浙江摄影出版社小学信息技术五年级下册 第六课《算法初步》教学设计(表格式)

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浙江摄影出版社小学信息技术五年级下册 第六课《算法初步》教学设计(表格式)

资源简介

教材: 浙摄版(五下)信息技术
课题 算法初步
教学 目标: 1.初步认识算法,了解算法常见的描述方式,能用恰当的方式描述简单算法。 2.理解算法与计算机程序之间的关系,了解常见的程序设计语言。 3..通过具体实例,认识流程图,让学生在具体的、形象的情境中感受算法。
教学重点 认识算法概念,了解算法常见的描述方式。
教学难点 使用流程图的方式描述算法。
教学过程
教学环节1:情境导入,感受算法
教师引导活动 学生活动 设计意图
师:同学们,饥饿的小猫,只要能够穿越迷宫,就能吃到香喷喷的食物,小猫饿的实在走不动了,你能帮助它拿到美食吗?请同学们帮助小猫顺利穿越迷宫,并说出你穿越迷宫的方法和步骤。 板贴: 角色:小猫 美食 闯迷宫规则: 键盘(上下左右方向键)控制小猫移动; 碰到绿色返回起点; 碰到红色,显示:“拿到食物了”,游戏结束。 师:同学们给出了很棒的方法和步骤,按照步骤,小猫就会顺利闯过迷宫。 这种用来解决问题的方法和步骤,我们称之为算法。 板贴: 算法 问题 解决 尝试回答方法步骤, 游戏开始,通过上下左右键控制小猫移动,同时不断侦测小猫是否碰到绿色和红色,如果碰到绿色那么小猫返回起点,如果碰到红色到达终点,就说 “拿到食物了”游戏结束;否则就继续移动。 通过帮助小猫寻找食物的游戏情境导入。 学生尝试说出游戏的步骤,初步建构算法新认知,引出算法概念。
教学环节2:讲授新知,认识算法。
教师引导活动 学生活动 设计意图
师:生活中,我们每天做的事情都可以转化成算法。例如:刷牙、吃饭、种花、开车等。 下面哪位同学能说出吃饭的算法? 师:同学们回答的很准确。这种描述算法的方式,我们使用的是自然语言,也就是日常用语。除了自然语言,还有一种比较常见描述算法的方式:流程图。 例如:吃饭 师:同学们请仔细观察流程图,你发现了什么? 师:同学们观察的很仔细,流程图中有多种不同的符号,它们代表着不同的含义。 (师分析各个符号代表的含义) 提醒:在使用流程图符号绘制流程图时,要严谨规范,不能随意改变符号。 开始吃饭,如果吃饱了,就停止吃饭;否则就继续吃饭。 观察流程图 了解流程图中的符号 图形符号不一样,有矩形、椭圆、菱形、箭头,箭头可以根据需要改变方向 有开始和结束标志。 理解每种符号用途 通过呈现一些有生活中的算法,引导学生探索身边的算法,并尝试描述算法,加深对算法的理解。 通过展示简单流程图,引导学生观察流程图中的符号的不同,引导学生探索流程图符号的含义。
教学环节3:提炼关键词,画出流程图
教师引导活动 学生活动 设计意图
小猫太饿了,已经迫不及待的想去迷宫寻找食物了。请用流程图描述小猫穿越迷宫的算法。如何实现呢? 板书: (简单引导为何使用矩形框) 如何判断小猫是在通道中移动呢? 板书: (简单引导为何使用菱形框) 如果碰到了绿色,小猫要做什么操作? 板书: 如何判断小猫是否到达终点呢? 板书: 小猫到达终点,游戏界面给出什么提示? 板书: (简单引导为何使用平行四边形框) 下面请同学们根据程序执行顺序,使用流程线把左面五个关键词串联起来。 从“小猫是否碰到绿色?”执行到“小猫是否碰到红色”需要满足什么条件? 判断结果为“否”,就可以继续向下执行,我们需要在流程线旁边标注“否”。如果判断结果是“是”,那么如何串联? 下面请完成“小猫是否碰到红色?”判断,并画出“是”和“否”两种情况下的流程线。 最后,请同学们给流程图添加上“开始”和“结束”框。这样我们的流程图就完成了。 同一个算法,我们用了自然语言和流程图的两种方式进行描述,同学们感觉哪种算法更好一点,好在哪里? 比较两种描述方式,老师更倾向于流程图。因为流程图更直观、形象,容易理解。自然语言描述相对比较繁琐。尤其是比较复杂的问题算法,对比会更明显。同学们以后尽量选择流程图的方式。 移动 侦测小猫是否碰到绿色墙壁 回到起点 侦测小猫是否碰到终点红色 提示“我拿到食物了”,到达终点。 联接关键词 小猫没有碰到绿色 标注“否” 标注“是”,并完成相应的流程线 完成“小猫是否碰到红色?”流程线 完善流程图开始/结束标记。 说出自己的选择, 并说出好在哪里。 依据迷宫规则,引导学生思考,提炼关键词。拆解闯迷宫的步骤,过程中渗透流程图符号类型。 引导学生探究程序执行顺序,完成流程线的绘制。 将分步的流程图串联起来,让学生感受算法执行流程、方向控制。
教学环节4:编写程序,验证算法
教师引导活动 学生活动 设计意图
完成了算法,同学们可以编写程序来实现我们的算法。 同一个算法可以用不同的编程软件去实现。 例如:Scratch编程 、python编程、C++编程等都可以实现闯迷宫游戏。我们可以选择自己擅长的编程软件,完成程序编写。 下面我们以大家熟悉的Scratch编程,实现《闯迷宫》游戏,帮助小猫穿过迷宫。 打开Scratch3.0, 编写程序。 通过引导学生缩句,提炼关键词,。引出流程图,进而将流程图与scratch脚本逐一对应。 动词 关联词 名词(角色) 通过学生探究发现,遇到蓝色返回起点,那么起点坐标如何查看,以及我们的XY范围等。 的缩句和关键词提炼,对应流程与scratch脚本。
教学环节5:调试程序,自绘流程图
教师引导活动 学生媒体活动 设计意图
同学们,你们根据游戏规则逐条检查程序是否运行正常。 根据程序,亲自画一画关键步骤的流程图,强化算法思想。 学生自我检测,逐条规则比对。 根据游戏规则自我检测作品,在小结时,将分步的流程图串联起来,学生感受计算机编程解决问题的一般流程。 流程图能够帮助学生整理编程思路,掌握程序结构。
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