第4节 综合运用 教案3 三下信息科技川教版(2019)

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第4节 综合运用 教案3 三下信息科技川教版(2019)

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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
学习目标 信息意识:学生能够识别并理解蝙蝠在Scratch环境中自由飞舞的模拟现象,通过观察和体验,意识到信息技术在模拟现实场景中的应用。学生能够认识到通过编程控制角色(如蝙蝠)的行为,是实现虚拟世界与现实世界交互的重要方式,培养对信息技术的敏感性和兴趣。计算思维:学生能够分析蝙蝠自由飞舞的逻辑,并设计相应的Scratch脚本,实现蝙蝠碰到边缘就反弹的功能,培养逻辑分析和解决问题的能力。学生能够运用“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”等模块,构建复杂的脚本逻辑,解决熊猫在路线上行走并响应蝙蝠的问题,提升编程思维和解决问题的能力。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch平台,通过自主探究和合作学习,创新性地实现蝙蝠自由飞舞和熊猫行走的脚本编写,培养数字化学习的能力和创新意识。学生能够在实践中探索不同脚本组合的可能性,尝试优化程序性能,提升创新实践能力。信息社会责任:学生能够在使用Scratch编程过程中,遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私,培养信息社会的责任感和道德意识。学生能够通过分享自己的Scratch作品,与同伴交流学习心得,促进信息社会的合作与共享,培养团队协作精神和社会责任感。这些教学目标不仅涵盖了信息技术的基本知识和技能,还强调了信息意识、计算思维、数字化学习与创新以及信息社会责任等方面的培养,有助于全面提升学生的信息素养和综合能力。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 通过播放一个简短的视频,展示Scratch软件中蝙蝠自由飞舞并碰到边缘反弹的场景,引发学生的兴趣。提出问题:“你们知道蝙蝠是怎么在Scratch中飞舞和反弹的吗?我们今天就来探索这个秘密。” 观看视频,对蝙蝠在Scratch中的飞舞和反弹产生好奇心。思考并回答老师提出的问题,积极参与到新课的学习中。 通过视频展示和提问,激发学生的学习兴趣和好奇心,为接下来的新课学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:理论解析与示范操作蝙蝠飞舞与反弹脚本讲解教师首先通过PPT或黑板展示蝙蝠自由飞舞和碰到边缘反弹的动画效果,并解释这背后的脚本逻辑。随后,教师详细解释Scratch中“碰到边缘就反弹”模块的作用和设置方法,让学生了解该模块是如何使蝙蝠在碰到舞台边缘时改变方向继续飞行的。为了让学生更直观地理解,教师可以先展示一个简化版的蝙蝠脚本,并逐行解释其意义和作用。操作示范教师打开Scratch软件,现场创建一个蝙蝠角色,并为其编写脚本。在编写过程中,教师要注意放慢节奏,确保学生能够跟上。在编写完蝙蝠的飞舞和反弹脚本后,教师运行程序,让学生观察蝙蝠的运动效果,验证脚本的正确性。环节二:学生动手实践与问题解答学生实践学生按照教师的示范,自己动手创建蝙蝠角色,并尝试为其编写飞舞和反弹的脚本。教师在学生实践过程中巡回指导,观察学生的操作情况,及时发现并纠正学生的错误。问题解答与讨论针对学生在实践过程中遇到的问题,教师组织学生进行小组讨论,鼓励学生互相帮助解决问题。教师根据学生的讨论情况,进行针对性的解答和补充,确保学生能够顺利完成蝙蝠的脚本编写。环节三:拓展提升与熊猫角色引入蝙蝠脚本优化教师引导学生思考如何优化蝙蝠的飞舞效果,比如改变飞行速度、增加飞行轨迹的随机性等。学生根据教师的引导,尝试对蝙蝠的脚本进行优化,并观察优化后的效果。熊猫角色与互动设置教师介绍熊猫角色的创建和移动脚本的编写,让学生了解如何使熊猫沿着路线走到熊猫馆。接着,教师讲解如何设置熊猫与蝙蝠的互动,即当熊猫碰到蝙蝠时,如何使其回到起点。这涉及到“碰到鼠标指针”和“将旋转方式为左右翻转”模块的使用。教师示范如何设置这一互动效果,并解释相关脚本的作用和逻辑。学生尝试与反馈学生根据教师的讲解和示范,尝试为熊猫角色编写移动和互动脚本。教师在学生尝试过程中提供必要的指导和帮助,并根据学生的反馈进行针对性的解答和补充。 跟随教师的演示,了解蝙蝠角色的创建和脚本编写的方法。尝试自己编写脚本,使蝙蝠能够自由飞舞并在碰到边缘时反弹。观察教师展示的熊猫角色和路线,理解如何控制角色的移动。尝试自己编写脚本,使熊猫能够沿着路线走到熊猫馆。理解熊猫与蝙蝠的互动逻辑,思考如何编写相应的脚本。尝试自己编写脚本,实现熊猫碰到蝙蝠时回到起点的功能。 通过教师的演示和学生的实践,让学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写方法,培养学生的动手能力和逻辑思维能力。通过教师的演示和学生的实践,让学生掌握熊猫角色沿着路线移动的脚本编写方法,进一步提高学生的编程能力和逻辑思维。通过教师的演示和学生的实践,让学生掌握熊猫与蝙蝠的互动逻辑脚本编写方法,培养学生的问题解决能力和创新能力。
课堂练习 布置课堂练习任务,要求学生独立完成一个包含蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫沿着路线走到熊猫馆并在碰到蝙蝠时回到起点的Scratch场景。巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题。 根据教师的指导,独立完成课堂练习任务。在练习过程中,积极思考和尝试解决问题,提高自己的编程能力。 通过课堂练习,巩固和拓展学生所学的知识,提高学生的动手能力和问题解决能力。
课堂小结 总结本节课学习的内容,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动逻辑的重要性。鼓励学生继续探索Scratch编程的奥秘,发挥自己的创意和想象力。 回顾本节课学习的内容,加深对蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动逻辑的理解。思考如何将自己的创意和想象力融入到Scratch编程中,为后续的创作做好准备。 通过课堂小结,帮助学生回顾和巩固所学内容,激发学生的创造力和探索精神,为后续的学习和发展打下基础。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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