河南大学版(2020)四年级下册信息科技 第一课 有趣的图形化编程 教学设计(表格式)

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河南大学版(2020)四年级下册信息科技 第一课 有趣的图形化编程 教学设计(表格式)

资源简介

1.《有趣的图形化编程》教学设计
教材来源:《信息技术》四年级下册/河南大学出版社
内容来源:《信息技术》四年级下册
主题:Codecraft
课时:1课时
授课对象:四年级学生
目标确定的依据
课程标准相关要求
能合理选用数字化工具解决简单问题,能将问题分解,并用文字或图示进行描述。能在教师指导下,利用在线方式获取学习资源并完成作品;适应在线学习环境,能通过网络完成交流,体验协作学习的过程。
能认识到数据是现代社会的重要组成部分,根据简单问题的情景、数据的来源,以及内容表达的目的,判断数据的合理性和可靠性。能根据应用场景,选择数字、字母或文字编码表示信息,了解编码长度与所包含信息量之间的关系。
教材分析
本课是学生学习图形化编程的起始课,从认识图形化编程软件——Codecraft 软件的界面入手,通过为角色搭建简单的脚本,掌握在 Codecraft 软件中进行图形化编程的方法,了解图形化编程的过程。
3.学情分析
学生已经使用过 WPS、画图等软件,较容易掌握打开软件、保存作品等基础操作。但大部分学生是第一次使用 Codecraft 软件设计脚本,对于软件界面各区域的掌握还需要教师加以指导。
4.学习目标:
1.认识 Codecraft 软件的界面。
2. 理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好! 2 秒”积木的含义。能够拼接和删除积木。
3. 会运行脚本并查看效果。
4. 会保存作品。
教学过程
教学环节 学生活动 教师活动 评价
情境导入:编程冒险闯关 1. 观看动画,代入角色;2. 小组讨论“如何帮助小鸟”;3. 领取任务卡,明确闯关目标。 1. 故事情境:“今天我们要帮助一只魔法小鸟学会飞翔和说话!它需要完成三个任务才能获得翅膀能量!”2. 播放动画:小鸟因脚本错误无法飞行,需学生修复。3. 分发“冒险任务卡”(任务清单)。 游戏化情境:用魔法故事激发使命感,任务卡增强目标感。
界面探索:编程地图寻宝 1. 根据地图提示点击界面按钮;2. 尝试拖拽积木到脚本区,触发动态效果;3. 小组合作完成“寻宝任务”。 1. 地图指引:将软件界面画成“藏宝图”(积木区=工具库,舞台区=魔法舞台);2. 发布任务:“找到‘绿旗按钮’并点亮它,解锁第一个宝箱!”3. 奖励机制:完成探索的小组获得“编程小达人”贴纸。 可视化互动:界面变身为探险地图,贴纸奖励即时激励
脚本设计:积木拼图擂台赛 1. 小组分工协作(1人拖积木、1人检查逻辑);2. 用“当绿旗被点击”+“重复执行”+“下一个造型”拼接脚本;3. 举手示意完成,争夺擂主。 1. 擂台挑战:发布限时任务(3分钟):“拼接‘小鸟扇翅’脚本,速度最快的小组加星!”2. 提供“秘籍提示卡”(流程图示例);3. 播放动感音乐倒计时。 竞争机制:限时挑战+音乐氛围,激发团队协作与竞争意识。
调试优化:故障诊所大挑战 1. 观察错误现象,讨论“病因”;2. 添加“等待”积木调整速度;3. 填写报告单,分享修复经验。 1. 角色扮演:教师化身“程序医生”:“小鸟飞得太快,需要‘减速药水’(等待积木)!”2. 故意展示错误脚本(如缺少循环),让学生诊断;3. 提供“诊断报告单”(记录问题与解决方法)。 角色扮演+探究式学习:用拟人化问题引导学生主动思考,报告单增强反思能力。
功能拓展:AI小剧场创作 1. 设计对话脚本(如“说你好”+“移动”积木);2. 尝试用AI生成角色声音;3. 小组表演“小鸟剧场”,其他组评分。 1. 创意任务:“让小鸟遇见新朋友,设计一段对话+动作!”2. 提供“台词库”(如“你好!”“一起玩吧!”);3. 引入“AI语音生成”功能(用慧编程演示)。 跨学科融合:结合语言表达与编程,AI技术增强趣味性与科技感。
作品展示:魔法编程展览会 1. 展示作品并讲解设计思路;2. 参观他人作品,投票并留言建议;3. 保存作品至班级“魔法云盘”。 1. 展览会布置:用投影展示学生作品,设置“最佳创意奖”“最酷互动奖”;2. 组织“观众投票”:学生用贴纸为喜欢的作品投票;3. 颁发“编程魔法师”证书。 社交化展示:投票+证书奖励提升成就感,云盘保存培养数字资产管理意识。
拓展延伸:编程工具发明家 1. 小组设计“未来工具”海报(功能+应用场景);2. 用编程猫Kitten尝试制作小游戏;3. 上台展示海报,畅想未来科技。 1. 发明家任务:“编程猫Kitten能设计游戏,慧编程能控制机器人!你会用它们发明什么?”2. 播放国产编程工具宣传片;3. 组织“未来发明”海报设计赛。 创造力激发:结合艺术设计与科技展望,渗透国产工具自豪感。
板书设计
教学反思

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