第4节 综合运用 教案2 三下信息科技川教版(2019)

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第4节 综合运用 教案2 三下信息科技川教版(2019)

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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
学习目标 信息意识:学生能够理解Scratch编程中“蝙蝠自由飞舞”和“碰到边缘就反弹”的概念,并意识到这些概念在数字世界中的实际应用。学生能够识别并理解Scratch编程中不同元素(如角色、背景、事件等)之间的相互作用,培养对数字信息的敏感性和理解力。计算思维:学生能够运用逻辑思维和解决问题的能力,编写出使蝙蝠能够自由飞舞并在碰到边缘时反弹的脚本。学生能够掌握Scratch中“碰到边缘就反弹”和“碰到鼠标指针”等模块的使用方法,以及“将旋转方式为左右翻转”的设置,从而培养计算思维中的抽象、分解和算法设计能力。数字化学习与创新:学生能够通过自主学习和探究,探索Scratch编程的更多可能性,创新性地设计蝙蝠的飞行轨迹和反弹效果。学生能够结合所学知识,创造性地解决“熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点”的问题,提升数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生能够了解在Scratch编程中遵守规则的重要性,如确保程序的正常运行、不干扰其他用户等。学生能够意识到在使用信息技术时应该尊重他人的权益,如尊重原创、不抄袭他人的作品等,培养信息社会责任意识。这些教学目标旨在全面覆盖学生在信息技术学习中的认知、技能、情感和价值观等方面的发展,确保学生能够有效地掌握Scratch编程的基础知识和技能,并培养他们在数字世界中的信息素养和社会责任感。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 通过展示一个Scratch制作的简短动画,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫行走的场景,激发学生的兴趣。提问学生:“你们看到了什么?蝙蝠和熊猫在动画中做了什么有趣的事?”引导学生描述所观察到的现象。引出本课主题:“今天我们要学习如何让蝙蝠自由飞舞并在碰到边缘时反弹,以及熊猫如何沿着路线走到熊猫馆,并在碰到蝙蝠时回到起点。” 观看动画,集中注意力并思考教师提出的问题。积极回答教师的问题,描述自己观察到的现象。认真听取教师对本课主题的介绍,明确学习目标。 通过动画展示和提问,激发学生的学习兴趣,并引导学生进入本课的学习主题。
讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与反弹边缘脚本的讲解与示范角色与舞台设置打开Scratch软件,创建新项目,并展示预设的舞台背景。导入蝙蝠角色,调整大小及初始位置,使其符合项目要求。编写蝙蝠自由飞舞脚本讲解如何使用“移动”模块使蝙蝠在舞台上自由移动。示范如何设置蝙蝠的随机移动方向和速度,以模拟自由飞舞的效果。实现碰到边缘反弹功能引入“碰到边缘就反弹”模块,解释其工作原理。演示如何将该模块添加到蝙蝠的脚本中,并调整反弹参数,使蝙蝠在碰到舞台边缘时能够自然反弹。测试与调整指导学生运行脚本,观察蝙蝠的飞舞和反弹效果。根据学生反馈,调整蝙蝠的移动速度和反弹参数,以达到最佳效果。环节二:熊猫沿路线行走与碰到蝙蝠返回起点脚本的讲解与示范导入熊猫角色并设置初始路线导入熊猫角色,并放置在预设的起点位置。使用“移动到”模块,为熊猫设置一条简单的行走路线,如直线或曲线。编写熊猫行走脚本讲解如何使用“重复执行直到”模块,使熊猫沿着路线持续行走。示范如何设置条件判断,使熊猫在到达特定位置时停止行走。实现碰到蝙蝠返回起点功能引入“碰到”模块,并解释其工作原理。演示如何编写脚本,使熊猫在碰到蝙蝠时触发返回起点的动作。强调条件判断的重要性,确保只有在碰到蝙蝠时才执行返回动作。测试与调整指导学生运行完整的脚本,观察熊猫和蝙蝠的交互效果。根据学生反馈,调整熊猫的行走速度和返回起点的逻辑,确保游戏流程的顺畅性。环节三:综合应用与创意拓展综合脚本测试将蝙蝠和熊猫的脚本合并,进行整体测试。观察蝙蝠和熊猫在舞台上的互动效果,确保两者之间的交互逻辑正确无误。创意拓展讨论鼓励学生思考并分享自己对游戏场景、角色行为或交互规则的改进意见。引导学生讨论如何增加游戏的趣味性和挑战性,如增加障碍物、改变角色外观等。总结与回顾回顾本节课所学的知识点,强调“碰到边缘就反弹”和“碰到”模块在Scratch编程中的重要性。鼓励学生将所学知识应用到其他项目中,发挥创意和想象力,创造更多有趣的作品。 认真观察教师的演示,理解各模块的功能和使用方法。跟随教师的步骤,尝试自己为蝙蝠角色编写脚本。注意记录脚本编写的逻辑顺序和注意事项。观察教师的演示,理解熊猫角色移动的控制方法。尝试自己为熊猫角色编写脚本,并优化其移动效果。与同学交流,分享自己的优化思路和方法。理解熊猫与蝙蝠的互动逻辑,并尝试编写相应的脚本。完善互动效果,使作品更加生动有趣。与同学分享自己的作品,并相互评价和学习。 通过教师的演示和讲解,使学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写方法。通过教师的演示和引导,使学生掌握熊猫沿着路线移动的脚本编写方法,并培养学生的创新思维和合作能力。通过教师的演示和引导,使学生掌握熊猫与蝙蝠互动逻辑的脚本编写方法,并培养学生的创意思维和作品完善能力。
课堂练习 发布课堂练习任务,要求学生综合运用所学知识,制作一个包含蝙蝠自由飞舞、熊猫沿着路线走到熊猫馆以及两者互动效果的Scratch作品。巡回指导,及时解决学生在制作过程中遇到的问题。鼓励学生发挥创意,完善作品效果。 明确练习任务,综合运用所学知识开始制作Scratch作品。在制作过程中遇到问题及时向教师请教或与同学讨论。发挥创意,完善作品效果,使其更加生动有趣。 通过课堂练习,巩固学生所学知识,并提高他们的实践操作能力。同时,鼓励学生发挥创意,培养他们的创新精神和作品完善能力。
课堂小结 总结本课所学的关键知识和技能点,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动逻辑的实现方法。点评学生的课堂练习作品,肯定他们的努力和创意,同时提出改进建议。布置课后作业,要求学生进一步完善自己的Scratch作品并准备下节课的展示。 认真听取教师的总结,回顾并巩固本课所学知识。反思自己的课堂练习作品,听取教师的点评和建议,思考如何改进和完善作品。记录课后作业要求,准备下节课的作品展示。 通过课堂小结,帮助学生梳理本课所学知识,巩固学习成果。同时,通过点评作品和布置作业,激发学生的创作热情和学习动力。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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