它就不是一张真实的肖像,只是一张空洞的画像。因此我的肖像主要目标既不是构图,也不是光的摆布,也不是在有意义的背景前表现主题,更不是新的视觉图像的创造。所有这些要素都能使一张空的照片成为一张视觉上有意思的图像,但是要成为一幅肖像照片,就必须捕捉人物的本质……这就是肖像摄影中的主要目标,也是高难度的。”
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
菲利普·哈尔斯曼的图像作品
杨泳梁(上海)的作品尝试将自己的审美方式和文人情结,与最新的技术结合起来,探索变异山水的可能性。他的摄影作品乍看之下仿佛是中国山水画,走近细看,才发觉他作品里的山石是由高楼堆砌而成的,树木和它们的影子都是建筑工地的塔吊。这些作品在传统摄影的基础上,运用后期合成技术,将拍摄的图像作为作品的素材进行重组,合成最终的图像,如图所示。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
2. 杨泳梁
杨泳梁作品
杨永从小接受传统文化的熏陶和训练,接触中国画和中国书法,大学学习平面设计和视觉传达。这些能力和素养通过自身得以互相渗透和融合,因此,当代技术和中国传统意境的结合,也就在个体的知识融合中自然的体现出来了。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
杨泳梁作品
“人造仙境”系统作品,运用传统山水画面的构图和整体意境,组成内容却是城市中的建筑和环境,景观是人造的,看似仙境,但细节是冰冷的城市角落,洒脱山水间的快意和被困城市中的局促形成了鲜明的反差,也引出了人们对于图像观看后的思考:在全球化的影响下,我们传统的文化慢慢地改变和失落;另一方面,也是对快速的经济发展和城市建设带来的污染的思考。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
“人造仙境”系列作品
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
“人造仙境”系列作品
中国当代社会水平飞速的发展和变化,不管是从社会的各方面,还是从表现的技术手段上,而当代艺术家作为这些变革的经历者和感受者,在创作中观察、反思、质疑和应用,最终将自己的文化艺术思想通过作品展现在大众的视野当中,并由观看引发思考和共鸣。
女插画师张榕珊(Jungshan中国台湾)将中国水墨画的笔意通过Photoshop等数字工具进行完美而洒脱的演绎,画作中充满了写意画灵动感,极具戏剧张力,蕴藏着满满的中国力量,如图所示。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
3. 张榕珊
张榕珊
数字水墨作品
数字艺术家Viktoria Solidarnyh(乌克兰),通过数字合成技术将完全不相关的画面糅合成具有奇幻意境的图像作品。随着数字合成技术的发展,类似的作品越来越多,但是对于作品整体性的把握,考量着图像艺术家的表现能力。画面整体的姿态、透视、光影,以及材质感是提高画面真实度的关键所在,特别是细节部分的处理是让观者产生代入感的重要因素。而图像如何产生,则可以通过天马行空的想象力,通过多个素材合成,如图所示。
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
4. Viktoria Solidarnyh
Viktoria Solidarnyh 作品
4.2.1 情境隐喻折射出观念表达
Viktoria Solidarnyh 作品(共15张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
绪论
数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
目录
数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
数字艺术范畴的图像是意境与事件的重要表达窗口,高效传播的先锋。
本节通过介绍图像在数字媒体传播过程中的原理和设计逻辑,来讲述图像的设计理念。
4.2 数字艺术范畴的图像
图像的叙事能力主要源于对现实生活的描绘。
4.2.2 图像的叙事能力
用图像来叙事实质上就是符号学,是一种视觉语法。
4.2.2 图像的叙事能力
徐冰《地书》
人类倾向于接受图像信息的天性几乎是与生俱来的,视觉心理学家卡洛林.M.布鲁墨指出人脑从外来刺激中“毫无节制”地产生着含义,这种拼命朝向做出含意的奇特现象是从生命已一始便具备的。
健康人只要一睁开眼睛就会有图景映入,并且导致情景生情以及生意,通过一定的时间,便会形成多层次的积淀 , 在心理图像层构成内视性的想象、联想以及幻想流。
4.2.2 图像的叙事能力
当我们的眼睛观看图像作品时,其中的信息通过视觉传达到大脑中,而当我们把获得的信息传达出来时,使用文字语言。因此 , 在图像和语言的信息编码之间建立了可以相互转换的联系。
表意的能指符号可以由“文字以外的其他因素构成,绘画的能指符号是由色彩、形状、线条构成的拟实物的能指 , 雕塑是以质料和形体构成的能指:音乐则以拟声、旋律、节拍构成能指。三种能指在本质上都是相同的”,因此,图像凭借它的信息编码能够传达出独有的文字信息。
相反 , 语言也能使人在脑海中建立起图像。
4.2.2 图像的叙事能力
正是图像与语言存在的同与异,才使它们在文化发展过程中也相依相存。
我们把图像与语言这种互相区别又互相依赖的性质称为语图互文性。
据语言学家分析 , 意会性的优点在于擅长表现微妙的意念流动 , 深层复杂情意内涵有时能够整体传送出去,片刻的造型或图像符号携带的含义 , 就能长驱直入直达内心,从而成功沟通。
4.2.2 图像的叙事能力
很多创意出色的广告图像就是典型的例子。
万宝路广告中的西部牛仔显得魅力无穷:袖管高高卷起,露出多毛的手臂,指间夹着一支烟雾缭绕的万宝路香烟。他代表了在美国开拓事业的不屈不挠的男子汉精神。这个形象符号携带的粗犷、阳刚、豪放、自由、美国化、男子汉气概 , 让受众们得到了强烈的满足感和优越感,如图所示。
4.2.2 图像的叙事能力
万宝路广告画面
在美国人类学家露丝·本尼狄克特写的日本文化读本《菊与刀》中,“菊”与“刀”体现了日本民族性格的两个对立面。
日本设计师佐滕晃一设计的音乐会广告,就是将“宏大”与“微小”两相矛盾的事物结合在一起,图像中的手掌包含了宏大的宇宙,手掌的小与宇宙的大形成了强烈的反差,简约现代的手掌图像中表现宇宙的精细与丰富,使广告图像赋有强烈的视觉张力。
日本广告图像中的“有”和“无”的矛盾表现在日本名古屋国际设计中心成立的广告图像中就是,以若有若无的指尖组成夜空中的星辰,手的形象若隐若现,若有若无,给人以无限的遐想空间,隐隐地表达出一种禅趣,如图所示。
4.2.2 图像的叙事能力
佐滕晃一的音乐会广告 日本名古屋国际设计
中心成立广告
2003 年,原研哉为无印良品设计的“地平线”系列广告,整个画面中只有一个近似黑点的人站在地平线上,其余部分都为空旷的自然风景,整个图像体现出简约、空寂的禅境,传达无印良品追求简约与环保的品牌理念,如图所示。
4.2.2 图像的叙事能力
无印良品 “地平线”系列广告
很多图像符号来源于艺术象征 , 它们像代码一样通过传统延续下来。
西方文化中的不少图像符号可以追溯到宗教经典中残存下来的图解。
然而大部分的图像符号来自作为集体记忆的民间生活或者宗教仪式 ,它们甚至已经沉淀于人们日常的无意识中 , 就像圣餐中面包和酒的形象。
其中具体物象往往也会包含一些普遍含义 , 都包含有我们的文化确定和采纳的意义。
4.2.2 图像的叙事能力(共27张PPT)
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
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数字媒体表达基础
媒体表现形式—文字
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频
媒体表现形式—动画
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。
全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。
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数字媒体的实施与
应用基础
媒体表现形式—图像
数字媒体的实践与创业
数字媒体的五大媒体表现形式——图像
4
第四章
图像是非文字的形象表示法,图像涵盖的范围十分广,包括简单的素描、图表、图形、标识、绘画、相片以及电影或动画中的一帧图像。
数字媒体应用使用大量的各种图像来表现媒体信息。为了使用计算机和网络平台运作各种图像,图像必须以数字化方式呈现。
图像也是视觉传达的主要形式,是静态信息的主要传播通道。
图像设计的技术过程是通过手工绘制、计算机合成处理,或者影像技术等手段完成图像的诞生和再加工,是利用复合方式进行的创造性的图像处理方法。
图像的表达直观、生动,是人们通过视觉获取信息的主要手段,并因为其形象的表达和人眼对于图像天生的观看特征,而比文字内容具有更强、更快速的传播特征,也能在某种程度上强烈影响观看者的情感,形成共鸣并加深印象。
数字艺术范畴的图像是意境与事件的重要表达窗口,高效传播的先锋。
本节通过介绍图像在数字媒体传播过程中的原理和设计逻辑,来讲述图像的设计理念。
4.2 数字艺术范畴的图像
与其说无印良品是品牌理念,
不如说它是日本民族的消费生活态度,是追求至简至素的“空寂”的禅趣设计。
4.2.2 图像的叙事能力
无印良品 “地平线”系列广告
整个艺术史是一部关于视觉方式的历史,是关于人类观看世界采用的各种方法的历史。
我们所见必须加工成为现实,艺术就是这样成为现实的构造。
4.2.3 图像表现与观看
意大利美学家赛维(Bruno Zevi)认为,在观看角度因时间的延续而产生位移的过程中,时间赋予传统三度空间一个全新的一度空间 ——“第四度空间”。
4.2.3 图像表现与观看
1. 观看与行为
图为人在观看一幅画面时的视觉焦点的移动。
合理的图像设计可以通过形态、色彩、排列关系、对比关系、心理因素来形成对于视觉阅读的引导,如点状的形态能够引起关注、线状的形态能够引导阅读、散点的分布状态能够形成视觉观看的跳跃感。
4.2.3 图像表现与观看
视觉焦点的移动
单幅图像中的视觉流程可以分为:单向的视觉流程 、曲线视觉流程 、导向性视觉流程 、散点式视觉流程 。单向的视觉流程使版面的导向简洁明了,通过水平或垂直方向的指引,直接诉求主题内容。导向性视觉流程通过诱导元素,主动引导读者视线向一定的方向顺序运动,由主及次,把版面各构成元素串联起来形成一个整体,使重点突出,条例清晰,发挥最大的信息传达功能。
4.2.3 图像表现与观看
依据单向的视觉流程设计的海报
依据导向性视觉流程设计的海报
版面中的导向形式多样,有虚有实,有直接的形象表现,也有间接的心理暗示。曲线视觉流程能使构图变得更丰富,形式感更强。例如,圆形、弧线形给人以节奏韵律、优雅柔美的感受 ,营造轻松随意的阅读气氛。 散点视觉流程是指图与图、图与文之间自由分散地排列,呈现出感性、无序、个性的形式。这样的阅读过程常给人以活跃、自在、生动有趣的视觉体验。
4.2.3 图像表现与观看
依据曲线视觉流程设计的海报
依据散点式视觉流程设计的海报
随着移动媒体的发展,一种多图叙事的新形式盛行起来,在四格漫画的发展下又出现了一种新的漫画体裁——条漫。
顾名思义,条漫就是一条横的或竖的小漫画,如图所示。由于没有格数的限制,条漫的篇幅可以更长,所以其在故事情节上略微细致化。一边滑动屏幕,一边观看图像,显然此时的观看与行为形成了密切的关联。
4.2.3 图像表现与观看
由于这种形式在移动端观看的便捷性,随后也频繁用于广告表现,如图所示。
4.2.3 图像表现与观看
广告长图
百雀羚广告长图局部
图像中的色彩关系能够极大地带动观者的情绪。
色彩因素能够极大增强图形元素的表述力。
同样的图形画面,通过应用两组带有明显情绪特征的色彩关系,即能表现出截然相反的情绪感受。明确的色彩意图能帮助图片表述情感,而不明确甚至混乱的色彩关系会削弱画面中图形的表述能力,甚至彻底打乱画面的主次关系。
4.2.3 图像表现与观看
2. 观看与情绪
Stephen Criscolo Flickr是新锐摄影师之一,他的作品兼具色彩和情绪,让人不由自主地展开对背后故事的遐思,如图所示。
4.2.3 图像表现与观看
Stephen Criscolo Flickr摄影作品
在影视艺术创作中,影视绘景作为其视觉效果创作手段,具有非常重要的作用,是影视美术的组成部分,在影视画面的整体视觉控制的框架内,寻求自我创作空间。
数字绘景是随着电影行业的需求以及网络技术的不断更新提高而诞生的技术,也叫MattePainting(遮景绘画)。
4.2.4 图像的新媒介特征
1. 数字绘景
Matte Painting对个人艺术修养的要求非常高,尤其是在影视级别,艺术家必须对真实、设计、氛围、空间等都很了解并具有较好的把握能力。因为MattePainting不只是绘画,它同时包括拍摄、布景、三维等综合知识和能力的运用,而其最重要的一点就是真实。
4.2.4 图像的新媒介特征
4.2.4 图像的新媒介特征
Matte Painting艺术家Dylan Cole的作品
全景照片(Panoramic Photo或Panorama)通常是指符合人的双眼正常有效视角(大约水平90°,垂直70°)或包括双眼余光视角(大约水平180°,垂直90°)以上,乃至360°完整场景范围拍摄的照片。
4.2.4 图像的新媒介特征
2. 全景照片
全景照片
动图也叫Motion Graphic(MG),也就是运动的、移动的图形、图案。
它是图形设计结合影像表现的随着互联网和数字传播手段的发展应运而生的新形式。
4.2.4 图像的新媒介特征
3. 动图
从广义上来讲,动图融合了平面设计、图形设计、动画设计和电影的语言。
从表现形式来看,动图具有丰富的特性,表现手段多样,几乎可以囊括所有的静态表现手段和艺术风格。它是基于时间流动而设计的视觉表现形式。
动图与动画的区别就在于一个借助动态来增强叙述力,另一个则是叙事性地运用图像来为内容服务。
4.2.4 图像的新媒介特征
基于传统媒体的平面设计着重于在二维空间进行布局与规划,动图从静态画面上看采用了平面设计的组织方法,但由于其载体从纸媒介转变为屏幕之后,时间元素的加入使得动图的表现力大幅增加,可以通过一个小情节,在几秒到十几秒的时间内通过图形语言的变化来阐释含义。
4.2.4 图像的新媒介特征
在屏幕空间内,运用动画原理,可以简单将图形的动态概括为增量运动、变形和三轴运动,复杂的图形动态也可以使用镜头语言增加表述力。
4.2.4 图像的新媒介特征
在信息传达的过程中,图向来是优于文的,这是由现代人对于传播效率的要求决定的。
动图则是媒体时代的新产物,它融合了图片、图形、影像、文字、声音等媒介手段,带给人们综合感官的传播效用。
4.2.4 图像的新媒介特征
图片是意境与事件的重要表达窗口,人通过视觉能够直接读取图片中整合起来的多重要素,如图形联想、色彩联想,空间联想等。
小结
1、三维图像设计是当今数字媒体设计中最具创新性,也最具挑战的领域。可以使用现在强大的软硬件设备充分发挥和实现无数创新作品。在此创作过程,技术人员要如何和艺术家合作,以了解艺术家的思路和要求,使用现有的设备或开发新的技术加以实现。
2、运用photoshop工具进行数字图像合成的练习,尝试表现出独特的画面意境。运用PS、AE等软件尝试制作简单的动图,可以为自己定制一套专属的表情包。
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