资源简介 备课标准及要求(试用稿)备课是解决教学方式及学习方式转变的关键,是落实 新课程标准的重要环节,是提高学生综合素质,形成“三个 学历”的保障。备课标准:1.备标准,达到“四明确”。明确教育理念;明确学科特点;明确教材体系;明确课程目标。2.备教材,达到“两掌握”、“三选准”、“两注重”。“两掌握”:掌握教材知识能力情感等方面的编写体系 及编写意图;掌握本节课内容在教材中的地位和作用。“三选准”:选准教学目标、重点、难点;选准教学内容与 现实生活的衔接点;选准培养学生创新意识和实践能力的 结合点。“两注重”:注重学科间的整合;注重学生学习的需求。3.备学生,达到“两了解”。了解学生的知识基础、认知水平、心理特征及学生间的差异;了解学生的学习态度、行为习惯。4 . 备方法,做到“两转变”、“三优化”、“四创设”。“两转变”:转变教师的教学方式;转变学生的学习方 式。“三优化”:优化课程资源;优化教学手段;优化评价内 容与方法。“四创设”:创设学生主动参与教学过程的问题情境;创设学生自主合作探究的交际情境;创设学生获得成功的体验情境;创设学生实践与操作的创新情境。备课要求: 1.教学教师要掌握全册教材所有例题的内容和作用。 2.语文教师要有作文辅导与作文讲评的教案。3.所有任课教师必须在开学初备出两周的课,平时应 有超前一周的教案储备量,须在教案前列出本学期的教学 进度,全册的教学计划及各单元的教学要求。4.加强对各学科备课的管理。加强对各学科备课的管理。5.每周按要求进行集体备课,备课时要有具体内容和 中心发言人并写好备课记录, 过程中突出研究性、差异生、 实效性、反思性。教 学 计 划教学目标 信息科技课程主要培养的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任这四个方面相互支持,相互参透、共同促进学生数字素养与技能的提升,通过课程学习完成目标。 六年级学生根据学习与生活需要,有意识地运用信息技术工具处理信息,针对简单的问题,确定解决问题的需求和数据源,在问题解决过程中,能够将问题分解为可处理的子问题,在学习作品创作过程中,利用恰当的教学设备规划方案,在反思与交流过程中,对学习作品进行完善和选代。 教学资源分析 六年级学习的软件由浅到深。慧编程目前炙手可热的编程软件,也深受学生的喜欢,只有培养学生具有获取信息、处理信息和应用信息的能力,才能适应日新月异的信息社会,具有最终学习和自学能力。教 学 计 划学生基本情况分析 六年级学生通过上学期的信息科技课程的学习,对信息科技这门课很熟悉,他们已经懂得了一些关于信怎技术的基础知识,掌握计算机的基本操作,用自图软件绘出简单的周画,本学期需要在以住的学习经验上学会Word的使用,能制作电子板报,同时根据自己的想法创作出不同的编程作品,培养学生的主观能动性和创造力。 教学方法设计 1.利用现代化媒体,提高学生对课堂教学的兴趣 2.尝试使用相应的信息技术工具处理问题 总课时数 二周一节 教学评价方案 1.注重过程性评价 2.注重多元评价学期教学进度计划六年级 任课教师:朱玲周 次 起始月日 教 学 内 容 课 时 数1 贝壳猎手—任务分析 12 贝壳猎手—任务分析 13 贝壳猎手—编写脚本 14 贝壳猎手—编写脚本 15 贝壳猎手—完善脚本 16 贝壳猎手—完善脚本 17 贝壳猎手—升级脚本 18 贝壳猎手—升级脚本 19 圆圈战争—任务分析 110 圆圈战争—任务分析 111 圆圈战争—编写脚本 112 圆圈战争—编写脚本 113 圆圈战争—完善脚本 114 圆圈战争—完善脚本 115 圆圈战争—升级脚本 116 圆圈战争—升级脚本 11718课 时 计 划周次 授课时间 课时安排 总课时课题 贝壳猎手——任务分析 课型 新授课教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法学习 方式教具学具教学重点 通过游戏体验,分析程序中的角色以及角色的任务。教学难点 将分析出来的结果清楚完整的表达,培养逻辑思维。教 学 内 容 二备教 学 环 节 一、导入 运行《贝壳猎手》游戏程序,请一名同学到前面来体验,其他同学们认真观察。体验结束后请台上和台下的同学们分别交流感受。 想要做出这个小游戏,就需要我们一起分析游戏有几个角色以及它们的任务分配。 二、新课 (一)游戏目标 让小鱼尽可能多的收集贝壳,但是要留心致命的章鱼和水母。教 学 内 容 二备教 学 环 节 (二)角色分析 小鱼,贝壳,章鱼,水母 (三)任务分析 1.小鱼:用鼠标在屏幕上移动小鱼,小鱼角色会紧紧跟着鼠标。 2.章鱼:在海里四处巡游,速度比小鱼慢,如果小鱼碰到了章鱼,游戏结束。 3.贝壳:随机出现,小鱼碰到一个贝壳就可以得一分。 4.水母:随机出现,追着小鱼跑,碰到小鱼的时候减一分。 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成角色任务的分析,有能力的同学可以根据分析结果,课后进行编写脚本。课 堂 回 顾课 时 计 划周次 授课时间 课时安排 总课时课题 贝壳猎手——编写脚本 课型教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法学习 方式教具学具教学重点 完成小鱼、章鱼脚本的编写教学难点 体会随机数指令的应用教 学 内 容 二备教 学 环 节 一、导入 上节课我们分析了角色任务,这节课我们根据角色的任务进行脚本的编写。 二、新课 启动慧编程软件,创建空白项目。 (一) 小鱼脚本教 学 内 容 二备教 学 环 节 教 学 环 节 (二)章鱼脚本 (二)水母脚本 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成小鱼章鱼和水母脚本的编写。课 堂 回 顾课 时 计 划周次 授课时间 课时安排 总课时课题 贝壳猎手——完善脚本 课型 新授课教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法学习 方式教具学具教学重点 完成贝壳脚本的编写。教学难点 体会变量的使用方法,完成记录分数的设计。教 学 内 容 二备教 学 环 节 一、导入 上节课同学们完成了小鱼、章鱼、水母的脚本编写,这节课我们要继续完成贝壳脚本的编写。 二、新课 (一)采集贝壳 1.坐标的用法 为了在舞台上精确定位,可以使用坐标。水平方向用数字X表示,垂直方向用数字Y表示。要确定舞台上一个点的坐标,只需要从舞台中心横向、纵向计算步数就可以了。教 学 内 容 二备教 学 环 节 2.记录分数 变量就像一个盒子,可以把信息存放在里面,还可以修改他们。不仅用它来存放数字,还会存放其他各种信息。 (二)贝壳脚本 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成角色任务的分析,有能力的同学可以根据分析结果,课后进行编写脚本。课 堂 回 顾课 时 计 划周次 授课时间 课时安排 总课时课题 贝壳猎手——升级脚本 课型 新授课教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法学习 方式教具学具教学重点 完成高级章鱼脚本的编写教学难点 设计角色追逐的脚本教 学 内 容 二备教 学 环 节 一、导入 上节课我们 完成了大部分游戏的脚本,为了增加游戏的难度,我们特意加入了高级章鱼的角色,让游戏更有趣,现在请同学们跟我一起走进海底世界。 二、新课 (一)高级章鱼设计目标 想办法让高级章鱼追逐小鱼,请同学们思考用什么样的方法可以实现? 利用“得分”变量,增加扣分的机制。教 学 内 容 二备教 学 环 节 教 学 环 节 (二)高级脚本 思考:是否能实现让高级章鱼只能在固定区域进行迅游呢? 三、总结 通过本堂课的学习,同学们独立完成了《贝壳猎手》的游戏,在设计过程中,根据自己的想法反复修改脚本,最终实现了脚本。课 堂 回 顾 展开更多...... 收起↑ 资源预览