吉教版scratch六年级下册教案(含8课)

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吉教版scratch六年级下册教案(含8课)

资源简介

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第一课
初识scratch
教学内容
初识scratch
教材分析
本节课是吉林省省编教材六年级下册scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点
Scratch界面的认识和体验。
教学难点
Scratch简单程序的编写和执行。
疑点分析
Scratch简单程序的修改。
教学准备
scratch软件
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)
今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)
二、新授:“认识软件”
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识
三、新授:“认识操作界面”
教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)
它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。
控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。
角色区:显示当前所有角色的区域。
演示区:演示设计好的脚本的区域。
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
四、练习脚本搭建
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
第一课
初识scratch
一、
认识scratch
软件
二、
认识scratch的界面
三、
探究scratch软件
教学反思:
第二课
太空遨游制作
教学内容
太空遨游制作
教材分析
本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)能理解角色的概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点
导入新角色的方法。
教学难点
绘图编辑器的使用。
疑点分析
图形绘制的美观度。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19课
角色和舞台)
二、任务一:认识“角色”
新授一:认识“角色“
在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。
三、任务二:新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。
方法二:从文件夹中选择新的角色
单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
全课总结
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。
板书设计
太空遨游制作
一、
认识“角色”
二、
新增“角色”
三、
设置背景
教学反思:
第三课
绘画制新角色
教学内容
角色和舞台
教材分析
本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
学情分析
本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)可以绘制新角色。
2.过程与方法
(1)自主合作探究绘制新角色
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点
绘制新角色的方法。
教学难点
绘图编辑器的使用。
德育渗透点:快乐地学习
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
导入一个你喜爱的角色
二、任务一:绘制新“角色”
新授一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。
绘制一个角色的三个造型
三、任务二:为新角色编定脚本
下一个造型
等待1秒或0.2秒
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
全课总结
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。
板书设计
绘制新角色
一、下一个造型
二、等待0.2秒
第四课
外观特效
教学目标:
知识与技能:学习外观特效的指令
过程与方法:自主合作探究
情感态度价值观:快乐的生活
教学重点:
1.
掌握设计舞台特效的脚本
2.
设计角色造型切换的脚本
教学难点:
设计或选择不同的角色,配合不同的舞台,综合进行脚本设计。
德育渗透点:快乐的生活
创造丰富多彩的生活、和谐的生活
教学过程:
一、情境导入——找不同(2分钟)
仔细观察我今天编写脚本和以往有什么不同?我操作的每一步都很重要。仔细看!
(1)生:操作的对象不同。
师:以前咱们编写脚本都是对角色进行操作,先点一下角色,然后再编写脚本,对吧,今天呢?是针对舞台背景操作。先点的舞台背景,再编写的脚本。大家观察的很仔细
(2)生:今天编写的脚本多了一条指令:将颜色特效增加25
师:对!这条指令咱们今天第一次接触。这就是我们今天要研究的主题——外观特效,快看一下效果,运行一下!哇!快试一下!
师:咱们还可以把背景的脚本给角色一份。
(3)学生试练习(2分钟)
二、新课教学——逐步递进
(一)研究各种特效(3分钟)
(学生讲)
师:小组合作探究你还能不能设计其他的外观特效。谁来操作展示?
生:我单击了颜色后面的小三角号,选了旋转。
师小结:观察能力真的太强了,咱们学习了移动10步,大家会修改步数,这个外观特效大家一看有下拉列表的小三角号,就知道可以选择。观察能力太强了。演示超广角镜头和旋转特效
(二)学生试操作(5分钟)
有特效的舞台效果给人一种耳目一新的感觉啊!更吸引人的那将是主载舞台的角色。
为了大家能玩得更开心,这回我新建两个角色,你再来对比看看这两个角色有什么不同?选择角色库人物中的“Breakdancer1”,再选一个小蜜蜂。单击两个角色的造型,请学生观察。谁观察到不同了?
生:小蜜蜂只有一个造型,而舞者有几个造型。
师:好,大家观察的很仔细,看来这个舞者有能动起来的潜质啊!用哪个指令才能让他动起来呢?
生:下一造型
师:那快快让它在舞台上充分展示自己吧!
(三)角色造型切换
学生讲
教师补充,
这个舞者跳的太快的问题怎么解决?
生:那咱们就让它等一会,加入等待指令,
师:那你再修改一个这个脚本。
试运行,发现问题,等一秒时间有点长,把1秒改成0.3秒。
三、学生练习及作品展示
(一)小结
同学们,我来问一下:你会插入背景吗?会!会新建角色吗?会!会设计舞台背景的外观特效吗?会!会设计角色的外观特效吗?会切换角色的造型吗?会!会等待吗?会!会移动吗?会旋转吗?会!太厉害了!给自己掌声鼓励一下!
(二)启迪思维
大家迫不及待的想要创作作品了,创作之前,我想问个问题:同学们,习总书记有一句话你听过吗?叫“不忘初心,方得始终”,咱们做为一个设计者,你要有一个好的初发心,才能设计出好的作品,你的作品才会有灵性,和谐是一种美,合理是基础,希望大家选择合适的角色、背景,为他们编写脚本,我们不仅要考虑到开心、快乐的因素,还要考虑积极向上、正能量的因素!
(三)布置任务
请看制作要求
1:舞台背景有特效2:角色造型有切换3:体现正能量、积极向上4:舞台背景、角色协调搭配
请大家发挥你的想象力,开始创作吧
(四)作品展示
好的作品要与大家共同分享啊!谁先来展示
学生作品展示,师生互评,生生互评。
四、总结
大家设计的作品非常好!真可谓是角色凭借舞台,舞台成就角色啊!
和谐,无处不在。它就像角色和舞台背景一样,就像美丽的鲜花因为有了绿叶的依偎,才显得清纯和鲜润;因为互相依存,互相映衬,互相促进,才呈现出五彩斑斓的和谐。这节课我们就玩到这,下节课继续。
板书设计:
外观特效
一、将颜色特效增加25
二、下一造型
教学反思:
第二单元
简单脚本设计
第一课
幻影效果
教学目标:
知识与技能:
1.学习图章的使用方法
2.学习分析问题、解决问题的方法
3.学习利用编程解决问题的基本思路
过程与方法:自主合作探究
情感态度价值观:快乐地学习
教学重点:学习图章的使用方法
教学难点:使编程和人的思想合二为一
德育渗透点:快乐地学习
教学过程:
一、导入新课:
同学们看一个动画。(演示)谁知道是人物后面跟的是什么?(残影)
这两个字怎么写啊?
这个效果我们也可以用SCRATCH制作出来啊!这节课我们就来学习怎样制作残影效果。
二、新课教学:
大家看一下,要制作残影得解决哪些问题?(角色、移动、残影)
还有没有?好的,一会在制作过程中看看还有哪些问题需要解决。
角色和移动设计你会不会?好的这两个不成问题。
残影设计会不会?残影是什么样的呢?在移动过程中身后留下的自己不完整的影像。
怎么样才能留下自己的影像呢?
老师这有一个更简单的方法。有一个指令可以实现对角色自身图像的复制。它就是“图章”。在“画笔”模块下面。图章到底有什么用呢?你自己试一试。
那么残影你能不能做了?你自己试一下。(指生演示)你能给大家讲解一下你这个脚本吗?
学生操作完成。
你对自己的作品满意吗?为什么?残影留在屏幕上。应该怎样?也就是说,我们还有一个问题要解决—清除残影。
怎样清除这些残影呢?“清除所有画笔”
你把这指令加入到脚本中试一下。
指生演示。你能把你这个脚本给大家讲解一下吗?
学生完成自己的作品。
总结:
这节课我们通过制作残影这个效果学习了“图章”和“清除所有画笔”这两条指令的使用方法。你还能利用这种方法制作出什么?
拓展练习:(可选)
好的,下面时间你就自己试着制作一下吧!
结束:回家以后同学们可以制作一下,如果成功了,可以带来交给老师,我会将你的作品发布在咱们的网站上,供其他同学欣赏学习。
板书设计:
幻影效果
1.
角色设计
2.
角色移动
3.
残影制作——图章
4.
残影的清除——清除所有画笔
教学反思:
第二课
变色画笔
教学目标:
知识与技能:
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
过程与方法:自主合作探究
情感态度价值观:快乐学习的情绪和情感
教学重难点:
画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。
德育渗透点:快乐的设计自己的生活
课时安排:
1课时
教学过程:
一、复习导入
师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗
生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数
师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗
学生思考
师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。
(板书:课题)
通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。
二、自主合作,学习新知
任务一:了解“画笔”模块
(一)(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。
(二)小组交流对“画笔”模块指令的使用方法
任务二:设置“画笔”指令
1.
小猫落笔前行100步
步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔
学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价
1.
画出舞台边线
学生自主学习
交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)
汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知
小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。
3.重复执行和如果
那么指令
(1)重复执行指令
(2)如果那么指令
设置“空翻”表演
谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?
你觉得需要几个步骤?
角色怎么样可以实现“小丑”的上移和下落呢?
角色怎么样可以实现空中旋转360度?
三、巩固练习,强化认知
实践园:通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。
实现通过控制鼠标按键上下左右实现上下左右画线及画圈(向左画转画圈和向右转画圈)。
四、课堂总结
师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。
总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。
板书设计
变色画笔
一、如果
那么
二、按键上移键是否按下
教学反思:
第三单元
复杂脚本设计
第一课
躲避小彩球
【学情分析】
学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。
第一课
躲避小彩球
【教学内容分析】
本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元的学习,为之后课程的学习做铺垫。
【教学目标】
知识与技能:
1.学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2.了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
3.建立计数器。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】

点:
1.学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2.了解计数器设计思路,建立猫的计数器。

点:
1.从数据可视化角度思考猫的计数器。
2.建立计数器。
【德育渗透点】
快乐地学习:学中玩,玩中学
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】
一、创设情境
激趣导入
师:今天我们要从变量和数据可视化入手,制作一个躲避小彩球的小游戏。
二、新课教学
(一)
建立角色,设计动画脚本
旋转
移动
重复执行
下一造型
(二)游戏脚本设计
移到
鼠标的XY坐标
(三)增加游戏的竞争性
1.什么是变量?
2.什么称为数据可视化?
(二)观看实例,进行任务分析
分析说明:
1.加入计时器
我们在运用Scratch制作躲避小彩球之前,我们还要知道运用Scratch程序中的模块建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个小游戏。
2.建立记数器
在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“分数”。
应用变量
学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。
三、总结
今天你有什么收获?
板书设计:
躲避小彩球
1、
计时器
2、
变量
教学反思:
第二课
制作钟表
学习目标:
知识与技能:建立变量
过程与方法:自主合作探究
情感态度价值观:珍惜时间
教学重点:建立变量
教学难点:综合多条指令应用编程实现内心想法
德育渗透点:珍惜时间
教学过程:
一、导入新课
在程序设计过程中,变量值常常要在各脚本之间进行传递,被其它脚本使用,或成为激活另一个脚本的事件。这时变量的类型要设定为全局变量,否则其它脚本将无法获得变量的值。
本节实例将用变量来控制时钟的三个指针的转动。
二、新课教学
1.绘制角色
利用绘图编辑器制作角色---三个指针。并调整旋转中心点。
2.绘制背景
在背景的绘图编辑器中绘制成表盘。点选角色区的背景,在脚本区打开“多个背景”标签。点开“背景1”的“编辑”按钮,进入绘图编辑器。利用绘图工具绘制表盘。
3.
将三个指针重叠放于表盘的中心点上
旋转中心点要对齐。
4.设计脚本
基本思路:
每分钟有60秒,所以秒针要旋转60次,每次转角360/60=6度。当秒针转动60次后,分针将转动一次。这里需要一个变量做为计数器,记录秒针的转动次数。同样,当分针转到60次时,时针也将转动一次,所以分针也需要一个变量作为计数器。
当变量被使用过一次后,变量值还会继续增加。如果用变量值等于60为脚本运行条件,其变量值将不会再起作用,分针和时针将不会再转动。所以,变量被使用一次后应该归零,重新计数。
(1)
让秒针动起来
选择秒针,设计脚本。定义变量“秒针”为全局变量。首先将变量“秒针”初始值归零,并将
语句“将变量秒针的值增加1”加入到秒针的循环语句中。
(2)
设计分针脚本
选择分针角色,在分针脚本中要不断判断
变量“秒针”的值,只当“秒针”的值等于
60时,才执行旋转命令,所以要加入判断语句“如果”。并且在执行之后,要将变量“秒针”的值归零。新建变量“分针”,用来记数分针的转动次数。并将该变量的计数语句加入到脚本中。
(3)设计时针脚本
选择时针角色。在时针脚本中也要不断判断变量“分针”的值,只有变量“分针”的值等于
60
时,角色时针才转动一次。执行之后,也要将变量“分针”归零。让它重新开始记数。
(4)测试时,时针转动所需要的时间较长,可以将所需变量值变小,比如
10
以内,可以很快看到效果。
结果就像下面这样:
板书设计:
制作钟表
1、
变量
2、
循环
教学反思:
21世纪教育网
www.21cnjy.com
精品试卷·第
2

(共
2
页)
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