第4节 综合运用 教案6 三下信息科技川教版(2019)

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第4节 综合运用 教案6 三下信息科技川教版(2019)

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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
学习目标 信息意识:学生能够认识到在Scratch编程环境中,通过脚本编写可以实现角色的自主运动与交互功能,从而培养对信息技术在解决实际问题中的应用价值的认识,提高信息获取、分析和运用的能力。计算思维:学生能够通过分析蝙蝠自由飞舞和反弹的行为特征,运用Scratch中的“碰到边缘就反弹”模块进行脚本编写,进而培养逻辑思维能力、问题分解能力和算法设计能力,形成计算思维的基本框架。数字化学习与创新:学生能够在掌握基本编程技能的基础上,尝试创新性地运用“碰到鼠标指针”和“将旋转方式为左右翻转”等模块,设计并实现蝙蝠与熊猫之间的交互行为,通过实践探索,培养数字化学习的能力与创新精神。信息社会责任:通过Scratch编程实践,学生能够理解信息技术在娱乐、教育等领域的应用,并意识到在使用信息技术时应当遵守法律法规,尊重知识产权,不传播不良信息,从而培养信息道德和信息安全的意识,承担信息社会责任。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 播放一段Scratch动画,展示蝙蝠自由飞舞和熊猫沿着路线行走的场景,引起学生的兴趣。提问:“大家看到蝙蝠是怎么飞的吗?熊猫又是怎么走到熊猫馆的呢?”引导学生回忆并讨论之前学习的Scratch知识。引出本节课的主题:“今天我们要综合运用之前学过的Scratch知识,让蝙蝠自由飞舞并碰到边缘反弹,同时让熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点。” 观看动画,积极回答教师的提问,回顾之前学过的Scratch知识。认真倾听教师的导入,明确本节课的学习目标和内容。 通过动画展示和提问,激发学生的好奇心和求知欲,为后续的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:演示与讲解蝙蝠的飞舞与反弹展示蝙蝠飞舞效果教师首先打开Scratch软件,并加载一个已经预设好的蝙蝠角色。然后,通过简单的脚本让蝙蝠在舞台上自由飞舞,以激发学生的兴趣和好奇心。讲解脚本编写教师详细解释蝙蝠飞舞的脚本编写过程,包括移动、旋转等动作的实现。同时,强调“将旋转方式为左右翻转”模块的使用,使蝙蝠的飞行动作更加自然。演示边缘反弹效果接着,教师展示蝙蝠碰到舞台边缘时自动反弹的效果。通过添加“碰到边缘就反弹”模块,并调整反弹的角度和速度,使蝙蝠能够顺畅地在舞台上飞行。学生尝试编写在教师的引导下,学生尝试自己编写脚本,让蝙蝠实现自由飞舞和边缘反弹的效果。教师在学生操作过程中提供及时的指导和帮助。环节二:引导熊猫角色的设置与交互创建熊猫角色教师指导学生创建熊猫角色,并为其设置基本的移动脚本,使其能够沿着预设的路线走到熊猫馆。设置交互逻辑教师详细解释如何实现熊猫与蝙蝠之间的交互逻辑。当熊猫碰到蝙蝠时,应该使用“碰到鼠标指针”模块(在此处假设蝙蝠被视为“鼠标指针”以简化逻辑,实际开发中可能会使用其他碰撞检测模块),来触发熊猫回到起点的动作。学生实践学生根据教师的讲解,自己动手设置熊猫的移动脚本和交互逻辑。教师在学生操作过程中进行巡视,解答学生的疑问,并纠正学生的错误操作。环节三:综合应用与创作指导综合脚本调试教师指导学生将蝙蝠和熊猫的脚本进行综合调试,确保两者之间的交互效果正常。同时,提醒学生注意脚本的逻辑关系和先后顺序。创作指导在学生完成基本任务后,教师提供创作指导,鼓励学生尝试对场景、角色或交互效果进行个性化创新。例如,可以改变蝙蝠的飞行轨迹、增加熊猫的动作表现等。成果展示与讨论最后,教师组织学生进行成果展示,让学生分享自己的创作作品和心得。通过讨论和交流,学生们可以相互学习、取长补短,进一步提升自己的Scratch编程能力。 认真听讲,理解蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的实现原理。跟随教师的演示,自己动手创建蝙蝠角色并编写脚本,实现蝙蝠的自由飞舞和边缘反弹效果。思考并讨论熊猫行走路线的设置方法。根据教师的演示,自己动手为熊猫角色编写脚本,实现其沿着路线走到熊猫馆的效果。理解熊猫与蝙蝠的互动逻辑的实现原理。根据教师的演示,自己动手为熊猫角色添加与蝙蝠互动的脚本,并测试互动效果。 通过教师的讲解和演示,帮助学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的实现方法,培养学生的编程思维和动手能力。通过引导学生思考和讨论,培养学生的问题解决能力和合作精神;通过实践操作,巩固学生对Scratch编程技能的掌握。通过讲解和演示,帮助学生理解并掌握熊猫与蝙蝠互动逻辑的实现方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。
课堂练习 发布课堂练习任务,要求学生综合运用所学知识,完成一个包含蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫沿着路线走到熊猫馆并与蝙蝠互动的Scratch作品。巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题。 接收练习任务,明确练习要求。独立思考并动手完成练习任务,遇到问题时向教师请教或与同学讨论。 通过课堂练习,巩固学生对本节课所学知识的理解和应用能力,提高他们的Scratch编程水平。
课堂小结 总结本节课的学习内容,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动逻辑的实现方法。点评学生在课堂练习中的表现,肯定他们的努力和成果。 回顾本节课的学习内容,加深对蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动逻辑的理解。听取教师的点评,反思自己在课堂练习中的表现,思考如何进一步提高Scratch编程能力。 通过课堂小结,帮助学生梳理本节课的学习内容,巩固所学知识;通过教师的点评和学生的反思,促进他们的自我提升和发展。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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